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《战双帕弥什》:事近半年,那个瓜棚的瓜究竟甜不甜
虚子(。ゝω・。)ノ · 2020-05-01 · via 机核

“虾哥,咋又是你啊,这瓜我年前才吃过,还蛮好恰的” “ 欢迎你们来我的瓜棚恰,恰累的话,直接睡觉,没问题的! ” “拜托,怎么还玩杰哥这种烂梗的,这游戏除了《情商》就没新活了,走开啦” “听话,来我家玩!(直球)” “不要啦!不要啦!虾哥你干嘛啊!”

这是发生在我和群友之间真实对话的润色版本,虾哥确有其人,多的也就不在赘述了,只是想说明下我并不是《战双帕弥什》的开服玩家。倒不如说是倆月前因为隔离太过无聊才被群友言语外加精神上的威逼利诱后才入的坑,但是不得不说,这游戏的确是蛮香的。

动作篇

大家吃过没吃过看过别人吃过滑一跤脸摔上去吃过的年前大瓜就不多提了,就连百度都搜得到。而且你说我这来安利游戏,一半是揭人家老底是有那么些不合适,只能说各位在座的尤其是程序员,多读读这本书,对今后的人生只有好处没坏处,别问我在哪买,情商低了。

说回游戏,不少朋友就有疑问了,啊不对你手游开头咋就讲动作了,不先讲讲这游戏氪不氪,对穷逼友不友好,玩家环境如何,占用平时碎片时间的比率是多少么。有一说一,确实,但是毕竟是安利,我总得从个人角度先出发吧。

而这款游戏吸引我最大的点,的确是最能代表一个游戏“游戏性”的战斗部分。

游戏核心系统:三消篇

上图用绿框框出来的部分,就是本作最最核心的游戏系统三消系统了。

原理也很简单,就是红黄蓝三种球各对应三种技能,球最多消3个,从右往左消,消1~3个伤害会递增。

右下是闪避和平A,闪避有体力条,体力条就是闪避按钮的外圈,你理解成圆形体力条就好,而平A会产生球,打个几刀出一个的频率。而你要做的,就是把不要的球用了,使它能像左上角红框框那样搭配出消球技能。有些消球技能是强化自己,有些是超高伤害的特殊技,有些则是切换形态,而搭配方法也不全像红框里那么麻烦,还有只要一黄一红就能毁天灭地的消球技,可以说整个游戏的战斗系统都是围绕着如何更快更高效的使用出消球技能而展开的。

顺带,依旧有大家最乐见的闪避触发魔女时间,看到闪避图标里的括号了么,只要在判定超级宽的时间内闪避了敌人攻击就能触发,在战双的称呼是“超算空间”,CD是12秒一次,能再次使用的话,图标里的括号会再冒出来。而“超算空间”最大的作用不仅仅是减慢敌人速度,你在进入“超算空间”后消的第一个球自动算是3消,哎你看,这不连上了连上了。看似很麻烦就能完成的消球技其实也就是个魔女时间+1个篮球+随意3消就能触发了,而如何在噼里啪啦一顿乱按攻击和闪避的同时思考要咋消球就是这游戏最乐人的地方了。

其实我的确是想说找个噼里啪啦一顿乱砍爽歪歪的视频给大家看的,无奈B站上的UP总是非常喜欢在录视频的时候开个100音量的二次元歌曲在后面放,找了一圈只找到个youtube上的 Keinrix 老哥录的无伤boss视频,凑合着看吧,只看这打击感还是能触及点崩崩崩大先辈的皮毛的。

从视频中可以看出来,操作者基本都是循环着 闪避→消球→触发消球技能打一套伤害→等闪避CD的过程。本视频为了无伤所以没法进行积极进攻,其实绝大部分的游玩时间里玩家是一直在平A和闪避的,即前头提到的通过平A攒球→把不要的球消掉→闪避→消球触发消球技能来进行输出。

既然要作为一款以“动作”主打的游戏,那自然不能因为他是手游而放低标准。其实观看视频不难发现,游戏本身的攻击声效是不多的,一个角色近战攻击时候的音效一般就是一种,但敌方受击后的反馈很明显。本作的敌人有不带护盾值和带护盾值的敌人,攻击带护盾值的敌人在破盾前,敌方角色是不会对我方每次攻击作出硬直反应的,但就算这样游戏本身也在无法击破盾的前提下提供了些许敌方的受击反馈,让玩家不会感觉到像是在砍纸片。如果非要说还有不尽如人意的重大缺陷的话,那可能就是你就算接入手柄也不会有震动这点了。

角色对于指令输入的反馈很精准,起码做到了你在使用不同频率按键速度的时候,一套攻击动作下来速度也是不一样的,体感有预输入,能够在非常快速的输入指令后把动作都反馈出来。而且闪避是能打断大部分你现在正在做的事情的,甚至能施放技能后在精确的时间点闪避取消硬直做到技能依旧自己施放完的情况,的确值得称道。

至于为何这种第一眼乍看之下很简洁的界面却需要短时间内的高速指令输入,那只能是说上手后就会有所体会到了。

顺带本视频下面的回复都在吐槽维吉尔又在外头生女儿,真是罪孽深重的男人。

游戏核心系统:角色篇

动作部分介绍完了,这下就该讲讲驱动这块。毕竟一款能让玩家自发想去变强的游戏才能吸引住玩家是吧,在付出努力和能得到的进步成正比的情况下越难毕业越好,你看那边的骑空士也在点头同意呢。

一截图发现也没啥好讲的,主要是第四个技能着重介绍下

如图所见,仨球强化以及下面的主动技能和被动技能,主动技能包含普攻伤害大招伤害什么的,反正都得升,最主要的是被动技能这块。

唉~加了锁,这锁啥意思呢,可能聪明的观众已经想到了。

毕竟这是手游嘛,总得给玩家打个预防针。

这个游戏角色有分B~SSS+的罕贵度,而角色刚抽出来则是分B,A,S三个罕贵,你理解成R,SR,SSR就好,你每升上去一个罕贵,就解锁上上图的一个被动技能。

一提到碎片就充满了资本主义的气息,搞得战斗系统介绍部分都有点儿变味了,赶快下一个下一个。

游戏核心系统:装备篇

简单来说就是根据角色的特性给他配相对应的装备,在《战双帕弥什》里这个被称为“意识”。技能一般是2个触发以及4个触发,所以看到的搭配都是4+2。

令人欣慰的是,意识入手途径非常的简单,活动大把大把送,活动送的点数也能在活动商店里购买,可以说是玩家只要活动入坑,在一周内凑齐自己主力角色的一套意识应该是没啥问题的。集齐了意识才算是拥有了和其他玩家同台竞技的基础,而且并不存在需要花钱抽才能抽取到的意识,可以说是很良心了。

啊,至于意识右上角那两个好像军衔一样的箭头,别在意那只是要刷的词条罢了,好了下一个话题下一个话题。

  • 游戏核心系统:常驻活动

其实看到这,不少《战双帕弥什》玩家应该和上图的一个表情。

“嘿~这二愣子可总算讲这游戏的常驻内容了,这玩意明明是仅次于游戏系统之外另战双能活到现在最重要的因素,竟然不先介绍,纯憨批一个,把爷整笑了”

嗨,其实吧,我觉得啊,路人玩家,在了解一个游戏之前,你把这游戏如何大把的花费玩家时间去骗玩家凹分多劲多有意思给先说了,不把人给吓跑了么。我上面那些截图,明面上是介绍角色界面装备啥的,其实是在把S比安卡截图给路人看呢,没发现每张角度都不一样么。

我摊牌了,你看这女人多漂亮,还是川澄绫子配的,好了我继续说了啊。

1 / 2

游戏本身存在着常驻的活动,你可以理解成和经验副本或者素材副本一样的东西。

从左到右分别是,纷争战区,不需要花体力的伪PVP竞技场;幻痛囚笼,不需要花体力的打boss刷评分拿奖励;黄金之涡,没体力后还想玩去的地方;补习班,有奖励的新手教程;营救战,有奖励的大型新手教程。

后面三个很好理解,着重介绍下前两个,首先是幻痛囚笼。

1 / 2

就如同上面说的,打boss刷评分拿奖励,boss有好几种,每周轮换3种,有些设计的很好打,有些设计的让你想摔手柄。一天能打4次,每个boss5个难度梯度,每个梯度打完都有评分,可以放弃计分反复刷,最后全部的分合在一起后周末结算排名,分三个梯度给奖励。

顺带一提幻痛囚笼是有高难度版和低难度版的,5月1日更新后玩家80级后才会自动变成高难度版,新手不用担心一开始遇见boss会跟打速通一样被摸下就死。

而幻痛囚笼高分得到的奖励则是能自由兑换角色碎片的兑换道具,只要你玩的好,你就能不氪金把自己的角色升到SS,甚至是SSS+!

“那差不多得攒多久啊,我看你截图,S升SS差不多要30个碎片吧”

“4个月吧”

“爪巴!”

“哎,不就是四个月么。。现在的年轻人真是沉不下气”

然后就是最大的重头戏,纷争战区了,我截图都放一起,一共三张,按顺序说明。

1 / 3

首先很好理解,战区本身会划分成三个区,降级,保级,晋级,晋级区旁边的275指的是你晋级了能获得的代币数,500代币能换一个意识,全部意识都是换的到的,算是非活动期间最好得到意识的地方。当然现在不少玩家意识都齐了还是在里面争得头破血流,毕竟与人斗其乐无穷。

第二个图就能看到地图分为了5个地图,战区是每周刷新两次,每次持续3天半,随机刷新出两个地图让玩家进行攻略。而攻略队伍的选取也一目了然,那就是用对应属性的角色进行攻略,而攻略队伍成形又需要时间培养和凑够意识,所以战区也可以说是检验玩家队伍是否成形的考场也不为过,最后攻略完区域的总分会变成一图的积分进行排名。

评分标准是在有限时间内击杀不限波数的敌人,击杀越多分越高,而如何击杀的更多,就得靠玩家一路玩下来所培养的角色成形度,记忆敌人生成位置后的清怪思路,战斗中的消球思路,以及意识的搭配上了。

而这个游戏对我来说最大的乐趣也莫过于此,你的操作真的可以让你总分超越氪佬,从而在本不该属于你的战区排名里站稳脚跟,啊当然又有操作又氪的还是比不过的,有付出有收获,人间常情天经地义嘛。

那这些和我这个没啥时间玩手游的又有什么关系呢?

手游一直都是处理碎片时间的好帮手,很显然,我这一通描述下的《战双帕弥什》就不那么像是一款能好好在公车上午休间掏出来的游戏,他更像是款周末下午掏出来搓他半小时的端游。其实不然,这就得说道战双对于不给玩家造成太大负担而设定的一些细节了。

角色在80级的时候拥有160的体力,而一个经验本,可以把挑战次数拉满,一把一分钟,直接打120体力拿四份奖励,好了体力用完了下线。这种功能不仅仅是存在于经验本,而是包括活动全部的本,也就是说你其实只有早晚上线打两把,不用很麻烦很累就能花完体力,南无三,这是何等的护肝。

当然想要把每天的体力拿去打角色碎片就得多花那么一丢丢功夫,可以不必早上打,午休或晚上回家打也是可以的。而且虽然我通篇没明说,还顺带嘲讽了下搓玻璃,其实《战双帕弥什》在手机上搓起来还是可以的,能用能用,我朋友们都在用,他们都说好。

顺带一提我用模拟器玩的手柄按键设置是这样的,《战双帕弥什》的HUD是可以进行设置的,非常人性化,而且游戏本身也存在着默认手柄键位设置,但是无奈组合键非常之难按,下图算是我一通思考后的键位配置。RBRBLB然后BBBB一顿乱按最后拍下下键的时候别提有多爽了,请有设备的朋友务必试试,哦,下键是大招来着忘说了。

欢乐的时光总是过得很快,又到时候讲拜拜

“等等”

“啥啊?”

“不是你个手机游戏全程除了碎片提了嘴氪金,咋就没了啊,剧情模式呢?能在hard操纵boss呢?让角色更加饱满剧情感人还能拿碎片的间章呢?还有这游戏是3个角色一个小队,什么搭配什么qte以及专武你一个没提,啥意思啊?就这也叫安利?”

“这位朋友......

有些游戏系统,不去玩是不会了解的,卡池不去看一眼是不懂有多良心的,剧情肯定得自己去打的,专武也就跟意识差不了多少的(大嘘)。总之就是玩家都没80级不用考虑那么多!

现在的手游新手引导一个赛一个傻瓜,你得先玩,想玩了,那这些就自然而然都懂了。不相信这游戏真就那么好玩,那就对了,保持你的那份怀疑加入我们吧!以及,

那我们在未来的某年某月某日再见吧,886。