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街霸系列所传承的美术哲学
Ryoma · 2016-10-02 · via 机核

CEDEC,是Computer Entertainment Developers Conference的缩写。是由日本计算机娱乐协会(CESA)主办的日本国内最大规模的游戏开发者技术交流会。由东京游戏展(TGS)的技术说明会发展而来,1999年首次独立举办。当时的名称叫做CESA Developers Conference,随着规模的逐年扩大,2009年开始将会址定在了横滨国际平和会议场(Pacifico Yokohama)。2010年开始正式确定为现在的名称。

在日本游戏业的黄金年代,CEDEC是和TGS齐名的备受全世界游戏行业瞩目的盛会。即使现在每年也依然会有3万人以上的业内人士与会,并且从2008年开始还会进行CEDEC AWARDS的颁奖。至少在亚洲地区还毫无疑问是最大规模、最有含金量的游戏业内的技术交流盛会。

今年也同往年一样,我们耳熟能详的各大游戏公司和知名制作人也在为期3天的CEDEC 2016上做了不少技术交流报告和演讲。说实话,如今的CEDEC上有营养的干货确实已经凤毛菱角。但考虑到在机核,从事游戏行业和关注游戏制作方面内容的朋友不在少数,所以我们还是想尽量挑选了一些还算有些内容、或者有趣的东西给大家分享一下,

报告内容的介绍翻译自FAMI通的CEDEC 2016专题,而其中所有被使用的相关资料都是公开的,可以在CEDiL上进行查阅。这是第一篇,我们会根据大家的反馈决定是否再放更多的内容上来。所以如果你喜欢的话,请一定让我们知道哦。

街霸系列所传承的美术哲学

CAPCOM    第二开发部     第一开发室    龟井敏征​

翻译:深度恐狗症患者         编辑:Ryoma

简单易懂与有个性的设计

在这次的展示中,负责《街头霸王V》(以下简称“《街霸V》”)美术指导的龟井敏征为我们讲解了街霸V的美术设计。龟井以本作为中心,讲述了CAPCOM在约30年间探索到的技术诀窍,并展示了相关资料。关于最新技术方面,也进行了举例和解说。 这次展示可以分为“易看易懂的美术设计”与“有个性的美术设计两部分”。 首先龟井就《街霸V》开始构思时的时代背景以及它所呈现的氛围进行解说。在这里为我们展示了《街霸V》在最近爆发式地成长为电子竞技的焦点之一。随着视频网站(直播网站)的普及,让人们可以轻松收看世界级比赛的直播。这使得全世界的玩家共享比赛的胜败、兴奋和感动成为可能。这个特征是电子竞技日受欢迎的原因之一,而“《街霸V》在企划之初也考虑到了这种情况”。 那么在电子竞技日益火爆的现在,游戏作品在视觉艺术方面该如何迎合?龟井认为对电子竞技类游戏来说,“即使无意中看到一眼也可以被吸引到游戏的战斗中”是最理想的,那么对于格斗游戏来说,这个项目(或者说游戏)的易懂就等同于战斗方式的好看易懂。为了达到游戏战斗的好看、好懂,《街霸V》“把格斗游戏的技术诀窍(学习成本)尽可能地压缩”。话题到了这里,龟井的演讲内容开始进入第一个主题——“易看易懂的美术设计”。

街霸的角色们都被设计得肌肉十足,而且身体的阴影也十分硬派。因格斗游戏特性,使得“强”,这种感觉的营造是很重要的,因此角色的面部表情也都很夸张。这在格斗游戏的艺术中有独特的作用。这个作用就是“游戏的战况让玩家(或是观战者)能够在一瞬间掌握”。格斗游戏中玩家在判断自己处于何种状况之中、以及判断对方正在干什么,都是在一瞬间完成的。将“这一瞬间”向玩家传递出去,是在格斗游戏中美术设计的重要使命。为了在这“一瞬间”中尽可能多地向玩家传递信息,艺术风格就不能是自然写实,而是需要“夸张”。

“character”虽然有各种各样的涵义,但是在格斗游戏中更重视的是它“记号、符号”的涵义。游戏中蕴含的情报用过艺术风格形成的动作向玩家传递,接收到信息的玩家就通过手柄控制来反向回馈给游戏……而这样的反馈,是要只通过数帧的动画来体现的。为了让这区区数帧的攻防能够成立且可信,格斗游戏的艺术风格中“简单易懂”的要素就变得非常重要。龟井说“在格斗游戏的艺术风格中,需要能够最大限度地吸引到玩家的注意力并产生反馈,这种玩家一瞬间的反馈是只有通过恰当的艺术表现才能够达到的”。这种哲学,贯穿在《街霸V》的整个设计之中。

建模

那么在《街霸V》中为了追求这种简单易懂,究竟采用了何种方式?龟井为我们介绍了几个要素,并对它们进行了解说。

本作中角色的轮廓剪影,据龟井所言是以“从战斗的视角中呈现的是简单、帅气”为标准制作的。现在所制作出来的结果就是,能够在人物动作的一瞬间看清楚它要做什么,最后采取的就是像素画时代的角色轮廓。在这里,龟井拿出了CAPCAM代代相传的资料——“怪异的美术解剖图”。这是约在20年前编成的书,是街霸系列的老熟人安田朗(《街霸II、III》角色设定)所监修的书。在当时顶级的像素画画师们共同合作的资料。

这本“怪异的美术解剖图”是集中讲解了在制作像素画形式的角色时,如何对人体信息进行取舍的珍贵工具书。将建模前后人体的各部分进行比较,就会发现建模后对角色进行了相当的变形,这就能让大家明白为了“理解战斗的瞬间”所制成的画面是什么样的。关于格斗游戏的角色,为了让玩家得到在战斗中瞬间的情报,“(这种艺术手法的)变形是必须的”事实上在《街霸V》中还有一个制作秘闻,在企划的最初阶段采取过照相写实的风格(!),然而这种风格建模下的游戏不仅不好玩,而且还有攻击动作不易判断的缺点,在开发早期就被舍弃了……

角色身高也是人物轮廓的一大要素。通常,角色人物身高是以“格”为单位进行制作的,但在《街霸V》中是以人物“在战斗中的印象”来决定身高的。比如说在战斗中维嘉看起来就比隆要大,但其实两个人物身高“格”数是差不多的。在本作的角色中以隆为基准,“与他相比看起来是怎样的感觉”来决定角色身高。对此龟井说:“(《街霸V》中的角色)不是追求真实感,而是要在第一眼就能留下印象的角色感。”角色的身高是以战斗中的印象来决定的,也可以说是CAPCOM在制作格斗游戏中所培育出来的独特方法吧。

动作设计的关键是“旋转5度”

在格斗游戏中动作是角色的重要情报。比如说一位空手道家,不仅需要有能让人一眼辨识的技能,还要体现出武术家特有的重心与节奏,更要满足游戏设计师对角色性能的表现等等。因此一个简单的动作都需要包含着各种信息。以桑吉夫为例来讲,如果我们从正面查看他从画面的左侧向右侧移动的整个动作模组,会明显的看出他的上半身一直是朝着侧面的。这在360视野的游戏中是不可想象的,但在格斗游戏中却恰到好处。

用CAPCOM社内的说法就是的身体要“旋转5度”。“身体和腰部向着镜头方向旋转5度,在大多数情况下都是都会得到在格斗游戏中的最佳呈现效果。在格斗游戏中几乎没有角色的正面角度,9成以上的内容由战斗构成。因此角色的轮廓比起相较现实世界的“正确性”,战斗中的玩家视角的印象和接收到的信息量才是最优先考虑的东西。

展现角色的个性

说起《街霸》系列,角色丰富的个人技和独特的必杀技也是一大特点。这在《街霸V》中也被保留了下来,重要的是“一句话展现出他们的个性”。而龟井说这个这个理由就是“通过画面语言来向人们传达这些要素会简单易懂,而且容易引起人兴趣”。比如一提起“yoga!”就会想起从口中喷出的火——这样就能让人明白指代的是哪个角色。“这次的新角色们所只用的技能也包含着能让玩家简单地就记得他们的特征,能够更直白地传递出他们的个性。“

在辨认度上下功夫的不只是角色建模上,还有在背景和舞台设计上也有所运用。《街霸V》中这些内容也有参考像素画时代的绘画方式,比如说《街霸ZERO》的画面。“为了让画面看起来更有纵深感,我们进行了颜色的调整”,与颜色鲜艳的人物角色相比,背景的色调就调暗来衬托气氛。“因为像素画时代由于对显色的限制,使得背景和角色的颜色要有所区别这种做法成为了一种严格的规则。”这里不仅能表现纵深感,还能够提升角色的辨识度。背景的暗色调,还会有角色比实际上更加鲜艳的错觉。

这个技巧在《街霸V》中也有所应用,那就是在光照处理上,这与“正常的”光源处理相比有明显的不同。我们为了让角色更加的夺目,在新引擎中对光照的处理也采取了类似的思路。

虽然《街霸V》是以易懂和帅气为标准制作的,但是与此同时也追求个性,“只看一眼就能知道是《街霸》的程度”这句话在龟井的各个地方都有强调。因此能承载这种“艺术变形”而非写实的画面风格的,就只有让画面更加趋近于绘画的方向。所以采用了“非真实感绘制”(NPR Non-Photorialistic Rendering )这一技术。这也是为了更好的表现系列标志性的原画设计、独特的画面风格、以及更好的表现前面提到的艺术变形所决定使用的工艺。

龟井在讲述中归纳了“使NPR风格成立”的3要素,“画风的再现”、“边框·色界的强调”、“颜色·饱和度的控制”。演讲的内容虽然没有涉及核心的技术讲解,但是这也足够让我们感受到了对于增强辨识度,比起真实性·正确性,更接近绘画的风格是更加具有魅力的。

在演讲的最后龟井总结:“在格斗游戏中能在一瞬间将关键信息进行视觉反馈的,除了通过美术设计实现以外别无他法”。除此之外,美术设计还要表现出角色的个性与特色,《街霸V》的视觉设计,即是遵循着如此原则的。

主要面向游戏开发者的CEDEC大会,在《街霸V》的演讲会上也出现了一票难求的情况,龟井也以“希望今天的内容,能够对大家在游戏制作中,关于美术设计应完成何种使命的思考的产生抛砖引玉的作用。”作为演讲的结尾。