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机核

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大童澄瞳:明明从未进入过动画工作室,却创作出了《别对映像研出手》
叶佳桐 · 2021-08-25 · via 机核

大童澄瞳从中学时代开始将自己的画作传到pixiv上,开始画画也是自那时起。小时候,在大童澄瞳老师的家中并没有太多的漫画,基本上都是从图书馆借阅。他的姐姐是那种桌子上放着笔和纸就会安静的画画的类型,父母也都会创作,但老师本人却没什么在家中画画的经历。因为家里有电视却没有接天线,看动画都靠借录影带,所以大童澄瞳看的作品也并不是同世代的那种,而是被爸爸妈妈安利了像《鲁邦三世》、《宇宙战舰大和号》《未来少年柯南》这种第一世代的宅向作。

当时大童澄瞳老师的插画就动感十足,他说这是在无意识间表现出来的。在自己上小学之前就会去画一些类似于吃虫的鱼、跳出水面时上蹿下跳扭动身体的鱼之类的题材。

中学时代把自己的作品投稿到网络平台,高中时开始画社团活动的海报,但大童澄瞳说自己在那时并不是那么的喜欢画画。开始创作的契机其实是想为一直没有去学校也没有一技之长的自己找到一个能被人表扬的技能。就好像是为了受欢迎而开始学习弹吉他的男生一样。但考虑到自己既不擅长学习也不擅长运动,而画画又是个比较明显的能被人发掘的特长。于是就算喜欢的程度并没有那么的深,也开始了创作的道路,并且一直持续到了高中。

他说喜欢创作的过程还是对最终的成果感到满足是两件不同的事,自己那时对过程并没有太大的兴趣,高中时代的自己把创作分成了作为工作(画社团活动的海报)以及画感兴趣的内容(每年画一张贺年卡)两个部分。后来在专门学校学习油画时,创作的数量才成倍提升。

大童澄瞳自高中时代开始尝试影像的录制与拍摄,并开始思考到底什么才叫专业。

作为社团活动的一部分,老师会给学生安排绘制海报、拍摄电影一类的任务。但其实并没抱有多大的希望。去创作他人期待以上的事物、满足自己的创作欲是否就是专业呢,当时的他这么想着。大童澄瞳拍摄过SF、恐怖、硬汉、侦探等多种类型的电影。从摄影到脚本到分镜都是自己一手操刀,有时也会当演员,做制作人。

这些经历也成为了创作《别对映像研出手》的养料。

他说浅草、水崎、金森就是自己的三个部分,虽然自己经常自称“会画画的金森”,也就是一位掌握了制作人视角的创作人。大童澄瞳很喜欢思考类似于如何在COMITIA上卖掉自己的作品之类的问题,在推特那边也是如此,自己现在要说些什么,出于何种立场,会得到怎样的评价。要通过怎样的方式将这部作品传达给读者。

在《别对映像研出手》的原作之中,浅草所绘制的设定图给人留下了深刻的印象,细节和信息量都很大,日常部分的画面则十分清晰明了。大童澄瞳认为在画面的密度这一方面有着各种各样的风格样式,他自己属于“只要是存在的东西就要尽可能的画出来”的类型。像在实拍电影或者是动画中,很少见到背景是空白的作品。因此在构图时,也会注意随着摄像机位置的移动而画出正确的透视。大童澄瞳并不会将3D建模作为参考,一切工作都在头脑中进行。有时也会因为想画其他角度的画面而降低工作速度,因此在睡觉之前或者洗澡时,他都会在脑海中先搭一个地基。

在《别对映像研出手》中,芝浜高校的设计古怪有趣,这一部分的内容参考自东京大学,有时大童澄瞳会到那边去参观。除此之外,作品中的许多设计也融入了现实生活中的元素,具有极强的真实感。

大童澄瞳在创作之前会做许多的功课,像在画列车的时候,会注意是悬挂式单轨铁路还是磁悬浮列车,尽可能的去了解喜欢电车、铁轨的人究竟是对哪些内容更感兴趣。他说自己和专业的机器人宅相比爱的程度还是太低了,创作的时候就会去调查这一部分的乐趣点在哪里。比如巨大的两足步行机器人在行进的途中,驾驶舱内的驾驶员会随之剧烈摇晃的论题就引起过很大的讨论,得出的解决方法也有很多:设计重力控制模块、给驾驶员做特殊的训练等等。大童澄瞳说,在虚构的作品中塞入更多的现实,作为创作者就能制造更大的谎言。

在大童澄瞳的书架上有石黑正数、鹤田谦二、大友克洋、高野文子等许多漫画家的作品,藤子F不二雄老师的漫画他更是收集了全套。他说《哆啦A梦》这部作品对自己的影响很大,从故事的构造到轻妙的对话,都棒的不得了。

《别对映像研出手》中有许多崭新的表现方式,像是带有透视的对话气泡。下图是大童澄瞳最一开始创作的同人志,如果用平常的手法,即将对话气泡平铺在画面之上的话,就会遮蔽掉环境信息,读者很难发现这是在走廊。于是他别出心裁的采用了为对话气泡加上透视的手法,产生了非常有趣的效果。

在动画播出之后,大童澄瞳的推特在一夜之间涨了2w多个关注。担任动画监督的汤浅政明曾对他说,希望能够按照原作的风格进行动画的改编。不过大童澄瞳觉得即使不遵循原作其实也没所谓,能看见汤浅政明的作品本来就是一件非常让人开心的事儿了。结果最后成品还是非常符合原作的,搞得大童澄瞳本人反而不好意思了起来。

不过漫画与动画这两种形式在情报的密集程度和安排的信息密度的部分还是有很大的差别的。按照漫画的文脉来看,有会话的部分信息量会大一些。但动画的话,就能利用动作之类的能量。对话也有来又回,趣味被凝缩后密度会更高。

在《攻壳机动队STAND ALONE COMPLEX》的世界观里,21世纪30年代发生了世界大战,人类开始迈向电脑化,但结合现实来看,感觉这些事情很难在十年后实现。《别对映像研出手》的背景设定在2050年,大童澄瞳说自己设计的时候希望能创作出“这些东西真的有可能在2050年发生哦!”的感觉。因此很多大的部件并没有改变,只是融入了更多人性化的表现。像是在21世纪20年代的时候,考虑到残障人士的身体状况,将食堂内取餐的窗口设计为低于大部分人的腰部,方便取餐。但在21世纪50年代,可能身体不方便的人也有能够站立行走的方式,社会福祉的状况也会随之而变动。不过映像研的设备是在21世纪30年代制造的“老古董”,所以更接近于前者。

作为新世代的日本漫画家,大童澄瞳除了展现出惊人的想象力以及对动画、漫画的热情之外,还透露出一份孩童般的天真。就像汤浅政明监督所说的那样, 《映像研》的原作之所以如此受人欢迎,可能正是因为它没有过多的去表现痛苦的部分。