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《血源诅咒》后的小沉淀 之三 人文的美学
嘟书 · 2015-08-06 · via 机核

1、“人在他乡”式的人文关怀

在游戏中,大多数人称呼主角为“外乡人”,如果说这态度只是有些生分的话,那么更多人的冷嘲热讽、恶言恶语则更会让我们感到这个世界的冷漠恶毒。

在“猎杀之夜”里,家家户户都大门紧闭,怕灾祸降临到自己家里,此时主角若是上前敲门,吃到的可不止是闭门羹,还伴随着屋里主人的嫌弃怨恨,以及幸灾乐祸——“这种晚上,你怎么还在外面啊?”——没有任何人告诉主角该到哪儿避难,反而还有不少人求助于主角——现在的亚楠,已经变成了一个只会冷漠索取而不知报恩的鬼镇,难得有几个例外:一直教导你不要迷失在猎杀中、最后把自己衣钵传给你的乌鸦猎人;因为身无长物,所以只能以血作礼分给你的妓女和修女;还有猎人梦境里那安安静静的女性人偶,永远在给主角以祝福;自始至终纯真对待主角的,就是这四个女人,在《血》这个疯狂的世界里,她们衬托出了一抹淡淡的人文关怀。

人在他乡,冷暖自知;主角来到亚楠,一路的遭遇,又何止是冰冷二字呢?我们伴随主角,也一路体味着这份作为“外乡人”的甘苦。由于陌生,我们能更清楚地意识到自己是个怎样的存在;由于别人都对自己恶,那么偶尔有人对自己好,就倍感珍惜;由于这份对比,让我们意识到了人在他乡是一份险恶,不过仍会有一束阳光,照到自己身上。这一刻,就是人文关怀彰显的时候。

人文关怀,是对生命的终极关怀,这里头包含了对生死、对生命尊严的关注和怜悯。在《血》中,生死成了最稀松平常的事,主角也好,敌人也罢,一不小心就会死一死,没有谁会怜悯,更没人会想到尊严。反倒是NPC和所有BOSS,它们的生命真的只有一次,你杀过了,就再也没有了。

因此我们在对待他们时,反而更小心翼翼;这份在意,远超对主角性命的关注。这种对比,最终形成了《血》给我们的人文关怀印象:“我虽卑微,但总有珍惜我的人,我也更加珍惜他们,当他们不得不逝去时,我对这世界也失去了信心。”在结局中,主角无论做出哪种选择,都是这种伤心下的悲哀之举,改变了亚楠的大环境大趋势;要么离身而去,要么承接一段新的文明。

2、故意遗漏关键剧情的做法,虽不新鲜但有效

《血》从属于《魂》系列,而这个系列在剧情上的传统做派,就是从来不正面讲故事,只给出一个朦胧的背景,加上几个少得可怜的关键节点,接下来的故事发展,来龙去脉,需要自行脑补。

这并不是一个什么新奇的做法,《新世纪福音战士》作为这类叙事方式的鼻祖,早在上个世纪就登场亮相了,最终的结果也颇为喜人:这部动画至今仍保持着高人气,官方续集剧场版出个不停,线下各种活动纪念不断,衍生产品遍及人们日常生活。而《魂》系列也借此手法聚拢了大量的人气,就像在平静的河面上撒了把沙子一般,泛起了数不清的涟漪,受众群体自发性地为《魂》系列进行了多元化的二次创作,这其中包括大量的剧情解析、补完文章、同人画作以及专题视频;最关键的是,受众不断要求官方出续作,对《魂》系列有着强烈的期盼与支持。

然而这个系列的实际体验却是:难度高、容易死、操作生硬、进攻手段单一、视角别扭;剧情分散,即使游戏通关也很难理解故事。这些缺点加在一起,足以毁掉一款游戏,而若是相应元素投射到电影、小说和戏剧等有叙事能力的文艺作品中,轻则得到一个所谓“先锋派”的评价,重则可能就直接被排除在大众视野之外了。

但是这却成就了一个游戏系列。不同艺术门类的作品,有着自己独特适应性的叙事方式;偶尔出现的逆潮流怀旧风,也会唤起受众久远的记忆,达成意想不到的传达效果。就像电视电影讲究视听语言,绘画雕塑有着自己的空间构图原理一样,游戏作为年轻的第九艺术,也有着自己不同于前辈们的“游戏语言”。《血》这种看似别扭的游戏,正是因为顺应了自己所属门类的语言,再加上合适的出现时机,才得以成功。

我们可以把《血》这类游戏看作是一部时间超长的电影,一般的电影,单集不会超过4小时,而《血》则可以长达数十个小时。受众在这种长时间的沉浸中,会逐渐被游戏的优点所吸引,这个吸引力与游戏时间正相关;同时会逐渐忽略或适应游戏中刻意设计的不足。这是游戏区别于电影的一种受众体验;也是《血》之所以成功的一个原因。

以《血》为代表的《魂》系列,它还原出的是上世纪街机游戏里的那种体验风貌:当时受限于硬件水平和软件技术,游戏的系统较为生硬,更谈不上现在的人性化;而为了增加玩家的投币量,主角的血量也并不多,连续挨敌人几下打就会丢命。这种操作和难度体验,就作为一种记忆被保留在老玩家的心中。而现当今的游戏,在软硬件技术大幅发展的情况下,厂商也也为了销量考虑,所以在系统和操作上极为妥协,玩家几乎不费吹灰之力就可以享受到廉价的游戏快感。在这种时候,高难度的“受虐”反而成为了一种怀旧式的期待,而《魂》系列正是这种怀旧风的代表,它唤起了老玩家的集体记忆,满足了他们对于游戏本体的要求。

结语

《血》是《魂》系列在次世代主机上的试水之作。它的出现和相应要素的改变,更多地像是为《黑暗之魂3》在铺路;这一点在近期《黑暗之魂3》的各种试玩视频中也得到了印证(快速的翻滚和哥特式的建筑风格)。不过也正因为是试水之作,使得《血》有了一些半成品的味道,在剧情抽离的程度把控,以及剧本深度的阐述挖掘上,都未能达到前辈《黑暗之魂1》的高度。《黑暗之魂3》越来越近了,希望这次我们能再次沉浸到那个满是疯狂、但却在每一处都微闪着人文光辉的世界中。