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机核

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聊聊广州核聚变第二天游戏
锅贴 · 2019-11-28 · via 机核

放一首轻松好听的毛歌缓解一下气氛

先买个《军团》的EA版本重新玩一下

由于《军团》在核聚变上的试玩版太短,导致我无法判断游戏内容的情况,所以入了一个EA版本试试。先抱歉一下,本来想点好评,结果由于太冷手指僵硬,不小心点了差评……

1 / 5

打了两个小时,我还没有打过战士关的BOSS,在此把问题大概说一下。

1、角色体形是本作的特点,但既是特色又是缺点。过于庞大的角色体形限制了队伍行动,当然这是特色,要考验玩家的策略。

然而,一些关键的怪物,比如炸弹怪,体形太小,导致难以招募到合适的位置。然后打BOSS的时候,该上去打的摸不到,不该近战的各种贴脸,体验很差。

为了获得合适搭配的职业,我只能痛苦的不断重开,来随出弓箭手、炸弹怪、大树怪和食人花。即使随出来也不一定能够摆到合适的位置。

游戏每关进度固定,没有办法练级,所以玩家手中的资源其实非常有限。结果最后就玩成了炸弹人,想办法招炸弹人,但是炸弹人的体形太小,有时候位置会很恶心。

如果炸弹人贴在地图上下最边缘,招到的话位置不好也不好打怪。炸弹人很容易死,一死就是敌我不分的真实伤害自爆,很容易导致翻车。我有一局好不容易凑齐一个黄金阵容,还在正前方中间凑到了一个炸弹人,结果打BOSS炸弹人直接把主角炸死了。真是一口老血。

建议在玩家进入BOSS战时,能够重新布阵。不然近战只能打贴脸的目标,一大坨辛辛苦苦培养的队伍如果没有遇到远程,其实是一个个送人头,游戏体验很屎。

2、游戏的机制引导很少,角色身上的那些符文和状态,完全看不明白。我只知道升级天赋点可以把符文连到临近的其他角色身上,使得其他角色也可以获得相同能力。但问题是为什么角色身上能有四个符文?这是强化能力吗?体形小的角色怎么办?是体形限制符文发展吗?还有战斗中的那些状态。

玩家在战斗中能做的就是喂肉食和加攻击力。这个道具的效果是逐渐降低的,在战斗中一旦遭遇强敌就会很浪费。在教学关中虽然有提及,但说得很模糊。而且游戏说明里,只是提了操作方法,这有什么用呢?红心可以加忠诚,这个忠诚我在目前游戏里没看出有啥用。

希望在游戏说明里列出详细的图标说明,特别是符文。我完全看不明白这个符文是如何连出去的,有时候貌似一个符文也能连出去,有时候四个符文都没反应。看着很迷。

角色的技能效果目测也有些问题,比如大树怪的分摊伤害,这是最让我抓狂的技能,感觉完全没有分摊出来,打BOSS就看到主角在掉血,背后的大树怪血条没动。也不知道是不是由于伤害数据太小所以看不明显。技能和数据应该还有很多BUG,但是玩家不多,报告的人也不是很多。制作组还需要多测试。

3、每关由于角色随机性太大,要随出一个好开局比较难,打起来还是挺费脑子的。在关卡中无法存档,退出就要重开。建议要有退出存档,不用SL,只要能继续玩就可以了。

《暗影火炬》确实很不错,不过还是有些问题可以聊

这游戏可以,给力,是我喜欢的横版3D动作游戏。能够看到这样精良的游戏,我很高兴。但从试玩版来看,这游戏有和《ICEY》一样的问题。

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主角没有快速精准接近空中敌人的手段。在《ICEY》中,天上的激光蚊子是非常恶心的玩意。由于主角是纯近战,飞到空中去打小飞机,人物会由于出招停滞在空中,还有前后摇,这就导致无法迅速命中小飞机。小飞机经常在出招前飞走,根本打不中。

其实主角挺着一只大手,一看就感觉能够抓点什么。可以设计主角能够抓住目标,然后自己快速飞过去,被抓的目标原地硬直一小会。这样就能够有效解决空中目标了。

这还不够。地面敌人有盾牌兵,可以抵挡大部分攻击。这个很好。地面敌人可以以盾牌、枪兵和近战兵组成立体攻击,然后玩家可以通过抓取小飞机达到快速位移,从天上砸地面敌人。

这个小飞机可以做成伪装的抓取点,在战斗中无限刷新,机枪伤害很低,只是起一个点缀效果。切不可像《ICEY》那样,高难度中激光蚊子打一下就半管血没了,激光直接穿屏没法躲,而且还可以连击,打又打不到,很恶心。

玩家可以在天上抓小飞机飞来飞去战斗,以达到比较酷炫爽快的空战效果。当其他敌人全灭以后,小飞机就自动撤退即可。BOSS战也可以利用上下错开的两个小飞机,来达到跳跃无法触及的高度。

还有冲刺。主角是可以四面八方冲刺的,我觉得没必要。人的惯性思维是往上就要跳,往下就要砸地板,这些在游戏中都有。主角甚至还能二段跳,跳到的高度很高,那么往上冲刺意义何在?玩家下意识都是跳,没人会想起去往上冲刺。冲刺就左右横冲就够了。看《洛克人》就做得很好,不做无用功。

《战魂铭人》有点意思,操作感貌似还需要打磨

这游戏挺有意思的,由于试玩版太短,所以也没玩多久。感觉这个游戏的战斗手感略有点问题。

游戏是四面八方走动,但是只能左右横向攻击。这个其实没问题,因为人的定向思维,动作格斗游戏左右会比较好判断。不过游戏还需要改善一下。下面用两个经典老街机来举例子。

正面例子:

《光明使者》这个游戏就是四面八方走动,只能左右横向攻击,但是可以换线攻击,并不是固定死必须要走到一条线上。我觉得《战魂铭人》应该要学习这种机制,可以让战斗更加顺畅。

比如链锤骑士,在蓄力时挥舞链锤,也可以对周围的敌人造成AOE伤害,对四面八方都能打,边走边驱散小怪,主攻方向还是横向。反正这是PVE,爽一点没啥关系。其他没有太多想法

反面例子:

这个游戏有太多闪光点,优秀的美术风格人设、动听的音乐、庞大的世界观,但唯独游戏性出了问题,就是手感。四面八方都能打,导致这个游戏的攻击判定很诡异,伤害也很难计算,难度非常高。科乐美心里还是有逼数的,直接开了密码作弊,开场输入特定密码就能够满级满装备。说实话当年会直接在游戏开场明摆着开密码作弊的街机,真的是凤毛麟角。

《沉浮》是个很有趣的游戏,但是游戏内容还比较空

《沉浮》虽然自称是“超逼真的物理引擎打造”,但在玩法上千万不能追求真实,一定要尽量胡逼一点。

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从试玩版的内容来看,建议如下:

玩家的船(姑且叫船),炮击船明显比近战有优势,可以风筝近战船。我和制作人对一局,我都没搞清楚怎么回事,就一炮打掉了制作人船的动力模块,导致制作人船直接沉了。

建议船首先不要模块分开算血量,直接一个整体会好很多。近战不能只是靠撞去打人,要搞更多花样出来。比如链锯船,向敌人发射一道锁链标枪,打中目标固定住,把自己拉向目标,用标枪底盘上的链锯把目标切碎,就像《红警3》里的天启坦克一样。是把自己拉向目标,还是把目标拉过来,取决于目标和自己的重量比。

装备海妖模块以后,可以变成海妖船,朝周围发射混乱声波,可以扰乱敌人,让敌人失控。装备波浪模块以后,可以朝周围掀起海浪,让敌人翻船,但是也能让队友翻船。装备修理模块以后,可以自动修理自己和靠近的队友,能够同时修几个取决于装了几个模块。护盾模块,可以增加血量。动力模块就是最基本的了,可以叠加增加速度,也可以在边上装备增加转向力。

近战模块想了这么多,炮击模块也不能闲着。跳弹炮模块,可以发射在水面上弹跳三下的炮弹,能够更精准的打中船体低矮扁平的目标。火焰炮模块,可以近距离点燃目标,让目标承受持续燃烧损血状态。水雾炮模块,可以抽取海水持续向前方发射大片水雾,遮挡视线,为我方近战船冲锋打掩护。漂浮炸弹模块,可以在海面上释放漂浮的炸弹桶,限制敌人通过(队友碰到不会爆炸,但是敌人爆炸会波及队友)。

当然以上这些模块都要占用配重,超出船的配重就要自己权衡。战斗全靠配合。地图如果不做点机制就白白浪费了。我想了两个大地图机制。

怒海狂涛,是玩家组队占点地图。

地图上分布着几个得分点,同时还有几个抛锚点。地图海洋隔一段时间就会发生大海啸,对全图船只造成大量伤害。

玩家船们要么在大海啸来之前装备足够的稳定模块(对配重需要精打细算,稳定模块越多承受海啸伤害越高),要么就抢占抛锚点(可以让抛锚的船大幅减少海啸伤害)。不要纠结海面上区区一个抛锚点居然能够让船低伤躲过大海啸,这是游戏。如果没有满足以上要求,那么船会承受难以估量的伤害,很可能直接沉船。

这个海啸就要做出气势出来,要先电闪雷鸣来作为预警,然后在海啸袭来方向要提前有明显预警。一个抛锚点可以停一个船,或者几个船,船在停靠的时候还可以互相攻击。

大漩涡死斗,是比怒海狂涛更刺激的模式。

整个地图就是海洋中的一个巨大漩涡。所有玩家一出来就被丢到了漩涡最外边缘。漩涡会一直把所有船吸到中间去。一旦船被吸到最中间,就会触发不可名状的深海怪兽攻击动画,被直接秒杀。漩涡中间分布着很多抛锚点,船在抛锚点上可以固定以便获得喘息机会。

漩涡的向心力吸引速度必须小于船的基本动力,但是一旦船受到一定程度伤害,航行速度就会变慢,会难以抗拒漩涡吸力。这样的玩家必须抓住机会去抛锚点抛锚,边反击靠近的敌人边等待队友奶妈船过来修理。

玩家也可以装备多个加速模块来抵消受损导致的速度降低状态。装备链锯模块的船可以通过捕捉目标来实现快速移动,又或者是把重量比自己轻的目标拖过来,让其陷入不利位置。

当玩家船接近漩涡中心时,会看到海里出现不可名状的巨大怪兽黑影不断游来游去,天上也是电闪雷鸣,但是这些都只是背景,怪兽不会攻击未抵达中心的船,船往水里开炮也没用。其他船看到被怪兽秒杀的船,也只是看到漩涡中心喷出巨大的水花,然后船就没了,不会看到怪兽出现。

这样运用了人的深海恐惧心理反应,应该会很刺激吧?

《鬼斗》是比较惊喜的游戏,但是制作组面临的挑战也很大

《鬼斗》这个格斗对战手游才是广州核聚变上最让我眼前一亮的作品。西游题材,水墨美术风格很棒,游戏帧数充足,人物动作也很流畅。但试玩版的问题还是有的。

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游戏的按键太多太复杂了。制作组做了一个跳跃键和一个嘲讽键,往上按不能跳。这个就很匪夷所思了。格斗对战,往上是跳,这是常识,也是玩家们的习惯。做游戏要给玩家做减法,不可以搞得这么复杂。只要保留重轻攻击和闪避就可以了。跳用往上来触发,嘲讽可以按方向键中间来触发。

这游戏已经达到了PS2时代后期的表现效果,确实给我留下了深刻印象,但是这游戏注定也很吃宣发,需要和游戏主播长期合作维持热度,毕竟格斗对战这个经常是看的人多。这个成本对制作组和营运商都是不小的挑战。

《妙连千军》很可爱,要看后续

《妙连千军》是一款主打可爱风格的三消游戏,这种类型已经有很多作品做过了。从试玩版来看,作为休闲游戏还不错,暂时看不出什么问题,给不出建议,也许我得找一下试玩版再玩一下看看。

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最后关于核聚变本身聊一下

最后对核聚变的排队问题做一些探讨。其实我觉得我想的未必网站就想不到,鉴于不清楚会场方和警方对展会安保要求标准,所以在此仅是先说一下自己的想法。

实话实说,广州的这个会场,相关配套设施要远远优于帝都的会场。大家都看得到,不光地铁直接通到会场内部,一楼丰盛的餐饮区就让玩家们饱了一回口福。

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帝都会场的午饭曾经给我造成了很大的困扰。由于展会时间有限,那个二楼盒饭快餐说实话水平也不高,很难满足全国各地不同口味玩家的需求。毕竟大家大老远跑过来,一天三餐就那么几顿机会,谁都想吃点好的。出门吃非常浪费时间,是很亏的。如果叫外卖,门口的保安不允许带食品进会场,但还是有很多人带进去了。感觉会场安保没有协调好,这个保安说不能带进去,那个保安又没管。我也把外卖带进去了,直接从正门安检过的,也没谁说。这搞得很多订外卖的玩家莫名其妙。

这都还不算啥问题。最惨的就是夹在排队里的玩家们,走也不是,排也不是。帝都展会人数感觉要多一些,排队时间感觉比广州明显要长。如何有效利用排队时间,是一个很迫切的问题。

接下来就是游戏了。对于一些想收集徽章拿奖品的玩家来说,去排队是很蛋疼的事情。越是到后面,排队越久,就为了拿一个徽章,试玩游戏都是其次的,匆匆忙忙的也没怎么留下印象。我想能不能安排1~2个游戏,进行流动宣传试玩。

还有就是帝都的会场由于人特别多,感觉很吵。即使排队排到试玩区门口,也很难听清楚工作人员说话。每个游戏可以安排一个工作人员带扩音器来介绍游戏,就是导游戴的那种。注意调好音量,在玩家们排队的时候可以先介绍一下游戏的类型和制作组国籍,然后玩家们有个心理准备。我就是这样,一般来说我倾向于去玩还未发售的游戏,因为游戏一旦上市,再去挑刺就感觉说聪明话了。

那么以上就是今年核聚变的全部体验了。

想聊聊的朋友可以加我QQ842311866。最后再次感谢在背后默默支持的投资大佬们,感谢所有虽然前途不明确但仍然坚持奋斗做游戏的制作组们,感谢为国产游戏发展努力付出的朋友们。

2020年的两次核聚变,我必定会去。到时候能有如何的体验,还真是让我感兴趣呢。