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《云路》:让人痛苦并快乐着的硬核平台跳跃跑酷
柿子 · 2021-03-17 · via 机核

《云路》(CloudBuilt),2014年发行的老游戏了,2017年制作组又推出了二代《超级云路》(Super CloudBuilt), 本文着重谈一下一代。

一二代我是同时买的,但玩完一代以后命都快去了半条,二代还是暂缓一阵子再做体验…

《云路》是一款3D平台跑酷类的游戏,附加一点射击元素。在游戏中玩家需要操控女主精神具象化的灵体,完成关卡来修复自己的身体。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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病床上女主发型设计的蛮好看的,怎么灵体就扎成三马尾了?

  • 美术风格上很像《无主之地》系列,这种卡通渲染风格太吸引人了。

  • 机制并无花哨之处,平台跳跃跑酷+射击,跑酷是硬核跑酷,射击是儿童射击。

  • 游戏过程中操作手感丝滑,不过我有时候会因为太丝滑直接飞出地图…

  • 递进的难度设计,分为1-10星,打到后面会解锁骷髅关。实话实说,1星的骷髅关和10星关卡的差距其实还挺显而易见的。

  • 游戏音乐十分应景!

简述完了,下面基于自身体验来详细介绍一下

地图与关卡

整个游戏的剧情实际上都是由女生的内心独白推进,让人了解到事情的原委,而地图巧妙的美术设计则正好补全了故事背景的空缺。游戏内部的地图很好地展现了一个战后满目疮痍的废墟,而关卡内支离破碎但又有序的地形也能让玩家意识到灵体处在虚构的世界之中,这样的设计与游戏主题十分契合。

在关卡选择的界面上,游戏很好的利用了云雾的颜色来对关卡的主题进行了区分,清晰明了。

关卡设计是跑酷游戏的核心之一,而3D跑酷游戏相比2D来说多了一个维度的概念,也就意味着操作上面更高的自由度以及完成关卡的路线多样化。

最直观的路线也是最简单的路线,而较大高低差的地图设计也意味着玩家可以利用墙壁进行更高难度的路线规划。而有一点想要特别说明一下,在关卡内部有很多地方制作组直接就设计了两条显而易见的路线,再考虑到超级跳以及墙壁的存在,实际上过关可以选择的路线是更多的,这样高自由度的路线设计能给玩家带来很好的游玩体验。

而在游戏开始之前会有一个关卡预览,镜头从终点移到起点,以便玩家对关卡有一个大致的了解。不过我基本上就跳过预览直接冲,享受开荒地图的快乐,但坏处就是在高难度的关卡里面我经常迷路,附在墙壁上不知下一步往哪儿走然后就掉出地图……

前期毫无难度的关卡中固定复活点走两步就是一个,可以看出制作组为了让玩家慢慢接受游戏也确实下了功夫。后期随着难度的提升固定复活点数量是递减的,不过为了让死亡惩罚没那么严重关卡内部设计了若干可收集的便携复活点(没有这玩意我早就被劝退了)。

而且很妙的是这个便携复活点是可以回收的,仅能回收一次,有把握通过一个折磨人的地段以后就可以回收安置在后面了,不用折磨自己那么多次。这种巧妙降低死亡惩罚而又不至于让游戏因为复活点过多失去其难度的小设计真是有心了。

机制与操作

游戏本身的操作并不复杂,跑、跳、二段跳、射击以及冲刺。

先谈射击。我是PC玩家,枪可以通过长按鼠标左键蓄力。威力会通过准心和弹药的颜色变化上做区分,单点是黄色准心和弹药,蓄力中是绿色准心和弹药,蓄力完成是蓝色准心和弹药,弹药打完以后会自动补充。切记不要手动换弹!!!和常规游戏射击中R键换弹不同,这游戏里面你按R键就直接返回复活点了,严重怀疑这是制作组故意设计来整蛊玩家的。

在通常关卡中一般只会出现蓝色门,需要蓄满力才能破坏,而在一些DLC和高星关卡中会出现绿色的门,相信不用我多说大家也知道应该怎么解决了。

再说说二段跳和冲刺,两个操作均需要消耗能量。两下空格是二段跳,大约消耗喷气背包1/3的能量,冲刺需要的启动能量大约是1/5,之后长按就是持续消耗。上墙的话长按就是向上移动,不用喷气的话就顺着墙往下溜,长按跳跃键(也就是空格)可以在墙上依附一会儿然后往下掉。由于迷路,我经常附在墙上看接下来往哪儿走...超级跳就是在冲刺的同时跳跃,相同的能量可以多跳正常冲刺1/2的距离,也没有太大的难度。

结语

真的还蛮喜欢这个游戏的,整个游戏的完成度非常高,可惜玩的人太少了,不仅机核没相关的消息,B站上连视频都没几个……