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从一个编剧的角度,谈谈《最后生还者2》的是非功过(下)
活着不好吗写什么剧本 · 2022-02-08 · via 机核

非常抱歉!让大家等了快整整一年!当初说好的几个月之后就会发下篇,结果是摸鱼实在太爽了,摸着摸着就没有动力写了,所以说写文章果然还是应该趁热打铁,好啦不废话了。

由于本作故事太过于突破常规,我们暂时还没有一种规则或者说标准框架去分析它,因此这里请允许我还是以常规故事的标准,再加上一些我个人的推论和猜想完成这一过程,仅一家之言,欢迎大家讨论。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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节奏

本作的故事节奏过于平淡、琐碎,没有起伏波折,缺乏戏剧性。

古人云“文似看山不喜平。”又曰“一波未平,一波又起。”本作的节奏拖沓,对话信息密度过低。正常的剧作台词追求的是短小精悍,一句话顶三句话,前作就做得很好,这也是我个人非常讨厌手游剧情对话的原因,看似好像说了很多话,其实里面没几句存在有用信息,要么就是一堆废话啰里吧嗦讲来讲去,五句话十句话表达一个意思。不过这跟受众以及商业因素也有关系,不能完全怪手游文案策划们水平低(但是他们与电影编剧和3A大作编剧的差距很大我想大家应该还是没有质疑的,我非常怀疑有些手游文案策划甚至连我提到的这些叙事艺术的基本理论和观点都不知道,那怎么讲好故事呢?)

不好意思,讲到手游剧情我实在有太多想吐槽,忍住,回归正题。

一路上不管是Eillie还是Abby,经历的都是一些零零碎碎彼此之间关系不大的事件,我们发现很多东西都是可有可无的,包括其中的几段插叙,提供的信息量少得可怜。与之完全相反的就是漫威系列电影,这里不是说漫威剧本好,而是说漫威剧本很功利,违反好莱坞三幕式结构的一概不写,多出来一点儿都不写,少一点儿也绝对不能少,串联不起来的事件绝对不写、意义不明的角色绝对不写。所以我们会发现漫威片子里面没有一丁点儿无用的东西,只要出现了的东西就百分之百地为表现电影主题出了一份力。其实大部分故事也都是这样的,只不过素材利用率可能没这么高。

举个例子,我这里随便编一个三幕式结构的故事。

第一幕:小王和小李许久不见,在饭局上吃饭,小王说自己谈了个女朋友,快要结婚了,小李说我还记得你之前谈的前女友小刘,不是挺好吗怎么没谈了呢?小王一幅苦瓜脸,别提了,都XXXXX了,小刘她非要XXXXX,吹了。小李拍拍小王肩膀,没事儿兄弟,旧的不去新的不来,小王哈哈一笑说也是。两人喝酒一顿乱吹,就把这事儿给带过去了,第一幕剩余部分略。

第二幕:略

第三幕:小王和他的未婚妻在婚礼上,正要交换戒指,忽然许久未见的小刘出现了,说,小王,我生是你的人死是你的鬼,我要跟你结婚!第三幕剩余部分略。

看明白了吗,前面随便提了一句的小刘,看似是无心之举,实则意味深长,只要前面提过的,后面必然会出现,这就是一般的电影,是这么写剧本。

《最后生还者2》则是这样:

第一幕:小王和小李许久不见,在饭局上吃饭,小王说自己谈了个女朋友,快要结婚了,小李说我还记得你之前谈的前女友小刘,不是挺好吗怎么没谈了呢?小王一幅苦瓜脸,别提了,都XXXXX了,小刘她非要XXXXX,吹了。小李拍拍小王肩膀,没事儿兄弟,旧的不去新的不来,小王哈哈一笑说也是。小李不知道是哪根弦搭错了,随口问了一句,哎,您老两位今年高寿啊?小王说,你他妈哪壶不开提哪壶,我爹娘早没了,问个屁。小李说:哦。这回轮到小王问了:生意做得咋样?小李一乐,我是卖口罩的,疫情给我赚发了。小王说,那不得再找个时间请哥几个出来喝一顿?小李说,哎呀你误会了啊老王,我就疫情一开始赚了俩钱儿,后面儿国家统一不让抬价啊,赚那点儿都给我花没喽。说完装出一副痛苦不堪的表情。小王摆摆手说,哎行吧行吧,喝酒,喝。两人喝酒一顿乱吹,就把这些事儿给带过去了,第一幕剩余部分略。

第二幕:小王辛苦出差两天工作完回到家,忽然发现家里遭了贼,什么也没丢,但他就是想抓贼乐一乐,他去市场买来隐身斗篷,一披,好家伙还真隐身了,特意请了一天假,夜里不睡觉在自家门口坐着,等小偷过来。小偷果真来了,小王一下逮住他,扭送公安局,人民警察感谢他的义举,于是小王回去睡了个好觉,第二幕剩余部分略。

第三幕:小王和他未婚妻结婚了,全剧终。

这个故事里提到的事情、信息,小刘也好、小王的父母双亡也好、小李的口罩生意也好、小王抓贼也好,都是对故事发展毫无意义的事件,事件与事件之间不形成逻辑关系。对应到本作,本作中的大部分事件都是这类事件,平行地排列在一起,无论谁先,谁后发生都完全OK。没有逻辑关系就没办法把事件串起来,这是形散导致的神也散。说它是故事,不如说它是生活,生活很糟糕,所以本作剧情也写得很糟糕。

然而,且慢!

还存在另一种可能性:顽皮狗是故意这样写,让玩家感受复仇过程中的痛苦、挣扎、折磨、迷茫。传统的影视叙事之所以让观众感受到跌宕起伏,很大一部分原因是避免观众看到一半就离开,因为故事是生活的比喻,不是现实的重复。人们不是花钱花时间去电影院再看一遍自己相对无趣的生活,而是想要体验一段现实生活中难以体会到的情感,简而言之:快感,无论悲伤或是快乐或是别的情感,都是有快感的。

对电影来说,最重要的是镜头,剧本其次(个人观点)。对游戏来说,游戏性永远是排第一位的,而剧本甚至很可能排在第三位第四位或者更后面。意思就是说,如果玩法够有趣,故事其实并没有那么重要,因为凭借玩法就已经可以吸引玩家了。有很多游戏正是这么做的,比如《我的世界》、《鬼泣》系列、育碧后期沙盒等等非常多的游戏,它们不约而同地在剧本上得过且过,最后依然评价非常好。

我大胆猜测,顽皮狗同样利用这一点,但却走了一条完全不同的道路,他们不敷衍剧作,相反非常用心地写烂,让玩家感到痛苦,但玩法又足够有趣,能够让玩家忍受这个痛苦一直游玩下去。这样的话就可以在剧作方面更加大胆地恣意挥洒(喂屎),甚至打破几千年来不变的叙事规则,本作剧情褒贬不一,既然有褒,那说明这一做法在某种程度上或许是可行的。我有时甚至感觉顽皮狗在刻意展现稀烂的事件、无聊的现实、支离破碎的人际关系、一地的鸡毛蒜皮,就像毫无逻辑的生活本身,而不是精心雕琢的故事。

我自己总结出的一句话:从喜剧中寻找力量,从悲剧中寻找意义。本作自然是悲剧,意义却无处可寻,只有空虚。

本作的故事节奏究竟是失手翻车还是刻意为之呢?就留给大家去思考吧。

但有一点我必须声明,无论顽皮狗目的如何,这种方式带给玩家的游玩体验是不负责任的。我有个朋友说的好,就像你扔一坨屎在人身上,那个人肯定会生气,但你不能因为这样就说自己扔屎让这个人生气是好方法。很显然顽皮狗并不在意这些被扔屎的玩家或者后果,他们就是野心勃勃地想扔一次屎试试,因为之前从没有人这么干过,他扔了,他成功命中了,他目的达到了,他心满意足地离开了,而这个扔屎的动作就是他们所谓的探索叙事边界。

角色塑造及逻辑

如果说顽皮狗的节奏我们难以定论好坏,那么角色塑造就是彻彻底底的大失败。

当我们编剧在塑造一个角色的时候,首要目的就是这个角色能为表现主题做出什么贡献,角色对于主题表达是完全工具性质的,然而对于角色自己来说,他必须意识不到自己的工具性质,他只是他自己,是一个真实的人。真实不一定要是符合现实世界的真实,但一定要符合故事发展、角色本身性格、动机、逻辑的真实。诸位切记,当我们在写一个角色的时候,一定不能让角色背叛他自己,这是塑造角色中的大忌。对于描写生动的角色来说,当作者笔下的角色成形的那一刻起,这个故事就不再是属于作者的了,而是属于角色们自己的,是角色们按照自己的性格、地位、背景、动机自己演绎出来的故事。

重点说一说Abby这个角色,简直是灾难。

Abby在游戏前半段杀死Joe,没问题,千里寻仇嘛,杀父仇人,虐杀也没问题。问题在于当编剧试图让玩家与Abby共情,试图合理化Abby的行为,让玩家在感情上认同Abby时,对于Abby的描写非常失败。

用一个词概括Abby:精神分裂。顽皮狗想要通过表现Abby的好的一面,告诉玩家,Abby并不是个十恶不赦的人,她只是一个在末世下的普通人,也有喜怒哀乐,这一点得到了一定程度上的表现,通过Abby与WLF组织中战友之间的互相关照、言谈举止等。此时的Abby,确实开始扭转我们对她的刻骨恨意。

故事继续推进,Abby面对疤脸帮,我们看到了她杀伐果决的性格特点,这点不难理解,也没什么问题。而问题出就出在,她碰见两个从疤脸帮叛逃的姐妹,一开始互相扶持还在理解范围内。可是到后来,Abby居然赌上巨大的风险为她们拿药物治疗骨折,何德何能,何德何能Abby为了一个刚认识了一天的陌生人冒着千难万险,救她的命?因为从前面剧情我们可以看出,Abby完全不是那种为他人着想的人​,她比较像Joe,自私自利,只要自己能活下去,别人怎么样都无所谓。况且她和那对姐妹相处中,也有许多分歧,并不是说一下就碰到了什么高山流水知音难觅,反而是曾经的敌人这点更现实。所以现在问题就是,一个自私自利的人,Abby,冒着巨大的生命危险,就为了救一个刚认识不久的、说不上关系多好的、不久前还是敌人的人。这一点无论如何于情于理都说不通。

还有当Abby即将杀死Dina的时候,Eillie说:“她怀孕了。”她怀孕了?她怀孕了又怎么样,按照Abby的性格正常操作绝对是斩草除根,连孩子一起杀掉,可是这里Abby居然犹豫了,并很快给了Dina一条生路,非常不可思议(当然是政治正确的力量!)。最后在疤脸帮的岛上,WLF把疤脸帮几乎全灭,还在不断屠杀剩余的疤脸帮,Abby带着之前的妹妹逃跑,当WLF用大喇叭对她喊话说交出小女孩的时候,Abby不为所动,并且一路杀死了非常多自己曾经的战友、好兄弟,就为了把这个刚认识三天的小女孩带出去活下去。如果Abby是因为受不了WLF的野蛮行径而选择与其对立的话,那么Abby加入这个组织也有好几年了,通过文档和对话等我们可以知道。WLF之前也没有少干这种事情,而且Abby绝对是里面的中坚力量,怎么忽然现在表示接受不了,太残忍了,你早干吗去了?

就算不说这个,Abby的人设可不是什么圣母,现在秒变圣母了?小孩大于一切?就算是要救小孩,为了救一个小孩杀死那么多人,这难道不残忍吗?难道说你认识多年的好兄弟,在你眼里连一个认识三天的小女孩都不如?

我大概能看出来,顽皮狗这样干是在写Abby的转变,从“不好”变“好”,但是非常突兀,缺乏事件推动这个进程,平滑自然地完成角色弧光。于是我们玩家眼中看到的就是:

Abby是一个有着双重人格的角色,她有时候是一个杀伐果决、自私自利、精明利己、重视战友、能力出众的战士、生存者。

而在另外的时候,她是一个分不清轻重缓急、逢人全掏一片心、舍己为人、忘恩负义、孩子的生命大于一切的圣母。

这就我玩家无法理解,更无法代入这样的一个角色,在很长时间的游玩后,仍然无法捉摸出Abby下一步的行动,Abby面对事情时的行事逻辑,她的动机等等。Abby就不像一个正常人,像一个精神分裂症患者。

而Abby是精神分裂症吗?很明显又不是,从创作者的角度来看,Abby工具的性质大于了人的性质,她按照编剧的需要进行她的行动,编剧想让她杀人她就得杀人,想要她原谅她就得原谅。她是一个没有血肉的一串代码、一个建模、几串音频拼起来的缝合怪,而不是角色,更不是人,是虚假的,不真实的。角色的不真实,对于故事主题的表达是毁灭性的巨大打击,观众发现Abby是假的,进而质疑整个故事的真实性。

同样的,Jimmy、Joe、Eilli、Dina这些角色塑造问题其实也都是工具人问题,皮为表象,骨为逻辑,本该是藏着掖着,竭尽全力用角色自己的光鲜意志去掩盖肮脏编剧险恶的工具人目的,尽量用皮遮骨,非医者不能隔皮观骨,非编剧不能隔着故事表象看事件逻辑。就像是舞台剧,把本该小心翼翼藏好的机关零件齿轮绳索,台下的机关师肯定知道背后有哪些名堂,可是你直接赤裸裸地展示给观众看,这能好看吗?

结语

总结一下,本作的优点在于野心勃勃地探索叙事边界,也确实某种程度上做到了,提供给了玩家别的故事基本不可能提供的情感体验,看个人口味,有人喜欢,有人无感,有人破口大骂。另一方面缺点在于,为了达成这个探索叙事边界的目的,顽皮狗牺牲了角色塑造、牺牲了故事逻辑等等,导致故事本身变得非常空洞荒唐,这一点不存在争议余地(它不是什么看不懂,不是什么高深,它就是烂)。再加上政治正确元素,终究还是过大于功,或许称其为一个魔幻现实主义游戏更加贴切。

结论:对普通玩家来说,剧情方面我个人非常不推荐本游戏。