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《手机帝国》这游戏我推荐上来就加困难模式,贼过瘾!
瞬间思路 · 2020-09-24 · via 机核

如果要让我选个这两年最差点错过的好游戏,应该非《手机帝国》莫属了。

说来,这游戏真的挺有意思。因为之前在KS众筹的时候我并没太关注,等我听说这个游戏多么多么好,多么多么牛的时候,已经是人家KS产品都交货之后网上见到越来越多实际开箱和评测时的事了,但也因此让我看到了很多关于《手机帝国》的推荐和好评。恰好也就在那时候我听说了栢龙要引进中文版,所以果断放弃了去收英文版的计划,也所以才有了这篇文章,主角就是中文版《手机帝国》和扩展《手机帝国:系统更新1.1》

关于这个游戏想说的其实很多,尤其是玩过几次之后更是觉得越发意犹未尽的感觉。所以今天的推介也会分成几个部分:游戏简介、基础版介绍、扩展版介绍、游戏感受。至于行文么,咱今天也往手机说明书上靠一靠~

1、游戏简介

《手机帝国》是一款2018年的游戏作品,最初通过KS众筹了20多万美元,这个众筹额度并不算显眼,所以很多人其实都和我一样是后来才找渠道去买游戏的。游戏出版方是一家俄罗斯桌游公司Cosmodrome Games,有一说一,在《手机帝国》之前我是真心没听说过,后来发现这家公司确实产品不多,但却也有几款曾关注到,只是没有深入去了解。设计师是来自俄罗斯的伊万·拉辛(Ivan Lashin),在BGG能看到的资料寥寥无几,所以同样是非常陌生。这样的组合在当时各种KS大厂狂轰滥炸围追堵截之下,没有翻出多少浪花也是情理之中了,最后能杀出一条血路已经非常不简单。

并且实话实说,除了封面之外《手机帝国》的美术在近年来非常强调颜值第一印象的桌游新作大混战里很不讨喜,这点咱们放在文章最后细说。

同时,作为一个标准的商业策略德式,《手机帝国》也没去选择如今便于众筹的“美皮德心”或者大量提供模型等产品形式,这对于KS的受众喜好来说就更是给自己调高了难度。但其实,只有当你玩过这个游戏之后,才会感受到游戏中那种单纯的、传统的、优美的德式游戏带来的美好体验。

2、基础版介绍

《手机帝国》顾名思义讲述的是各位玩家作为一位智能手机厂商老板,要如何在全球市场中和竞争对手们斗智斗勇的故事,这一刻什么华为、小米、苹果、诺基亚……通通都是你的对手,要在如火如荼硝烟弥漫的手机市场里切出一块属于自己的蛋糕真不是个容易事,一不小心就可能满盘皆输。

这个游戏的版图非常巨大,而且制作工艺特别厚实,这点各位拿到游戏一看便知(所以游戏对桌子面积的要求是不能少的),版图采用了流行的多层设计,上面凹下去的空位可以完美摆放各种指示物。游戏中玩家要充分计算自己的成本、资源、市场、科研、产量和获利,还要时刻关注对手的一举一动,通过每轮暗中选择行动内容的方式进行游戏。全世界都是你的战场,最终可以通过 卖出手机、占据市场、注册专利等三种方式获得分数来赢取游戏。

游戏的每轮有八个阶段,分别是:规划、调整定价、生产、改良生产、研发科技、物流、卖出货物、得分。这八个阶段的顺次清晰地标注在版图下方,其实初学者只要按照八个阶段去结算推进就可以顺畅地进行游戏。

《手机帝国》中玩家如何触发这各个阶段是个非常见设计师心思细节的地方。还记得封面上这位CEO大佬在摆弄手中的平板规划工作吗?各位玩家在游戏里也是用“平板”来确定每轮要触发哪些阶段,下达行动指令的。

规划阶段,玩家们需要秘密拼搭遮挡这两块印了不同阶段图标的平板板块,拼搭之后正面露出来的图标就是接下来2-6这几个阶段(调整定价、生产、改良生产、研发科技、物流)中自己要触发的阶段和数量,要求是两块平板板块互相至少遮盖1格,最多遮盖4格,也就是说不能不挡住,也不能全挡住。然后,所有人一起撤掉屏风,亮出本轮在平板上的规划就OK了。

后面的几个阶段,如果你有选择就会触发:

2.1-  调整定价阶段,根据图标数量来降低或提高手机定价。

2.2-  生产阶段,根据图标数量生产手机。有趣的是平板板块上被遮挡住的图标,无论是什么,每个都会生产一只手机。

2.3- 改良生产阶段,定价阶段定价最低玩家此时先行动。根据图标数量拿取改良板块(用于优化平板上的图标)或货物板块。

2.4-  研发科技阶段,定价阶段定价最低玩家此时先行动。根据图标数量拿取进度棋子,然后依然根据定价顺序选择花费若干进度棋子放在想研发的科技板块下面。这里的进度棋子是可以累积的,累积满了需要的研发成本就会获得这个科技。首先研发出某个科技的玩家会获得 专利,游戏结束的时候,专利会带来分数。

2.5-  物流阶段,定价阶段定价最低玩家此时先行动。根据图标数量拿取 进度棋子,然后花费 进度棋子 去开拓新市场。要注意的是不同市场体量大小意味着获利机会大小,也意味着能容纳进入的玩家数量多少,简单说就是 手快有手慢无 。

2.6- 然后,卖出货物阶段也是定价阶段定价最低的玩家先行动,按照规则要求符合前提条件的就可以出货。不同市场卖家对手机商品的要求标准也不同,有的只看重价格,超过预期就不会接受;有的则看重功能,没有必须的功能就免开尊口。规则规定必须按照市场需求从左到右的顺序来出货,能出就出,不能出就空过。总之当回合结束的时候卖不掉的手机会通通弃掉,每次玩到这个阶段都会有人的脸色很难看。

2.7-最后,得分阶段,大家各自同时结算即可。分别将卖出的手机、独占市场获得的额外份额(其实规则书里叫雄霸市场,这总让我想起《风云》的画面来感觉很出戏,所以本文用了独占市场来代替,各位领会精神就好)。

八个阶段都结算之后,进入下一轮,游戏就这样进行五轮后结束,得分最高的人(其实就是赚钱最多的人)获胜。

3、扩展版介绍

《手机帝国:系统更新1.1》是一个可以添加进基础版中的扩展。除了增加基础版已有内容之外,扩展提供的最重要内容有这么几个:

3.1-提供了2到3人专用版图,以及对应的版图规则。

3.2-提供了指令板块单元,就是目标板块,达成后可以得分。

3.3-新的科技单元

3.4-困难模式,个人认为这是扩展版最大的价值所在。如果基础版的竞争让你觉得不够刺激,那么困难模式启动之后你会有截然不同的感觉——这个游戏变得更真实、更残酷了。

3.4.1-定价阶段每个选择的图标都要支付额外成本费用,也就是分数,而不再是毫无代价的任意选择。

3.4.2-生产手机时候,每个产品要付出1分!非常丧心病狂的成本,你的生产必须更加精打细算,任何浪费都等于直接给对手让分。

3.4.3-获取的专利立刻得分,并且所有人都要根据所得分数来支付利息或获取红利,这些利息和红利都是你的分数!!!也就是说如果你不去抢先研发专利,就要在生产中支付一大笔额外费用,而且是此消彼长。相信这件事通过中美贸易战、科技战中的各种报道,各位也多多少少都可以想象得到了,为什么高通公司在4G时代能满天下去收专利费,而美国为什么又在5G技术的专利竞争上不惜撒泼打滚耍无赖。

3.4.4-物流阶段是否拥有零售商支持会带来分数得失的变动。

4、游戏感受

4.1-游戏的流程和规则与其手机商业的背景结合度很高,很多细节都是从现实中提炼而来。节奏感很好,玩下来的感觉是行云流水一气呵成,可以体验到很古典传统的德式策略游戏带来的感受。设计师对多种机制的融合把握做得很妙,没有感觉到什么刻意添加或不足的地方,很自然。

4.2-游戏时长比我预想要短,不考虑教学的话,基础版我们的四人局确实可以在一个半小时左右完成。换句话说作为一个德策版图商业题材游戏,《手机帝国》基础版的难度也低于我的预估,在初期了解了各种板块作用和流程之后,就不会有什么磕磕绊绊了。后来看了下BGG,Weight只有2.84,只是游戏铺开猛一看真的觉得会很复杂的错觉。

4.3-用平板板块拼遮的方式进行接下来的行动选择,这是个非常妙的设计,遮挡的格数、两块板块反正面不同,这样组合下来就有很多选择了。再加上游戏中还可以优化平板的图标,光在这个部分可以发掘的亮点就很多了。而且生产时候被挡图标可以变成产品这个设计真的很罕见,一般来说有图标被遮挡通常就是会损失掉了。

4.4-定价策略、生产数量、科技加持 和 抢占市场 之间的关系互动非常符合实际逻辑,初玩的人也能很快理顺其中的互动关系。

4.5-游戏给玩家设计了一个名叫“史蒂夫”的AI,当然这位“史蒂夫”是致敬谁相信大家都能看出来。但和一般游戏不同,《手机帝国》中这个AI不止是为单人游戏服务的,2-4人模式下也可以把“史蒂夫”加进游戏增加游戏竞争度,体验不同感受。

4.6-基础版玩过两次会发现其实很简单,所以强烈推荐扩展版的困难模式,启用困难模式之后会发现这游戏感觉就完全变了个样,随便动一动就是在烧钱,每个行动都必须更加精打细算,任何成本和产能上的浪费都会让你心头滴血。所以,再次推荐各位在熟悉游戏后,就选择困难模式来玩。

5-吐槽,此部分内容不会被承认存在于任何官方或非官方记录中,阅读后请勿外传!

中文版的贴纸对我这种手残人士来说真是比游戏本身挑战还大,如果您和我是一个战壕的病友,那听我一句,其实不贴贴纸也挺好的。不就是公司名字之类么咱就当是张画看就得了,一点不影响游戏体验。

《手机帝国》中文版&《手机帝国:系统升级1.1》中文版由 栢龙玩具 引进并出版,如果你对这个游戏感兴趣,还请支持正版!

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