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对DEMO体验的补充:采访Mateusz Tomaszkiewicz,《赛博朋克2077》任务总监
四十二 · 2020-06-26 · via 机核

在试玩结束之后,CDPR为我们安排了与Mateusz Tomaszkiewicz,《赛博朋克2077》任务总监的远程视频采访。

前三个提问来自在现场进行过游玩的杨溢老师。杨溢老师的全部游玩体验请看我们同步上线的电台节目

提问1:由于试玩版本内容较少,在试玩时各种黑客技能等角色扮演的数值要素在任务中的效果很有限。请问能否给我们讲讲游戏中的任务是如何跟技能和CRPG系统共同生效的?

回答:我们遵循的一大原则是,能让玩家在每个任务中都能自由选择要么潜行要么正面战斗。而两种路线的玩法里,黑客技能都会非常有用。玩家可以进行纯粹的进攻性黑入,也可以吸引敌人注意力,打开其他路径,控制炮塔等东西。

你可以在敌人中引起混乱,比如DEMO的教程里有这样的桥段,你可以通过黑客技能吸引敌人的注意力,然后拉开他们腰带上的手雷;你可以黑入武器导致卡壳,使他们在战斗中非常被动,逼他们切换武器,还有刚才提到的,你可以控制炮塔之类的。随着游戏进程的进行,后期/终盘(End Game)黑客技能允许你直接造成伤害,比如过载敌人的义体零件造成过热伤害,强迫敌人的义肢掏枪向自己射击,甚至触发赛博精神病(Cyberphsychosis),赛博精神病是游戏世界观里的一种病症,会在哪些高度义体化的人身上爆发,表现为他们会失去对自己义体的控制。因此如果你能触发这种症状的话,他们就会——比如说——攻击自己的友军,产生严重的混乱。

之前我也说到过,黑客技能可以为你打开其他路径,可以为你带来额外的材料等等。所以我坚信,只要玩家选择黑客风格的玩法,一定能体会到更多的可能性。

另外就是当你看到DEMO里的人物菜单的时候你肯定能意识到,人物的成长路线不是单一的,不是只能专精于一项。你可以让你的人物掌握黑客技能的同时,擅长使用近战或者远程武器,玩出最适合你的组合,也可以做成极限强化黑客技能的人物。

追问:所以本次DEMO里黑客技能的运用场景比较少其实只是一个DEMO和游戏初期的情况?

回答:这么说吧,实际上如果你需要黑客技能更有效的话,你需要更多的好的(黑客)程序和cyberdecks,cyberdecks是一种用来进行黑客操作的操作台,所以你需要更好的cyberdecks,给里面装上更多样更好的黑客程序。游戏开始时你能用的程序和cyberdecks都不多,需要你去升级、挣更多的钱去购买更多的程序和cyberdecks。因此在DEMO里,我觉得4个小时可能确实不够体验的玩家们去挖掘黑客系统玩法。

编注:有关cyberdeck的概念可以参考赛博朋克wiki页面的词条(https://cyberpunk.fandom.com/wiki/Cyberdecks)

提问2:试玩中的支线任务类型比较单一,主要集中在战斗任务上,请问以后是否有新的种类,都有哪些种类?

回答:我可以先说一下在主线任务,我之前讲到,你可以自由决定是潜行还是正面打进去,每个主线都可以。这次DEMO的任务就已经可以以完全和平的方式解决了,比如说你有足够的钱付给漩涡帮罗伊斯来拿蜘蛛机器人的话,一切都可以平平安安地完成。

编注:这里提到的内容,各位看一下CDPR公开的第一个游玩演示预告片(不是去年野兽帮的那个)会有更直观的体验。漩涡帮是一个追求将高强度机械化的帮派,你可以从他们标志性的红色机械眼中看出来,在这个任务开始时,这桩“提货任务”本来已经预付了钱款,本来是个出不了岔子的事情,但漩涡帮陷入了内斗,罗伊斯取代了之前的领袖,因此玩家进入帮派地盘时,形势十分混乱和紧张。

我们其实能在任务中呈现各种各样的玩法,开枪干人肯定会有,但也有探索、驾驶。还有一些任务让玩家必须进行拳脚搏斗、全面使用近战玩法,有些任务的玩法就类似赛车竞速。我们也有几乎完全集中于叙事的任务,还有一些支线行动,比如为NCPD当赏金猎人等等,还有一些任务,涉及到操控设备、破坏、潜入和歼灭等等,完全会适应玩家可选的各种玩法风格,玩家可以劫持那些本该杀死的人物。

还有一些任务是去城市中寻找那些隐藏物件,没有战斗,更像是探索任务。我们确实也涉及了收集品,不过我还是别说太多,这就有点剧透了。反正在序章之后,你就可以遇到相关的任务了。

提问3:之前公开的演示中极为惊艳的“动态即时反馈的对话系统”,在本次试玩中并没有进行过多的体验,请这一机制在完成后的游戏里会如何生效?又如何和任务系统互相配合?能否举一些例子?

回答:我们把这些处理成对话树里的不同分支。如果你想打断NPC的对话,有的时候你会看到这种打断机会,看到计时出现在屏幕上。这个时候你可以选择沉默,让NPC说话,或者你可以选择打断他们,这样就会进入新的对话分支。大部分时候打断会让你看到一些新鲜的新演出,有的时候则会产生非常实际的影响。想不剧透有点难,不过游戏里有大量这样的场景,玩家能看到很多这样的计时器,可以选择沉默或者采取行动。

提问4:2077的任务线是怎样的结构?玩家通过任务可以对游戏世界的影响可以彻底到什么程度?

回答:总的来说,我们想遵循《巫师3》的原则。首先是序章,然后在序章之后,整个世界就完全呈现出来。有很多条故事线供玩家探索,你可以以你想要的顺序完成这些故事线,(像之前一样)有些故事线你不完成是无法结局的,但也有很多支线故事,他们不是必须完成的,但如果你完成这些故事线,他们会对主线产生影响。我们使用的这种处理方式就和《巫师》系列比较像。所以有很多结局,我们也强烈建议玩家在拿到完整版游戏的时候,不要只集中于主线,也尝试一些支线,希望玩家们能体会到游戏的全部内容。我们为大家准备了很多结局,就像《巫师3》。

需要说明支线任务的是,它们大部分都是没有门槛的,但有些需要声望才能触发——简单来说就是你作为雇佣兵做得越多,越有可能受到城内各方势力的雇佣所以也建议玩家多玩一些开放世界要素,一些支线要素,会有效地提高人物的声望,解锁更多的任务内容。

提问5:人物之间的浪漫关系是否对任务有决定性的影响?

回答:我们在游戏里有很多浪漫关系,解锁浪漫关系之后会对任务产生影响,当然,玩家是否要跟其他人物建立浪漫关系不是强制的。进一步的信息我觉得现在还是不要说了,不然会剧透。不过我可以说,我认为我们对本作中的浪漫关系下的功夫,要比《巫师》系列中更多,玩家应该能满意,我希望如此。

提问6:目前赛博朋克2077的开发进度如何?

回答:你知道,新冠病毒还在爆发,我们都在家里办公,但我觉得还好,我们已经逐渐适应了居家办公的情况。我个人得说其实每天在家能待更长时间还挺好的。

同时,我们确实还有很多事情要做,所以我们最近调整了发售日期。从DEMO中你也能看到,游戏还有很多BUG和需要打磨的地方。我们希望我们的游戏尽善尽美,尽量不要有BUG和欠缺之处,所以我们还需要更多时间。我们需要更多时间解决问题,提升体验,这就是我们目前的情况。