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《对马岛之魂》:近几年最舒适的开放世界体验
林檎蛍 · 2022-07-12 · via 机核

《对马岛之魂》(后称:《对马岛》)发售于2020年7月,是索尼第一方工作室Sucker Punch旗下的开放世界动作冒险游戏,也是索尼在PS4主机上的最后一部第一方工作室作品。其在发售三天销量突破240W、导剪版发售前销量650W的成绩大家都有目共睹。除开作品介绍了“元日战争”这一大众不太熟知的历史以外,其设计水平上的优秀(或者说精巧),使我在实际体验过后感觉这款“表面上的清单式开放世界作品”更加具有特色,并且独树一帜。

风起川草倾

相比2017年在巴黎游戏展上的首次亮相,游戏在实际发售后的画面表现水平有一定程度上的缩水。但得益于致敬剑戟片的制作理念以及镜头的巧妙运用,如支线任务开始时对任务文本提到的相关地点进行特写,并结合富有昭和特色字体对副标题展示,能够较快的让玩家联想到武士电影(经典总是深入人心的),从而进行情感上的代入。

同时,相比几乎拟真的模型贴图等硬水平表现形式,作品的美术将更多精力放在了意境上的表达,游戏在不同场景下的主题十分明确。比如遭受蒙古军队进犯过的村庄,或是传言有恶灵存在的雾林,在不同场景不同主题下,结合当前任务/故事背景针对性的进行光效配置,由南向北三个区域通过不同的植被与色彩进行场景构建,基于“岛”的属性,将大起伏的山脉地形与自然植被融合,并通过“烟”来传递信息,使玩家在游玩时的氛围感进一步增强 。

在实际的游玩体验上,主机游戏一般为了能够更加有效的向玩家传递环境/游戏画面带来的有效信息,都会尽可能的简洁HUD界面,并且淡化UI的存在,让玩家的注意力更加集中在画面所传导的内容上,加强玩家在体验时的沉浸感。在《日本书纪》中记载,1274年和1281年元军两次攻打日本,皆因海上风暴造成重大伤亡从而被迫撤离,由于当时禅宗盛行(这也是为何游戏中出现诸多僧人和寺庙的原因),日本人认为是“神”制造了风暴赶走入侵者,遂称其为“神风”。在淡化UI这一方面,《对马岛》采用了极为取巧的方式,较好将呈现方式、艺术基调与故事题材进行融合,即我们在游戏中实际见到的“指引之风”,其成功地让场景中所有的东西都能够随风而动,也能够达到十分不错的演出效果。

此外部分动物也会在角色路过时对特殊地点进行引导,如主角母亲最喜欢的金鸟,或是作为稻荷神使者的狐狸,设计无一例外的加强着玩家与对马岛之间的联系,为玩家在游玩时提供了极强的代入感 。

结故人兮向北行

记得在游戏发售初期,有不少玩家对游戏的地图大小有所不满,但除还原史实等因素以外,小地图(相对)的开放世界设计一定程度上限制了收集要素的投放。为了进一步引导玩家对地图内容的消耗,除珍宝、战旗等物品收集内容以外,游戏将各个地点设置为了竹场、温泉、荣耀之柱等特殊地点,并实质性地给予玩家奖励,在探索过程中玩家对动物引导的新鲜感可能会被快速消耗。但基于游戏对玩家的奖励反馈,如增加血量上限或增加决意,伴随量的积累在实际战斗体验上会对玩家体验带来质的提升,在完成场景/任务的同时也会增加名望,以技能点的方式投入到角色成长当中,增加了玩家的成长体验 。

在任务设计上,玩家偶遇的支线任务较少,受地图限制影响,为了更有效的增加玩家的情感体验,游戏将传统支线任务分为了不同NPC的个人故事线,分阶段投放在三个大的区域里,一方面能够帮助玩家更好的了解世界观、主角与各NPC之间的羁绊,另一方面在完成阶段性的NPC任务后,驱动玩家继续推进主线以进一步消费游戏内容。

与角色的成长方面联系起来,《对马岛》的传说任务可谓是在本作的游玩过程中的一大亮点。相比与NPC进行联系的支线任务,传说任务更倾向于在开放世界游戏中遇到的较为传统的支线任务:即对某一偶然遇到的当地传说进行展开描述并参与其中。但在《对马岛》中对于任务的演出效果可以说拉到了顶级,并且为数不多的的传说任务会给予玩家极强的实质性反馈,比如传说中的招式或者传说武士的装备,这在玩家进行探索的路上将会成为强大的助力 。

与传统支线任务相比,虽然传统支线任务在相对较大的地图上时,能够更加多元地展现当下世界观内任务的生活状态或填充背景故事,使游戏变得鲜活有趣,但受地图规模的影响难免与跑图挂钩,这在中后期所带来的枯燥感会进一步放大。在《对马岛》中,针对较小地图做出的、相对更像单元剧的故事驱动型支线,对于玩家来说更具有主动推进意愿,也能够更好的丰富玩家与世家以及和NPC之间的情感联系 。

刀落燕无声

作为动作游戏,玩家在实际战斗中如何应对敌人、玩家能够以何种手段解决敌人是至关重要的,而《对马岛》在战斗循环上的处理则显得十分聪明。

《对马岛》的战斗核心即为游戏中为我们设计的五个架势,在游戏的初期阶段,大部分出现的敌人类型往往根据玩家所处的游戏阶段相匹配,但不免出现其他初始架势(即磐岩架势)不那么容易击破的敌人:一方面有利于提醒玩家在以后的游戏流程中,使用单一架势进行攻击并不是解决问题的万金油,进而使玩家对额外的架势解锁更加具有目标性;另一方面可以鼓励玩家更积极地面对“将领”敌人,挑战较高难度敌人的同时在战斗中对当前的架势进行学习与掌握。

当我们走完四遍如此的流程、将全部四个基本架势习得后,玩家即可较为完整地体验在面对多数敌人时,首先要以何种架势优先处理对自己威胁最大的敌人,其次在混战过程当中,如何优雅且针对性的进行架势切换并成功处理掉威胁所带来的成就感 。

在推进游戏主线玩家解锁“战鬼架势”后,要求无伤处理一定数量敌人才可触发,上面四个基础架势的战斗体验将得到进一步的强化,并在实际战斗中提升玩家对四个架势混合使用的掌握程度。到游戏后期会发现,即使不主动进行触发战鬼架势,为了保持触发条件的存在无伤进行完一场战斗之后,所带来的爽感与成就感相比架势切换是更上一层的。

同时,结合优秀的游戏叙事与环境表现带来的沉浸感,这套体验在实际游玩过程中,笔者也曾不断在脑内将战斗戏剧化(其实就是中二),以求得极致的战斗体验,当我经过一段时间再次回到对马岛的时候,这套战斗体验依旧令我欲罢不能 。

游戏中除正面战斗的架势切换之外,玩家仍可以选择在暗处等待并暗杀敌人,或者在发现之前主动叫阵一次性决斗多名敌人。顺带一提,在本作的叫阵决斗中,敌人会根据玩家完成进度,逐渐加入假动作来混淆玩家视觉,从而营造出剑拔弩张的紧张感,但当顺利看破所有动作并击杀上前的所有敌人时,能够极大的满足游戏时的成就感。同时,多种手段相互配合在大地图探索中,结合先前提到的随机事件或任务等内容,在积累名望的同时,也会以技能点的形式返还至角色的个人成长上,为游戏后续的体验更添助力 。

结语

《对马岛之魂》作为开放世界动作游戏,美术方面在环境渲染与氛围营造上较为出色,通过风向对目标进行指引以及大部分场景都可随风而动,与对马元日战争的史实背景较为契合,与大面积隐藏HUD相结合所带来的代入感大幅度提高;同时在相对较小地图面积的情况下,将大部分支线任务与出场角色进行绑定形成单元剧,在玩家逐步解放三个区域时仍保有一定程度上的新鲜感;在以完成各类任务所给予的实质性反馈的基础上,逐步开放并加深的架势切换所带来的战斗体验良好,能够较好的使每局战斗都能够保持较好的注意力集中度,战鬼架势的加入使战斗中玩家对自己的要求进一步提升,并能够给予在视觉体验与战斗结果上的双重反馈。

游戏虽然在一定体量下对游戏内容进行了丰富,并且解决了大部分开放世界游戏中的痛点,但本质上仍未跳脱出清单式开放世界的范畴,整体游戏过程中仍然存在一定量级枯燥的重复式体验,但相比之下,《对马岛之魂》将玩家与对马岛间联系的更加紧密,同时开放世界内容设计上的完善以及其展现出的驱动力,也使其成为我近年来最舒适的开放世界体验。