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圣者的足迹—【创世纪】系列浅谈(上)
-------------------- · 2016-10-01 · via 机核

导言:幻想与现实交织的故事背景、开放式的虚构世界,深刻的道德抉择,以及开发者主导的个人主义风格,这些现在许多游戏都具备的常识性元素早已深入玩家的认知当中。然而在那一切游戏都尚未具备标准范本的年代,早已有一个人依托于D&D理念与自己的执着创作出了一款具备了以上元素的作品,这并是被称为角色扮演游戏鼻祖之一的【Ultima】(创世纪)。 

【创世纪】的生与死:EA的日常罪孽

该系列由Origin(就是你现在正在无限更新进度中的这个Origin)开发, 系列的制作人:理查德·加里奥特创建了整个世界的设定与游戏框架,甚至在游戏中做为重要NPC“不列颠勋爵”出现在整个系列的历史之中,可以说是【创世纪】系列的灵魂人物。

在整个系列的成长期间,推出过大量的重制,移植与合集版本 。其中以黑暗时代三部曲,圣者传奇三部曲,守护者三部曲共9正统作品构成了系列主要剧情。另外还推出了两部地下创世纪与两部科幻与远古时代题材的外传。之后于1997年,【Ultima Online】“网络创世纪”作为史上第一款网络游戏正式开始运营。 

1992年,大鳄“EA”宣布收购Origin,之后对整个系列的发展开始进行干涉,从“U8”的开始质量出现下滑趋势。之后在“UO”的成功之后抽调了大量人员进行续作开发,而因此遭到影响的【创世纪9】却仍然被要求按时发售,最后的半成品直接将成为该系列的绝唱,而系列制作人也因此背锅遭到EA解雇,至此失去核心成员的【创世纪】正式宣告死亡。

Ultima / Ultima I: The First Age of Darkness

Apple II / 1981(1986年于PC上发售的“The First Age of Darkness”应该才是多数国内接触到本作的途径) 1986年:重制版(于PC上发售的该版本应该才是多数国内接触到本作的途径) 1989年:黑暗年代3部曲合集版(其中FM Towns版本的画面完全重制)

剧情主要讲述了名为“Sosaria”的异世界,以一位来自地球的神秘战士与各种邪恶势力战斗的冒险故事,系列中许多元老级NPC如”不列颠勋爵“与”小丑“在本作中均有出场 。而本作也是系列唯一可以游历整个世界的作品(虽然后续出现的大陆名称相同,但除后来成为了主要舞台的“Lands of Lord British”之外其余大陆地形却并未一致)。

其实在最初的游戏流程并没有明确的剧情设定,后来在官方以及后续作品中的补充后才慢慢完整起来。在游戏过程中玩家只能获悉“你是个英雄,有个法师很坏,砍死他你就胜利了”这种最为基本的情报。 

由于游戏载体容量上的不足,那个年代的开发者对于塞进游戏中的每一个字节每一张像素图都需要精打细算。而承担起教学关卡、剧情叙述和背景介绍等工作的,则全部由购买游戏时附赠的说明手册完成。玩家缺少了这一环,不仅完全无法了解剧情,许多流程中的关键线索也无法获得(这还是当年一种防盗版的手法)。甚至游戏的说明书是一整套的,除了系统说明与流程攻略,还有漫画与小说(在游玩时如果NPC的台词是“XX页XX段”就是叫你去翻说明书),这应该也是现在这个无比便利的网络时代再也见不到的情景了吧。 

虽然剧情初看是一个标准的剑与魔法的世界发生的冒险故事,但如果玩家是从新作回头去体验的话,会发现当时的各种设定完全超乎想象。不仅地图结构与文化设定完全不同,许多内容绝对是制作人想到什么就随便塞进去的。 玩家的人物的属性数值并没有明确限定了高低线,而是从最初并可以提升至最高为目标。主角每走一步就需要消耗食物,还颇有一丝生存游戏的味道。 

虽然是个奇幻世界,然而最终武器却是镭射枪,商店中更是可以购买到磁力悬浮飞车和航天飞机。而玩家如果想要击败BOSS完成游戏,更是需要借助时间机器的帮助前往过去的时代,在boss羽翼未丰之时将其击杀。游戏后期甚至有一段前往宇宙,以射击游戏的方式进行一场“星球大战”。 

“结束了一天的课程,还带着青葱之气的少年法师正打算好好休息一下。突然一道时间裂缝被打开,满身肌肉的壮汉从里头钻了出来,面对这个一见面拔刀就砍的恶徒,无意争斗的少年只能使用变形术逃生,然而凶手显然不打算和他废话并拿出镭射枪丢了过来,可怜的法师只能在临死前怨恨的问了一句:我惹了谁?” 

可以说不拘于D&D的规则,肆意随性的创作正是【创世纪】的成功因素之一。而即使在后续作品渐渐制定了成熟的世界观与基本的故事结构,制作人的这股唯我独尊的任性仍然伴随其成长。 

Ultima II: The Revenge of the Enchantress

1982年发售,主要机种:Apple II、PC、PC-98、MXS

即便在后续推出的剧情不断变出新花样,2代也是属于相当特别的一款。本作是唯一将剧情舞台搬到了地球上的作品(不列颠勋爵也变成英国人了),这一次英雄将会面对前作BOSS情人的怒火。系统与操作上与初代基本相同,而作为传送手段的“月门”则在本作中首次出现。 

虽然全系列主角都是固定来自于地球的“陌生人”,但在开始之前玩家仍然可以在四种族中选择创建自己的人物。出品年代的久远并没有令其内容显得单一,而是在各方面都颇为繁琐,键盘上的按键都对应了各种行为单词的首字母(比较“A”便是“攻击”)而在什么情况下使用哪种行动都需要玩家自己考量。由于缺乏系统提示,许多流程的推进都很考验玩家的想象力。 

2代仍然有着宇宙飞船的戏份,不过由于场景来到了地球上而淘宝上买不到飞船,于是英雄只好去苏联跟毛子们偷一艘了。 最后在“X行星”上,玩家得知了可以击败魔女的方法。在上演了一出“我追你,追到你我就砍死你”的闹剧后英雄再次挽救了地球。 

Exodus: Ultima III

1983年发售,主要机种:Apple II、PC、Commodore 64、MSX、FC、PC-98

剧情来到了黑暗时代的最终篇章,玩家将会组建起自己的冒险队伍,打败初代BOSS的私生子“Exodus”(论杀死魔王后查户口本的重要性)。 系列中首次于本作出现了队友系统,玩家可以从5个种族11种职业中自由选择,甚至还有3种人物性别的区分。而平时不使用的队员则可以暂时作为候补替换掉,这一设定后来也被【勇者斗恶龙3】所借鉴。 

在自由度与探索元素上,3代做出了积极的改进,许多强力装备在一开始并可以通过特定方式取得。整个游戏大陆充满了大量可发掘的秘密:在迷宫中取得各种能力加成、探索海域前往未知的岛屿、与隐藏在地图中不可见的神秘敌人战斗等等。

虽然画面仅仅是连美工都没有的“点阵火柴人”,玩家仍然可以感受到充足的代入感。 而被分为魔法与神术两大类,以符文排列进行发动的的法术系统也是本作的亮点之一。在本作中最终战斗的岛屿在后续作品中也有多次成为冒险舞台出现。 

与预想中的不同,“Exodus”并没有做为最终boss现身于主角大战一场。玩家需要做的是寻找隐藏在海中的岛屿,收集4张魔法卷轴并通过最大的一座迷宫后在底层得到密码,最后按照一定顺序使用卷轴,将其扼杀于所沉睡的神坛中。 

Ultima IV: Quest of the Avatar

1985年发售,主要机种:Apple II、PC、Commodore 64、MSX、FC、PC-98、Amiga、SMS、FM Towns version

纵观整个RPG游戏史,也很少有一款游戏在思维境界与玩家目标的意境上如同“Quest of the Avatar”一样特别。  在经历了多年的混乱与野蛮的岁月后,“Sosaria”世界早已千疮百孔,大陆沉没,城市毁灭(其实就是缩小了世界格局)唯一仅存的“Lands of Lord British”大陆也是人心惶惶,这时不列颠勋爵决心制定一套健全的道德观念来引导人们重拾秩序。玩家的任务不再是屠杀与掠夺某个邪恶势力,而是以“八大美德”为核心,成为能改变整个大陆居民价值观的“圣人”。  

主角的任务是以立足于真理,爱和勇气的三大原则,来提升自身的八种美德(诚实,爱心,勇气,公正,牺牲,荣誉,精神和谦逊),并完成每个相对应的“美德神殿”所赋予的试炼任务。最后进入巨大的“深渊”(Great Stygian Abyss )寻找法典。从本作开始玩家再也不能创建人物性别与种族,圣者的形象在这一部被确定,而后来延续了整个系列的“占卜”式性格检测取代了常见的职业与加点事人物创建。

整个流程给予了玩家极大的自由,通关的决定性因素不再是以杀戮为主要目的,而是考验玩家对于游戏世界的探索以及自己是否能恪守着高尚的人格(用最直白的话讲就是做圣母,比如不断地贡献自己的“HP”,拿钱砸刷乞丐等三好学生榜样)。  在之后的RPG甚至是整个游戏发展过程中,“道德”的引入渐渐成为许多制作人所强调的元素之一,而U4正是这一理念的先驱。 

在成为了大陆的道德楷模后,主角与同伴们接受了进入神秘的“深渊”(Great Stygian Abyss )探险的任务。而最终他们在底层发现了“终极智慧圣典”并将其带回了不列颠城堡,并接受了勋爵的承认成为圣者,最后的结局是人们来到为了纪念你而建造的神殿,回忆着你的过往荣誉。

Ultima V: Warriors of Destiny

1988年发售,主要机种:Apple II、PC、Commodore 64、MSX、FC、PC-98、Amiga、SMS、FM Towns version

作为3年后的续作令玩家没有想到的是,制作人在之后的作品中不断地加深了游戏的思想层次。故事的走向不仅越发绝望黑暗,就连圣者本人的形象与抉择也开始变得颇具争议。

剧情讲述在历经了所有的考验完成了自我升华后,不列颠尼亚大陆的人们在圣者与国王的带领下建立起了完善的美德标准。  就在帮助民众接受了美德后,不列颠王组建了一只远征军,前往先前主角发现了“终极智慧盛典”的“深渊”。然而就和说好的一样,他们全部神秘的失踪了。

另一方面,原本公正尽职的摄政王“黑荆棘”也开始变得残暴,甚至以法律制度强行要求人民履行美德,而为了调查黑幕受到召唤的圣者也遭到诬陷被各地通缉。制作人讲述了一个将美德扭曲后集权社会下的抗争,也让玩家了解到高尚的情操也可能在曲解后腐化为独裁者的暴政工具。

系统上,最大的变化是引入了日夜交织的时间概念,城镇中的NPC在不同的时段都有这相应的改变。而配合反政府的设定,也出现了些许潜入的环节(遭逮捕后,玩家将会经历一段眼看着同伴被处刑的情节)。 制作人也开始在游戏中加入了需要玩家自己判断并作出选择的道德难题。 

经过残酷的战斗,圣者发现导致摄政王堕落的主谋:由初代BOSS的能量水晶碎片变化而成的3位黑暗领主。最后在将其逐一击败并解救了不列顛勋爵后,玩家推翻了暴政,而“黑荆棘公爵”也因为自己的罪孽遭到了流放。

Ultima VI: The False Prophet

1990年发售,主要登录平台:PC、Commodore 64、SFC、PC-98、 FM Towns

剧情开始于圣者再次受到异世界的召唤,可是这次的“月门”却闪烁着不祥的红光(然而你这天然呆还是钻进去了)。穿过月门后迎接你的是成群的魔族,它们召唤圣者的目的是要将其作为献祭的贡品。危机关头前作的同伴出现将你救下,并护送前往会见不列颠勋爵。从勋爵的口中得知,整个不列颠尼亚正处于战争时期,从“深渊”突然出现的魔族占据了美德神殿,似乎在急切地寻找某样东西。看起来这次的故事是个传统的抵抗魔族入侵的王道剧情了?

进入了“次世代”的U6可以说是系列首次在感观上完全的进化。新引擎的使用让画面与美工得到大幅提升,整个世界也完全变成了无缝连接的开放环境;内存载体的改变使得音响效果、文本对话与物品数量倍增(同时也开启了欧美RPG“捡垃圾”的优良传统);战斗系统仍然使用带有策略元素的回合制,并进一步加强了操作与演出效果。

虽然相比过往的作品已经相对流畅了,但是对于现在的玩家标准来说,本作的操作与抉择繁重还是会令人感到疲劳。游戏的界面信息占据了大半的画面,文字也因为使用了古英文字体而让人眼花,数量过于庞大的物品配上弱智的显示脚本让你准确找出需要的物品比战斗还要艰难。这种凡事都需要玩家操心还不给你行方便的做法在那个年代却意外的受推崇。而本作的系统也延续到了后续的U7及其资料片中并得到了更充分的发挥。

经过一系列调查,你发现魔族之所以入侵是因为它们的世界因为某个重要的宝物被盗而濒临毁灭,而这个宝物正是你从深渊里得到的“终极智慧圣典”(是不是觉得脸啪啪响啊大圣人?)。

最终,玩家还是找到了让两族共享圣典的方法,以相对和平的方式结束了战争。看似圣洁的朝圣行为却导致了另一个种族的灭顶之灾,遭受你正义制裁的异族却是走投无路的受害者,最终解决冲突的方式也不是喜闻乐见的杀死某个黑幕。寻求战争中的双方共存之路让本作的剧情格局远高于同期的多数游戏,也为后来的作品剧本思路提供了范本。

外传作品

Worlds of Ultima: The Savage Empire

1990年发售 / PC / PC-98 / SFC

Ultima: Worlds of Adventure 2 - Martian Dreams

1991年发售 / PC

Ultima: Runes of Virtue

1992年发售 / GB

Ultima: Runes of Virtue II

1993年发售 / SFC / GB

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

1992年发售 / PC / PC-98 / PS / FM Towns

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

1993年发售 / PC / FM Towns / PC-98

在“U6”之后,以其基本框架制作的两部外传。分别以恐龙时代的冒险故事以及以时空旅行为题材的作品。

The Savage Empire

剧情描述圣者在解决了战争危机后,在某次冒险中意外找到了一块黑月石,为了调查这块神秘的石头,他回到地球寻找自己的好友Dr. Rafkin,却无意中触发了黑月石的功能打开了时空裂缝。醒来后的圣者发现自己被传送到了一座原始森林中,在这里甚至有恐龙与奇怪的原始人类部落。为了回到地球,圣者与其中一个部落的人成为了同伴并一起冒险寻找真相。

Martian Dreams

回到了地球的圣者与Dr. Rafkin某日在他们前面突然出现了一位神秘的女性,她在交付了圣者一本关于时间旅行的书以及他在过去的照片后就消失了。本作的剧情主要并围绕时间穿越与火星之旅展开,主角将前往1893年,与居里夫人、特斯拉等历史中的名人发生交汇。

与过往正统作品不同的是,这两部外传的战斗被相对弱化,并加强了剧情演出与解谜探索要素。而虽然看起来剧情很胡闹,但是据外网的玩家评价似乎剧情含金量其实很高,与系列本篇相比也毫不逊色。

相比起难以上手的本篇RPG,GB上的创世纪可能更加适合所有玩家一些,个人最有印象的就是进入山洞前的动画了。游戏有点类似【塞尔达】与【不可思议的迷宫】的结合,趣味性十足(虽然我除了进山洞那段动画其余内容几乎都忘了)。

Ultima Underworld

由外包给“Looking Glass Studios”开发的外传,剧情上与本篇相比虽然都是发生在不列颠尼亚,但是相对规模要小很多,算是“圣者的日常生活纪实”性质的小故事。后来该开发商还推出了【神偷】系列和【网络奇兵】。

剧情主要描述了在睡梦中的圣者被一张不断唠叨的黑脸强行召唤到了不列颠尼亚,发现自己身处于某座城堡的公主卧室中,刚好目睹一位法师与他的手下将公主绑架的过程。随后自己也被当成共犯带到了城主面前,显然因为自己AFK太久已经没人相信你是圣者了,于是为了证明清白,你只好穿着睡衣一路追踪绑匪进入了深渊中。

和正统作品不同,本作的所有流程都集中于深渊之中,但是不要以为这就很简单了,总共八层的地下迷宫不仅地形环境各异,还存在着许多独立的NPC与派系,事实上本作的地下城已经形成了不亚于地面世界的社会结构(还记得之前介绍的“地城英雄志”吗)。

由于这一次是单刷一个最终迷宫级别的地下城,圣者在这里面的压力要更加严峻。你需要在有限的资源下规划出行进路线,并探索地城中的宝物,回避太早出现的强敌并完成迷宫中NPC赋予的任务。游戏的地图系统十分便利,你可以自己在地图上标注补给与任务地点,后来许多游戏也都将图钉作为游戏地图的必备功能。魔法的使用是依靠收集24格文字的符文石并依一定排列发动的,对于不明白每个符文意思的玩家来说只能拿张纸慢慢实验并记下来。由于魔法系统的繁琐(几乎不可能在战斗时准确发动)与战斗难度的不平衡,令本作的攻关过程极为煎熬,但是这种完全身临其境于一座巨大的地下世界冒险求生的乐趣却能令玩家得到超越现今许多所谓开放式RPG的罐头迷宫,一旦过了适应期便能令人完全沉迷其中。

最后圣者追上了并击杀了法师,可是他在临终前却对主角透露,自己之所以绑架公主是想将某个远古的强大恶魔封印在其体内以阻止它的复活。最后主角只能自己进入最底层的岩浆中,打开时空裂缝将恶魔拉进虚空中并逃离。

在正统续作“U7”的本篇剧情结束后,该外传推出了续作,时间线为击退守护者之后的一周年庆典上,不列颠城堡突然被神秘的力量所封闭,圣者只好进入城堡地下水道中寻找出路。在探索中意外的发现了可以前往其它世界的黑石之后,玩家要前往已经被守护者征服的世界中穿梭,并通过5层下水道,寻找解除城堡封印的方法。

由于前作已经十分成熟(那个年代来说),因此本作的系统与玩法没有太大改变。不过升级系统则变成了类似“老滚”一样,玩家在升级后需要回到城堡中寻找相对应的NPC学习技能。

本作在游戏历史中的地位有着绝对不输【Wolfenstein 3D】的地位与影响力(直白的讲,一个开枪一个舞剑),后世的大量主视角冒险游戏都受到了其启发。完全即时运行的3D视角与行动方式脱离了过往“走格子”的3D迷宫,真正让玩家可以沉浸于巨大的地下城环境中去。另外“The Stygian Abyss”也是个人唯一真正通关过的创世纪作品,对我来说甚至比本篇的系列要更加亲切。可惜年代太过久远,无法再次重温了。

最后总结:游戏启蒙时代的引路人

需要坦白的是,其实个人没有通关任何一款正统本篇系列的作品(就傻乎乎地把冥河深渊玩通过还几乎忘光了),虽然我除了U9和两部个外传之外的确每一款系列作品都玩过,但过高的上手难度与语言障碍最终令我不得不放弃。有幸的是至少我还是体验过了多数的作品,也的确找到了有限的一些资料来补充自己浅薄的了解。

作为最早的角色扮演类游戏之一,该系列可以说是后世大量作品的启蒙者,而自身作品不断的演变与对故事内涵的深刻探寻也改变了人们对游戏的认知观念。在以杀戮结束了混乱残酷的正邪相争时代,经历了重重考验完成了自我的超越,又一次次面临自身行为后果的道德拷问,而许多从最初一路陪同其走来的玩家也见证了多年来圣者那坎坷的征程。

在下篇中,我将会集中介绍最后3款正统续作,也是同时代表了【创世纪】系列最高杰作与没落的过程。不列颠尼亚大陆最后的启示录:守护者传奇(Age of Armageddon)

“十分感谢机核管理员帮助重新排版并润色字句”