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除了唱歌跳舞,偶像番还能怎么玩?
ACGx · 2018-09-13 · via 机核

题图 :《少女☆歌剧 Revue Starlight》

本文由ACGx原创,转载请注明出处。

作为日本 ACG 行业里风格最激进的公司之一,Bushiroad(武士道)正在从一家TCG厂商转型为综合娱乐公司,其主营业务已经从 TCG 扩大到手游、动画投资、衍生品销售、声优运营等等。

今年7月,Bushiroad 作为主要出品方的《少女☆歌剧 Revue Starlight》(以下简称“《少歌》”)动画播出了。这部由 Bushiroad 和 Nelke Planning(奈尔可日本母公司)合作的原创音乐剧多媒体企划中的动画作品,在 Niconico 上获得了极高好评。《少歌》少女偶像+歌剧的剧情模式,以及后续剧情的神展开,也让国内的核心动画观众在 S1、Bangumi、萌战吧等二次元核心用户平台展开了热烈讨论:原来除了唱歌跳舞,偶像番还能这么玩! 

从少女、偶像、百合、音乐,到歌剧、格斗

《少歌》讲述的是9名就读圣翔音乐学院的少女,白天进行日常学习,晚上进入学校地下舞台“Revue”参加秘密公演,在舞台上绽放最闪耀的光芒,带着自己的约定和信念,为了成为“Top Star”而努力的故事。

正如标题所传达的,这是一部标准的偶像番,而动画本身围绕的主线还是少女的成长,和偶像番“成为偶像”的主旨并无二致。但是,在少女、偶像、百合这些偶像番常见的元素之外,《少歌》还融合了歌剧、格斗这两大要素,并且在看似日常的剧情线之外,还以第7话的神展开而让众多观众对后续故事发展满怀期待。尽管在中国的独播平台B站,这部动画点击量不到300万(本季霸权《工作细胞》点击量已经达到了9200万),然而将少女偶像动画和热血格斗结合起来的制作方式,却能让人眼前一亮。

第一集中8人少女组合,外加“空降”的青梅竹马,以平淡的日常剧情展开,然而到了后半集中少女们换装登上舞台边战斗边演出,完全撕破了传统偶像动画的外衣。为了每个人心目中不同的约定和信念,为了成为“Top Star”,少女们每晚秘密进行格斗演出,胜者将夺取败者的“闪耀”,最终的胜利者将独占 Top Star 的宝座,这样的设定既老派又新潮,符合现代核心动画观众的审美。

《少歌》画面中无处不在的对称风格、强烈的镜头语言,以及流畅的动作画面,配以展现人物心境的歌曲,将音乐剧舞台表演转化为容易理解的幻想战斗,用战斗这种具象化的表现形式来展现角色之间的感情冲突,看得出这部动画耗费监督古川知宏和制作方 Kinema Citrus 极大心血。

更令观众“吹爆”的,则是故事内容。前6集埋下的大量伏笔,在7、8集里得以解开。有观众表示“以为看的是热血竞技番,结果是一部悬疑轮回番”,显然这是一部从画面到故事都值得反复品味的动画作品。

刚刚结束的第9集中,不少观众对于剧情迅速反转暴露出的制作瑕疵表示不能接受。考虑到这只是一部12集动画,剧情的迅速急转直下也并非不可能之事。而创作团队能否挽救主角在观众心目中的负面形象,动画是烂尾还是成为今年偶像番神作,就要看最后3集的剧情了。

除了动画,这个原创音乐剧企划还有音乐剧、音乐 CD、真人 Live、广播、漫画和手游等内容产品。在2017年9月和2018年1月,《少歌》音乐剧已经公演过两次,音乐剧 BD 已于今年6月发售。动画播完后,从10月开始音乐剧第二轮将展开密集公演,为动画角色配音的音乐剧演员们,也将再度走上舞台。TCG 起家的 Bushiroad 自然不会忘记手游,此次《少歌》的手游《少女歌剧 Revue Starlight -Re LIVE-》将于秋季上线。

从线上到线下,偶像番是“动画即广告”的最佳体现

在日本这个娱乐行业高度发达的国家,动画和其他娱乐方式之间的联系相当紧密。各种互相包容、彼此交叉的内容载体,织成一张“天罗地网”,将企划完整地展现给受众,同时实现在不同受众圈层中变现。《少歌》正是这样一个成熟娱乐环境下的产物,将音乐剧、动画、手游、live 相结合,各种内容载体相辅相成,通过动画 BD、音乐剧、Live 深度收割核心粉丝,同时又利用手游拉动普通用户,让普通用户也能对核心粉丝关注的内容有所了解,实现从核心粉丝走向大众的目标。如《少歌》这样的偶像番,是最近十多年间日本二次元文化和三次元娱乐产业大融合的最佳写照。

真人偶像产业在日本已有约六十年的历史,将动漫角色和真人偶像联系起来,并且以此为出发点,进行相当成功的商业运作,是从2010年开始运作至今的《LoveLive!》系列企划。在《LoveLive!》之前,充分发挥了偶像番真正作用——“动画即广告”的作品,则是2011年由万代南梦宫出品的《偶像大师》TV动画。

于2011年播放的《偶像大师》TV 动画,是《偶像大师》这个以游戏为基础的系列企划中最出名的动画作品。借助于这部高口碑动画,万代南梦宫将原本走硬核游戏路线、略微小众的《偶像大师》游戏推向了更广泛的用户群体。

作为日本二次元行业中的常青树,《偶像大师》企划的成功并非一蹴而就。从2001年开始筹备《偶像大师》企划,万代南梦宫其实也走过了不少弯路,包括2007年不被粉丝承认的第一部游戏联动动画《偶像大师 XENOGLOSSIA》。而在这一过程中,推动企划一直前进的在于不断更新的优质游戏内容,之后动画、音乐和 Live 的成功,则是企划的锦上添花。

这一点在 Bushiroad 的次时代少女乐队企划《BanG Dream》上也有所体现。尽管《BanG Dream》TV 动画品质一团糟,然而游戏品质的出色,以及声优苦练乐器在 Live 中进行现场演奏这样别出心裁的偶像设定,《BanG Dream》仍旧不失为一个成功的企划。 

显然,对有钱有实力的游戏公司来说,动画尽管在企划中占有一定地位,然而并非最重要的决定环节。而掌控整个企划,可以牢牢把控整个环节,从包括游戏在内的各个环节变现,动画只不过是其中性价比最高的广告。

不过,如果动画能获得成功,的确能引爆人群,出现事半功倍的效果,这和动画在日本国内的影响力有密切关系。关于这一点,以三次元为起点《LoveLive!》可能是最成功的例子。

通过真人海选组建的《LoveLive!》9位声优组合μ's,于2010年发行的第一张单曲 CD 首周销量仅有434张。接下来的两年间,μ's 的各种Live也在持续进行,然而这个组合并没有真正火起来。2013年《LoveLive!》第一季动画播出后,加上同期手游上线,带动了企划热度持续上升,此时小姐姐们发售的第六张单曲 CD 首周销量达到了38000张以上。而更可怕的是2014年第二季动画的第一卷 BD,由于夹带了μ's的演唱会抽奖券,首周销量达到了82515卷,成为了日本TV动画首周销量之王。

随后的3年里,μ's 的CD一次又一次破各种纪录。《LoveLive!》企划的成功,充分展现了ACG 行业无比发达的日本,多种娱乐内容之间融会贯通带来全方位成功。《LoveLive!》的运营过程,则可以用 μ's 的一首歌曲表达——《那就是我们的奇迹》。

老派偶像番和新潮娱乐方式相结合,打造live、动画、手游三连发

《LoveLive!》当时创造的奇迹,如今却已经很难有人能打破。

从大环境来看,日本动漫行业的光盘销售逐年下滑已成定式,最近两年光盘销量能够破万已经是绝对霸权。不少作品为了提高光盘销量,不得不使出“王之力”——圆盘商法,在光盘销售中捆绑企划中的各种抽奖票券。

这其中值得一提的是上一季BD销量过万的销量霸权番《赛马娘 Pretty Derby》。这部动画是著名手游公司 Cygame 多媒体新企划的一部分,为了提升光盘销量,Cygame 竟“丧心病狂”地在 BD 中捆绑了旗下手游《碧蓝幻想》SSR 角色、武器等。尽管《赛马娘 Pretty Derby》动画水准较为出色,然而如果不是捆绑游戏道具进行营销,首周销量能过5000已是万幸了。 

本季的《少歌》BD 销售策略则是抽音乐剧抽奖券。根据名作之壁贴吧网友的收集整理,《少歌》以超出3000卷的预测 PT 排在当季新番第五位(第一位《工作细胞》超过6000卷)。

除了“王之力”,动画内容本身是否出色也是决定销量的重点。特别是偶像番这类企划,要在固定框架下进行故事展开,深度吸引观众为音乐、Live 等付费,能够成功的企划并不多。不少公司也是有过失败的尝试后,才能产出佳作。 

在企划方向,各家公司也在推陈出新,如 Cygame 将偶像和日本国内大众熟知的赛马行业相结合;Bushiroad 在《少歌》之前的企划《BanG Dream》是少女和乐队联系在一起,最近秋元康也表示将推出真人少女偶像乐队企划;《少歌》是少女和音乐剧,在日本音乐剧虽然规模不大,但是处于高速发展阶段。将偶像番和各种没有玩过的娱乐模式结合起来,不仅能够给潜在受众新意,也能让其他娱乐模式的受众注意到动画,当然前提仍旧是作品质量。

最后,则是运营公司对企划的营销推广。这些偶像企划中,先行的都是音乐和密集的偶像活动。然后用手游挖掘角色潜力,跟着依靠大规模的营销活动,将几乎默默无闻的真人声优推向前台,推到潜在用户中去,动画自然也属于这个阶段营销的一部分。

为了顺利地实现以上三点,不管是 Cygame 还是 Bushiroad,这些有钱任性的游戏公司们早已经抛弃了日本老套的制作委员会制度,开始“自己玩”。不仅动画是自家出品,卖光盘的时候可以随便捆绑自家游戏道具,声优也是自家公司的,Live 更是自家操办,各环节联动计划紧密而庞大,一套“组合拳”快速打出来,入坑的粉丝恨不能分分钟掏钱承包这些励志的偶像小姐姐。

2010年后,改编自游戏的偶像番数量逐渐增加,比如“歌之王子殿下”系列、“偶像活动”系列、“SHOW BY ROCK!!”系列等,尽管这些作品质量参差不齐,由于游戏一直在运营,偶像们也一直在活动,动画也在一直出续作,偶像、动画、游戏的联动一直没有停过,也能充分挖掘受众的消费心理,心甘情愿为偶像掏钱。

偶像企划的运作模式,充分体现出了“ACG不分家”这一点。在娱乐产业异常发达的日本,各种娱乐形式的激烈竞争令人咋舌,特别是少女偶像组合想要出彩简直难上加难。也因此,包括三次元公司和二次元在内的各家公司都在竭尽所能,将多样化的娱乐形式进行重合,满足核心粉丝和大众的不同需求。未来,偶像们在唱歌跳舞之外,以后还能怎么玩,就要靠各家公司自身的资源和脑洞了。