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机核

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来看看机核的《神秘海域4》游戏试玩报告
昊崙 · 2016-04-04 · via 机核

导语:上周三也就是3月30日的时候,拜SCEH(SCE香港,现在要叫SIEH了)以及顽皮狗所赐,包括机核网在内的一部分国内游戏媒体可以提前试玩到即将于5月10日发售的《神秘海域4》。这一次的试玩活动虽然时间较短,但是关于游戏本身的新增要素以及可玩点却一个也没少,至少让我们知道了这个诞生已经近10年的系列的最新一作的发展方向。下方有一段我们拍摄的12分钟左右不含剧透内容的全新试玩片段以及16分钟左右的内录高清游戏视频,如果你不想在文字上花费更多的时间,可以直接看视频。

以下是现场12分钟左右的游戏试玩视频(不含剧透):

以下是16分钟左右的高清内录游戏视频(可能有小小剧透):

以下是本次体验会内容的游戏截图:

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让好看的探险电影变得更好看

《神秘海域》第一款游戏发售于2007年,老实说在当时已经有数不清的探险题材电影出现在大荧幕上。在2007年以前,我们有三部《印第安纳琼斯》系列电影、两部《古墓丽影》系列电影、一部《国家宝藏》电影、三部《木乃伊》系列电影可以观看,甚至还有《古墓丽影》这样的经典冒险游戏系列存在,但《神秘海域》的出现仍然吸引到了足够的关注。

可能我现在要说的这些话会得罪不少玩家,但很抱歉我还是要说,在我眼里,《神秘海域》系列就像一个“隔三差五会拿出来、用集中的一段时间重新过一次瘾的动作探险电影”,我可能不会在背景设定上花太多的时间像去研究《血源》或者魂系列一样去搞懂到底发生了什么(事实上你也不会搞不懂),也可能不会像玩《如龙》一样专注于游戏的剧情,可能更不会像我们做了十期的《辐射》节目一样去彻底探讨诸如像“为什么这个潜水艇代表了当时的什么科技、德雷克这种人对当时的社会产生了什么样的影响”。

我只需要花上几个小时,解谜、攀爬、射击、用漂亮的QTE悄无声息地尽可能多地解决掉敌人,然后在通关之后心满意足地再次把光盘收起来。就是这么简单。

之后,我听到过身边的一些人(甚至包括我在内)都有了同样的疑问,那就是在经历过《神秘海域2》的香巴拉冒险还有《神秘海域3》的沙漠飞机战斗之后,我们到底还能期盼顽皮狗在《神秘海域4》的动作场面上会有怎样的创新。

但至少在这一次的试玩里,我放心了许多。这一次的试玩内容与我们在去年的E3上见到的不同,游戏的场景变成了马达加斯加的大草原上。在这里你会看到一些石质山丘、无数泥泞的泥潭以及时不常跑到你的面前的细尾獴(或者叫猫鼬,又或者大家更为熟悉的名字:《狮子王》里的丁满)。

按照我在网上搜索来的信息,马达加斯加每年的11月份至次年4月都是炎热的雨季、5月至10月是他们的冬季/旱季。这一段试玩的场景里出现过很多次雨水形成的积水,在开车的时候都会溅起很多泥点,再加上德雷克、德雷克他老哥还有苏丽文的夏季着装,我们至少能够了解到冒险的大概时间。

因为钩索、驾驶的部分存在,玩家的参与感相比以前多了很多,至少我是这样。我可以随意开车在相对(以前的作品)大的区域闲逛,我可以在肃清一个地区的敌人时用钩索完成多次飞跃然后用酷毙了的姿势击倒敌人;我还可以在车辆因为泥泞无法上坡的时候用钩索把大树和汽车相连,然后顺利地开车上去。

虽然这些动作都是顽皮狗安排好的,但是他们让我感觉,这些就是我作为玩家主动思考之后、反馈到操作上解决的难题。换句话说,顽皮狗给了我足够的成就感,让我变成了我看过的每一部冒险电影里的男主角/女主角,(假装)参演了每一个电影戏份。

相对的自由以及相对的限制

在以前的作品中,游戏不会给你比较大的空间去探索,但是这一次却是个例外。在以前,我们的行进路线最多的可能都是从A点通过直线性线路B(不是说跑直线,而是行动其实是一条线而没有别的选择)到达C点,然后再从C点发生枪战经由直线性线路C杀到D点。

《神秘海域4》的做法是,允许玩家从A点通过线路B或者线路C到达D圈(注意是个圈,而不是点),然后让你在这里逛上一段时间,再让你从看似有很多选择(其实不)的情况下经由线路E到达F圈。也许我的描述会有些绕,可能通过上图各位就能好理解一点。而这种冒险游戏的关卡设计,其实参与过制作PS2游戏《魔界英雄传》的Scott Rogers就曾经在他撰写过的《通关!游戏设计之道》里有所提及。虽然归根结底都是“一本道”的游戏方式,但至少,这样的关卡设计会让玩家觉得“嘿!是我太聪明才会发现这条道路!”。

《神秘海域》之前的作品让玩家们能够调侃的地方也就在于太过直线性的游戏进程。隔壁的《古墓丽影》都已经发展到相对比较开放世界(不是沙盒)了,如果《神秘海域4》仍然是这样,恐怕继续会被人诟病。

我在试玩的时候并没有急切地去推进游戏主线剧情,而是开着车在草原上这边逛逛,那边看看,甚至会在泥坑里让德雷克打几个滚儿,沾满了一身泥之后,再去水塘游个泳,最后站在阳光下看着衣服逐渐被晒干。

就像是你在迪斯尼乐园游玩时,他们通常都会在游览地图上备注最佳的游玩路线,但是《神秘海域4》却是让你不经意间就走进最佳的游玩路线。

游戏里加入了很多隐藏的洞穴和冒险地点,你可以在这些地方发现更多的收集宝藏(如前作一样)以及笔记。宝藏会让你更有成就感,而笔记会为你之后的解谜提供帮助。但是这些冒险的区域也都不是必须要去的。《古墓丽影》的做法是在开放世界里把宝藏打散在地图的每一个角落,你可以(基本)不管主线剧情而沉浸在挖掘更多的宝藏上面。但《神秘海域4》却像是旅游团的大巴,带你到了一个景点之后给你30分钟的拍照时间,摸摸这儿看看那儿,然后重新上路,而你在游戏里所能做的要比景点可多了去了(谁试过在景点对着木桶开枪?)。

但是你打算在景点干些什么可是没有人会管你的,这一点你也可以通过试玩视频看出,我可以像《合金装备》里的Snake一样偷偷摸摸地潜入,尽可能多地隐匿干掉敌人;你也可以像猿人泰山一样一边拽着绳子一边“啊~啊啊啊啊~啊啊啊啊~”地冲进敌人堆里尽显美帝国个人英雄主义;你还可以躲在一个特别好的掩体之后,开枪吸引敌人过来,然后一个一个地点杀他们。不就是杀点NPC吗,怎么杀不是杀,是不是。

换句话说就是《神秘海域4》尽可能多地把一些以往在过场动画里“看”的部分的控制权交到了玩家手里,让玩家亲自执行。

或者我们还可以拿《合金装备V:幻痛》做对比,在玩《合金装备V:幻痛》的时候,大部分人要做的可能是打开地图,标记A地点,然后直线跑过去完成任务,然后再次打开地图,标记B地点,然后支线跑过去完成地图。虽然《神秘海域4》的游玩过程其实很像这个路数,但你唯一不需要做的就是打开地图。就像是你在参加旅游团的时候,完全不需要不时地掏出地图来思考待会儿去哪儿。

《神秘海域4》给了玩家相对的自由,但是你不会忘记自己还有接下来的剧情需要推进。

聊聊游戏的画面、帧数以及其他的细节

也许我接下来要说的话会让SCEH或者顽皮狗很不高兴,但是对不起我还是想以高标准严格要求《神秘海域》,那就是:《神秘海域4》的画面并没有那——么好。

比如当你把镜头调成得足够低的时候,你会发现游戏里的岩壁并没有那么凹凸不平,它们仍然是一张美工效果特别好的贴图而已,并没有所谓的曲面细分。或者说,你会看到瀑布的水砸到你的头上的时候,也并没有什么其他特别的效果。再或者车辆在泥地里压出了轮胎印,但是当你控制德雷克走上轮胎印的时候它也并不会因此被踩出更明显的脚印等等等等。

但因为他们把场景做得很开阔、远景做得很精细,所以在大体上,玩家还是能够享受一段美妙的风光之旅。我这么说并不是为了洗地,因为当你整个人真的进到游戏里的时候……谁他X会在乎路边的野草是由几个面的贴图组成的啊?“看上去很美”对于很多游戏来说就已经不是那么简单的事情了,更何况素材堆出来的美对于处理器来说是很贵的。

至于说帧数,在试玩之前,我有过担心30帧能不能满足我(对不起我有点被60帧的《神秘海域:德雷克合集》惯坏了),但在玩的过程中……哦,这是30帧啊?

感谢顽皮狗的美工,上帝保佑你们。

至于细节方面,我只能说顽皮狗肯定有自己的打算,如果让我不怀好意地猜测一下的话,我会说他们“留下了他们认为有价值的细节而去掉了认为没有价值的细节”。具体来说,比如敌人的卡车的描绘就不是那么精细。我试过让德雷克在车窗、反光镜、轮胎、油箱等每一个地方来上那么一枪,但是对不起,它并不会像《全境封锁》里的那样呈现出各种各样的被击中后的效果。除了弹孔,基本没什么效果。又比如说玩家控制的车辆高速撞击到石壁上的时候仍然完好无损,再比如说你不能用枪杀死远处出现的野生动物等等等等。

当然,这些所谓的细节可能是顽皮狗不希望浪费宝贵的“资源”去呈现的,他们选择了呈现一些其他的细节来让玩家感觉到真实。

比如有一个桥段是车在泥泞的山坡上开不上去,你需要用钩索勾住车,然后把另一段绕过山坡上的一棵大树再开车上去。

当德雷克左手拿着钩索从左侧上楼梯的时候,他会自动从背后把钩索换到右手;再比如场景里的敌人不会消失,你可以用驾车碾过敌人,甚至一点一点地把所有敌人的尸体都慢慢用车推成一堆(但是你不能拿枪虐尸);又比如当你开车经过泥泞地带的时候,挡风玻璃上会被泥点子溅得脏兮兮的,而当你把车开到水坑里的时候,你的车就又变干净了(我不是很懂车,但是北京的几次大雨让我知道了在水里行车切忌快速行驶,这回让水很快从你的排气孔进到发动机里面让你的发动机完蛋,但那辆越野吉普在游戏里却是像变形金刚一样结实)。

更多的细节表现在德雷克的动作以及NPC苏丽文以及德雷克老哥上,当你把车停在某地,抛下他们俩不管自顾自地去别的地方的时候,这两位会坐在车上插科打诨起来,而德雷克中枪之后的表现也不一样,该捂什么地方就捂什么地方。甚至在过场里,几个角色的面部表情相比之前也更加丰富,瞧瞧德雷克那小表情,怪不得顽皮狗会在很久前就急着向大家炫耀德雷克的面部建模。

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此外像去年E3演示/《神秘海域4》制作视频特辑里特意讲到的NPC辅助战斗的设计(苏丽文在德雷克被敌人锁住的时候会冲上来帮你解围的桥段就是取自《最后生还者》)也是常有的事儿,我相信正式版游戏里还会有更多的细节等待发掘。

哦对了,有一点我差点忘了说,那就是新的标记系统。你可以通过使用按下L2之后按下L3的方式来标记看到的敌人。这样就避免了各种“转角遇到爱”的情况发生,一开始我也纳闷过为什么要在游戏里加上这么一个东西。但在后来的游玩过程中我意识到,每一个“有敌人的景点”其实都可以算是一个迷你的开放世界,你可以从任何地方任何角度攻进去,如果没有标记系统的话,估计每一个地方都会让玩家先死上那么几次。

敌人相比以前也增加了一个新的细节,就是当敌人感觉到你的存在的时候,会出现黄色的图示以表现他产生了怀疑,然后会过来查看周围的情况。标记系统还有怀疑度的设计各位想想《刺客信条》还有《合金装备》也就都明白了。

最后说说游戏的周边信息

首先《神秘海域4》有简体中文字幕的事情大家应该已经知道了。现场摆放的一张示意包装盒的背面也标明了“简体中文”的字样,而游戏里的中文名称也已经确定为台版翻译的《秘境探险4:盗贼末路》。我知道这篇文章我应该用正确的官方译名,但是对不起,就像我叫惯了《如龙》而不是《人中之龙》一样,还请各位原谅。

至于国行版本,如果各位信任我的话,我的建议是港版发售之后就买了玩儿吧,别等了。前不久“下一个主角就是你”的那段影院贴片广告里的《神秘海域4》画面被换成了《变形金刚:破坏战士》的画面,明眼人也都能明白是什么意思。不是说不让大家支持国行,国行PlayStation主机以及游戏仍然需要广大玩家的支持,而且是狂需要支持。

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那么再来说说是买普通版还是限定版还是主机限定版。普通版就不说了,至于限定版的话,港版是会附送一樽《神秘海域4》版本的德雷克手办,我对英寸没概念,说起来的话,手办大概有PS4主机立起来那么高,细节方面至少我觉得足够优秀了,除此之外限定版还包含一本《神秘海域4》的限定画集、一套特殊图画的铁盒包装盒还有一堆多人模式的下载道具。更重要的是,没记错的话这套限定版的售价是858港币,858港币是什么概念,是才710多块钱人民币啊朋友们,这个限定版太值了有没有啊。

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然后是主机限定版,好多机核群里的朋友都说《神秘海域4》的限定版主机配色太难看了什么的,实际上我们在现场看到主机效果来说,还真的没有大家想象得那么不好看。

德雷克的画像是整个喷绘到机身上的,USB口的上方印着“SIC PARVIS MAGNA(《神秘海域3》限定版附送的戒指也刻有这一句话,拉丁语,意思是于小处成就大事,当然你非要翻译成细节决定成败这么企业文化浓厚的话也没关系)”的字样,机器整体都是完全磨砂的,在光源照射下其实是非常好看的。当然了,审美这东西么,各有所爱。

关于《神秘海域4》各版本详细介绍以及预定信息,请点击这里

最后呢,在此小小透露一件事,我们正在和SCEH就机核6周年活动“密谋”一些好玩的事情,请各位期待在机核6周年活动吧。总之,不是说SCEH邀请了我们去试玩就一定要说人家的好话,但我还是想很郑重地向各位推荐。

真的,每一个拥有PS4的玩家都应该买一张《神秘海域4》。