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关于沉浸式关卡设计:简析《Deathloop》关卡部分设计细节
三杯白开水 · 2021-11-13 · via 机核

一、序言

如果要用几个字去概括《Deathloop》的整体游玩感受,那当然就是掌握一切——玩家一遍遍重生,一遍遍探索关卡。在这个过程中玩家逐渐理解自己的能力和地图,获得关键的信息,规划方案,结合着自己的能力配置去以自己的方式解决问题。玩家处于一个非常强势的地位同时拥有着非常灵活的位移手段——瞬移、悬空、二段跳、和敌人交换位置等。

相较于其前驱《Dishonored》来讲,《Deathloop》取消掉了混乱值这种设定,这使得玩家的行为成本被进一步降低,进而鼓励玩家以更加自由乃至于可以说是横冲直撞的方式去游玩这个游戏。而和《Deathloop》丰富的能力配置相呼应的,则是它非常经典的Arkane式地图。

如果说Arkane的关卡设计师和另外的什么职业从事者会最聊得来的话,那多半是充气儿童乐园的设计师——实质上《Deathloop》的四个区域地图对玩家来说就是四个巨大的游乐场。玩家有一个目标,但除此之外玩家还有很多事可以做,可以利用自己的能力和手段四处折腾,并且在向着目标折腾的路上逐渐熟悉地图。对地图了解的更深本身就是一种奖励机制:了解得越深,玩家对于完成一个任务所对应的可选择项更多,就会更容易捕捉到最优选项,结合着能力去理解地图的过程就是优化自己的行动方案的过程。

而这一次非常具有特性的设计无疑是《Deathloop》的PvP玩法,如果说之前玩家理解地图的目的仅仅是为了去完成一个特定目标的话,那么PvP机制则使得整张地图从“一个人的游乐园”向着“两个人的竞技场”去转变,玩家的较量则最终落在双方对于地图理解的较量。

从这点上来讲它颇有《Quake》这类古早PvP的遗风。它赋予玩家理解地图以新的意义,如果说理解五成地图就能完成单人流程,那么想要在入侵或者被入侵的时候能够战胜对手则需要玩家比对方更熟悉地图,理解更深。最终入侵模式从一个相当巧妙的角度驱动玩家去理解剩下的五成地图。但这个不是本次讨论的重点所以不展开再提。

二、特点(以图书馆为例)

1.垂直空间通道———打穿网状结构

在arkane式的关卡建筑设计中,一个建筑的结构往往错综复杂,并且玩家有相当大的移动自由,而不像很多其他游戏一样存在一个固定的推进路径或者说是一本道式的设计,和很多RPG的设计差异相当大,这也使得《Deathloop》的关卡设计成为了体验的锻造流程中的最终塑造一锤。

《Deathloop》的地图设计也与箱庭式的关卡设计相当不同,设计者并没有给一个唯一或者相对唯一的动线规划并根据动线去展开设计,从玩家行为上来说,玩家实质上也不需要在一个建筑中来回探索走遍每个空间角落,只需要在茫茫多的选择中最终敲定一条进入——完成任务——推出这么一个路径即可。

并且在《Deathloop》的关卡建筑中,乃至是整张地图中,都存在相当多的结构出入口,但是不同的出入口和通径的难度则相当不同。也就是说每一个任务建筑都有着极高的信息密度,但是由于存在敌人等阻碍,在前期没有能力成长的时候玩家几乎没有办法去做到遍历所有的路径,这使得潜入成为了前期的必须玩法。而关卡设计师则通过垂直空间提供了一个贯穿式的主干动线,给予了玩家去把握整体结构的机会。

在结构上讲,关卡设计者在关卡中提供了大量的纵向移动凭借点,而玩家本身也能借助瞬移能力来到相当高的地方。相对应的则是建筑的垂直通道设计,以图书馆为例,不得不说Arkane其实相当喜欢天井式的建筑设计,这当然也是为其游戏的设计理念而服务的。

图书馆一共有三层楼高,房顶无法到达,但是有多条分布在二楼和三楼的入口的窗口,巨大的天井贯穿整栋建筑,形成了一个巨大的观察窗,玩家在高处不仅能看到下方的防御情况,还能通过无线电控制来执行很多小手段。同样的玩家通过纵向通道能快速的移动到各个层。而敌人只会在自己的层移动,防卫密度从一层到三层依次递减。

垂直通道这使得每个建筑都在三维程度上也形成一个复杂的网状结构,更高层的结构进入口往往获取信息成本更高而更侵入难度更低——这也成为玩家侵入建筑的掌握感的一部分。

2.引力点设计———连续性引力的设计和隐蔽性引力的设计

总的来说此处提到的,引力点产生引力方式有三种:

  • 第一,视觉演出,比如通过狭小空间限制玩家视野能看到里能看到的东西从而突出引力点;

  • 第二,空间切割,通过障碍物等形式隐性地在纵向切割空间或者是形成楼梯结构形成通径引导玩家前往引力点;

  • 第三,视觉线引导,通过建筑高低差形成视觉延长线以引导视线到引力点。

除了纵向通道这种一眼可见的地图引力设计,Arkane的关卡设计还非常喜欢围绕着目标建筑周边一圈去做文章。还是以图书馆为例子,玩家首先见到的一大波敌人即第一个阻力点,暗示正门突破并不是一个好的选择。玩家如果放弃了武装强攻的念头开始转而环顾四周的话,便会发现第一个引力点。左边通过几乎连续的掩体设计实现了玩家意识中的空间切割,其构成的虚指路径直接指向左侧,玩家如果沿着掩体走便能发现第一个二楼侵入点,并且通过文字提示意识到他利用无线电来打开入口完成潜入,而如果他已经掌握了瞬移技能,那他便能从这个位置一口气瞬移到三楼。

而右侧构成的通径同理,二段跳作为初期就给予玩家的能力则在此处被派上用场——玩家发现了在右侧的第二个二楼窗户并且意识到他能通过二段跳直接跳入窗户完成对图书馆的入侵,而右侧跳跃难度略高,与之相对应的是奖励更好——敌人更少。左右的区别在于地图给玩家设计的初见图书馆的视野更偏左,敌人更偏右,玩家更容易一开始就先向左走然后才举一反三向右走,这无疑也是地图设计语言的一部分——通过重心的偏移去实现引力点的差异。

而假如玩家深谙此道又足够机灵,去试图寻找更多的入侵位置的话,那么Arkane也为其设计了更多的引力点。如果玩家在左侧没有被最明显的卡车和上面关着的窗户吸引或者是已经知道了这件事,那他应该会环顾一圈然后发现新的引力点——明显的由石头构成的台阶,一路通向周边的高台建筑。

在这里Arkane设计了一个视觉演出:由于这一平台与图书馆三楼等高,其正对着图书馆三楼的两扇窗户,如果在之前没有发现三楼的窗户的玩家此时也会很清楚的看到这一入侵点的存在,拥有能力的话就可以瞬移进去完成入侵。

而在左侧卡车的旁边还有一扇门,它形成了一个阻力点,并不是实际难度上的,而是在玩家意识中的。只有有动力探索的人才会放弃身边可以直接进入的窗子而选择进入门,而这扇门直通图书馆后门区域,最直接的奖励便是出门就有一扇进入二楼的窗户,并且玩家能进去后踩集装箱直上三楼。所谓的“柳暗花明”、“啊哈感”正是在玩家这种突破脑中的阻力,而选择沿着精心设计的面包屑引力点再向前探索一点点,并且最终获得奖励的时候而产生的。

而在后门区域这种设计则更加丰富突出。

在图书馆后门区域则专门设计了一个视野建筑,玩家攀爬上去就可以俯瞰整个图书馆后门以制定他的计划,而这种“优良视野”本身就是一种对玩家探索的奖励,不仅是信息上的,更是在一种全局掌握感的塑造上的。玩家能看到后门本身的防卫力量就不多,并且发现后门是木门暗示没有锁,玩家可以直接选择从此处入侵,只设置了地雷没有敌人并且楼梯直通二楼。

总结起来的话就是——探索的越远,结合的能力越复杂,玩家在《Deathloop》中获得的奖励(一般体现为入侵战斗难度的降低)就越多。《Deathloop》的关卡设计通过引力点的设计形成一系列的引导并且最终塑造玩家对一栋建筑的入侵体验,通过信息奖励去营造玩家的掌握感。

3.观察窗与安定点——难度规划

粗略来说观察窗是一个给予玩家大量信息的特定位置的特定视角,在《Deathloop》的关卡中观察窗往往也是安定点,比如敌人实现看不到的高处,门后掩体,没有敌人观察的窗外等等。观察窗常常使用限制视野等方式过滤无用信息并且突出设计者希望玩家知道的信息。

而对一个真正的BOSS战建筑,难度的上升意味着玩家需要更缜密的准备,也意味着设计师不适合给玩家初见就能一口气突到BOSS脸上的机会。在这种情况下,Arkane在BOSS建筑中设计了大量的观察窗与安定点。以出入口比较少的BOSS雅丽哈特建筑(机库)为例。由于作为起手BOSS不适合设计特别多的敌人,也不适合设计很多的复杂通路(不得不说其实与《杀手》相比,《Deathloop》的关卡设计很少出现那种特别复杂的结构),作为替代则给了玩家大量的观察窗口与引导提示。

机库是由一号和二号两个机库两个机库连接而成的复式结构。二号机库没有直接的进入通道,必须通过一号机库进入。作为复式结构,其中间的联通天桥在外观上本身就是一个非常明显直接的提示,也是整个建筑最明显的坐标参照物,当玩家意识到2号机库没有办法直接进入时,就会先把精力着眼于进入这一通道。从视觉上来说连接天桥无疑是整个建筑最大的引力点。

一号机库附近首先设置了不少的敌人以提示玩家正面突破的困难性,已经熟悉向上观察的玩家则会观察到明显的视觉提示——分散的一大一小的箱子形成一条斜向上的视觉引导线,而机库与这条视觉线的交汇点则是几扇向上打开的天窗构成引力点提示。反应过来的玩家则直接可以利用能力移动到机库顶部。

而在顶部与之相应的则是安定点的设计,从机库天窗下去就会发现,有意识地设计了一条可以落脚且不被脚下敌人发现的天花板路线,从这里探身出去就可以且基本只能看到天桥的入口,且入口附近无人值守,形成了一条安全通径以奖励发现天窗进入通道的玩家。这个天花板路线既是安定点,也提供了观察窗的职能,以安定点作为引力去吸引玩家前往,而在安定点则又通过视觉构架的设计来提示玩家他们需要的信息和下一个引力点的位置。

反过来说,如果没有这个天花板路线的设计,玩家首先缺少了发现天窗的奖励——一下去就是一群敌人围着招呼的体验相当之糟糕,其次也没有办法通过限制视野来明确清晰的指出下一个引力点的位置,关卡就有了一种“管杀不管埋”的草率感,这种糟糕的体验其实也在其他游戏里并不少见。顺带一提。落脚之后看到脚下的门和敌人这本身也是一个观察窗设计。

而即便2号机库没办法直接进入,《Deathloop》也给了玩家一个观察窗作为补偿。玩家从2号机库的左侧会看到一个由箱子构成的明显阶梯,顺着走则能看到一个长窗,2号机库的结构尽收眼底,如果玩家是先从此处着手探索,那么他也能被连接天桥所吸引,开始考虑如何到达那里。

而当玩家真的进入了2号机库之后,不得不说这又是一个天井结构的建筑。其中最大的观察窗莫过于雅丽哈特的演讲地点,子弹无法穿透直接到达BOSS那里,所以这里既是一个观察窗又是一个阻力点,如何解决自然也是两种方案——把她引出来或者自己潜入进去。对善于观察的玩家,《Deathloop》则给予后者作为奖励,从二号机库找到的纸条可以用在一号机库地下直通二号机库雅丽哈特演讲地点。而对于一般攻略的路径,关卡设计者则用两个飞机来引导玩家的注意力,一旦沿着飞机走到了对面就会意识到对面雅丽哈特办公室入侵窗口的存在,那么怎么侵入则是玩家的个人选择问题。

三、结语:沉浸式关卡设计就是常识化关卡设计

我们常说Arkane的关卡设计是“沉浸式关卡设计”,那么这种沉浸究竟从何而来?

从头来讲的话,玩家执行决策的纲领依据基本上可以分为两类,一个是自己的常识(比如上下左右跳跃),还有一个是游戏提供的规则(比如卡牌游戏中的献祭这类特殊规则)。玩家会沉浸游戏的时候便是就是他不需要回忆规则和思考规则就能执行决策的时候(刨除心流设计不谈)。也即:那么常识在玩家决策纲领中的占比越大,玩家就越容易进入immersive的状态。这种常识化设计不一定是生活的常识,不应该只是生活的常识,也应该包括玩家的常识,比如:一条岔路口走到底就该有奖励(资源乃至新的路径、新的信息)。而《Deathloop》中也不乏这样的游戏玩家共识,这也是《Deathloop》会需要一定的游戏经历才能沉浸进去的原因。

总而言之,而Arkane的关卡则将常识化设计发挥到了极致,一切在符合设计引导原则的同时力求最常识化,反过来说就是在生活的很多种情况中选符合并容易预期的情况然后将其用到游戏中,最终形成一个游乐园让玩家能沉浸其中。