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育碧正遭受差评轰炸,其中多数来自中国
杉果娘 · 2018-03-08 · via 机核

文/石叶

国外论坛Reddit上出现了这样一个帖子,“《彩虹六号 围攻》在Steam上遭遇差评轰炸”,下面最佳评论是“我发现给差评的人多数都是中文名字”。

上周末看完《红海行动》,我突然心血来潮想玩一玩战术射击游戏《彩虹六号 围攻》。打开Steam却被吓了一跳,系统侦测到了在途的差评打击,而且近几天来势头越来越猛。

这游戏最近不是很火吗?怎么突然就差评了呢?

仔细一看,这些差评里的核心都是一句话“因技术限制无法给出好评”,队形非常整齐,让我想起了“我们需要中文”的标准回复模板。后来我才知道,原来这一切都源自于育碧的一句话。

育碧近日宣布,从3月6日起,拥有《彩虹六号:围攻》标准版、高级版、黄金版、完全版的玩家将无需花费声望就解锁20名基础干员和配件。但是由于“技术限制”,已经购买的配件或基础探员,不会退回声望。

免费解锁干员和配件,这是玩家们都喜闻乐见的事,但问题就出现了最后这句话上。老玩家之前花费的声望不会被退回,育碧也没说有补偿,有人说育碧在讨好新玩家时,忘了老玩家。

不过很多老玩家并不想被代表。这些给出差评的玩家,游戏时间从几十到上百小时不等,如果是其他游戏,这些人的确算得上老玩家。但在《彩虹六号 围攻》老干员眼中,这些玩了几百个小时的“萌新”也能叫老玩家?

有不少老玩家都表示对此事理解,这些声望本来也算不上什么。这个游戏已经3年了,推出一些优惠政策来吸引新人加入是非常好的事情。

因此我们大概知道了,这次给出差评的玩家主要还是那些入坑了一段时间,并已经解锁了一些干员的玩家。毕竟他们是本次调整中最受伤的。这种心情我非常能理解,就好比刚买的游戏打折了,正在玩的游戏限免了一样。

如果一个游戏限免了,一般人会觉得亏,但不会想到要赔偿。因为自己并没有损失什么,所谓早买早享受嘛。但这次玩家除了亏了钱,还亏了时间。

特别是购买了新手版(肝帝版)的玩家,每个干员都是他们辛苦肝出来的,最痛苦的是他们没法升级到标准版或更高的版本,所以不但没有赔偿,也没法享受这次免费福利,难怪心里不平衡。想想也真是够可怜的,本来肝就不好,现在还要去生额外的气。

虽然有以上这些抱怨,但真正戳中玩家的痛处并不是不退声望,而是前面那句“因技术限制”。

很多人坦言,差的不是那5万声望,而是育碧给出的理由太含糊。有人甚至认为这只是育碧找的借口罢了。

玩家们的质疑也不是没有道理。有网友提出,此前育碧删掉了一把枪械ACOG,就给受到影响的玩家返还了声望,为什么这次就有了技术限制?

有人甚至帮育碧写好了代码,表示把这个代码应用到数据库就可以了。

是否存在技术限制,我们不能妄加判断,我们不知道这些数据是如何处理的,中间会涉及哪些环节,其中的实施难度不会像玩家想象的那样简单。

而且返还哪些玩家本身就是一个很难的问题。从自身利益考虑,育碧自然不可能让所有人都获得声望返还。那么该返还哪些人呢?如果只返还近几个月的玩家,那么更早买游戏的玩家肯定不满意。如果连最早的一批玩家都返还,那岂不等于之前的商品都白卖了?

事情发展至此,是不是技术问题早已不是问题的核心了。如果今天育碧把自己的技术困难公布出来,玩家会就此接受吗?

不会,因为他们已经生气了!和气头上的人讲道理是什么结果,试过的人都明白。

所以一次次的差评轰炸应该教给厂商们一个道理:不要激怒玩家。

但从玩家的角度来说,自身的不满应该用差评的方式来表达吗?这个问题好像已经探讨过多遍了。

其实上面说的种种疑问和不满不仅来自于中国玩家,但翻一翻这几天的差评就能够发现,Steam上的多数差评都是用中文给出的。

一些用英文给出的差评,其实也来自于中国玩家。

我们已经习惯了评价周围的一切,对每天的衣食住行,不知道要进行多少次评价,好评、差评已经变成了我们的日常用语,成为了一种便利、习惯的倾诉方式。但这也给人灌输了一种非黑即白的思想模式,只要稍有不满就是差评。但不珍惜手中的差评,反而弱化了差评的分量。到最后,一个差评无法引发注意,就只能几个人、一群人联合起来给差评。如果之后连刷差评都没有作用了,该怎么办呢?

但要说明的是,给游戏刷差评并不是中国玩家的专利,只是不同地区的玩家关心的领域不同。之前《上古卷轴》和《GTA 5》先后因为付费Mod和打击Mod被狂刷差评,其中几乎没有中国人参与,因为我们和Mod界的联系没有那么密切。

中国玩家是《彩虹六号 围攻》中的第二大势力,玩家数量和北美玩家相差无几。而且育碧的声明是有官方中文版的,所以更多中国玩家接收到了这个信息,但他们中的很多人并没有反馈和发泄的渠道,出现中文差评刷屏也就不奇怪了。

我之前看过一个差评是这样说的,“不差评就无法引起重视”,这确实有一定的道理。

中国玩家的意见很难传达给国外的厂商,这一方面是由于地域、网络条件和上网习惯的不同,另一方面很多中国玩家没有主动关注这些厂商的习惯。差评是他们最直接,最有效的反馈方式。但这种反馈并不总是有效,而且有很多副作用。

它会误导不明真相的玩家,干扰厂商的运营计划,最麻烦的是形成一种不良的风气。A说我要往左,不然就差评。B说我要往右,不然就差评。这样久而久之评价也就失去了本身价值。因此Steam才针对刷差评和好评的现象,推出过滤和警告机制。

差评不是玩家倾诉的理想渠道,用枪指着对方,是不可能催生真正的沟通和交流的。我们玩游戏的目的是获得快乐,但差评让更多人得到的其实是不满和愤怒。多少次,Steam上的差评从游戏评测变成了声讨、谩骂等人身攻击?

如何改变这种情况呢?我觉得与其期待玩家高抬贵手,厂商们更应该思考如何改变自己。如果厂商能够和玩家架起更多、更便利的沟通渠道,营造出一个和谐、愉快的玩家群体,也许刷差评的现象就不会那么频繁了。厂商多考虑玩家,玩家也自然会考虑厂商。玩家可以愉快的玩,厂商可以愉快的赚钱。这才是真正的游戏即服务理念(Game as a Service,GAAS)。

游戏即服务理念的宗旨是让玩家满意,方法就是不断接受玩家的反馈,不断改进自己的内容。其实育碧在这方面一直做得很好,《彩虹六号 围攻》也一直是游戏即服务理念的范例,只不过这次他们说错了一句话,。

在育碧的官网上可以找到运营副总裁 Anne Blondel Jouin 对游戏即服务的定义,“游戏即服务,就是增进厂商和玩家的关系。提供与3A游戏相称的3A级服务,这包括用户服务,玩家群管理,以及我们为玩家制作的内容、工具和活动。”

“把玩家放在首位”,所有的厂商在提到GAAS时都会重申这个观点。但游戏即服务却逐渐在玩家心中变成了氪金的代名词,失去了本来的含义。如果想把游戏变成一种服务,厂商们需要了解、迎合各个地区玩家的诉求,这无疑是很困难的,但却势在必行。

游戏即服务应该是一种文化,而不仅是一种运营模式。

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