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《龙腾世纪:起源》一篇迟来的安利
云上初感 · 2016-06-06 · via 机核

导语:在经历了博德之门、无冬之夜系列的辉煌和翡翠帝国的失败之后,多年的卧薪尝胆,bioware终于在2009年迎来了自己的爆发。这一年中,质量效应和龙腾世纪两款惊世大作被相继推出,改变了人们对西式RPG发展的传统认知。

在第四次瘟潮过去了400多年之后,塞达斯大陆上几乎没有人认为暗裔还有足够的力量重新侵略大陆,毕竟他们在地表已经消失了太长时间。然而在大陆南隅费罗登王国却有一小部分灰袍守卫者因曾经饮下的恶魔之血而对即将到来的危险有所感应,不过他们人数极少,没有狮鹫,也没有总部魏斯豪普的支援。

他们费劲心力游走于各方势力,利用灰袍的征募权在各阶层中征募志愿者,成效却并不显著。终于,在飞龙纪40年,美丽之龙乌瑟美尔从沉睡之中醒来,无数暗裔在她的带领下穿越影界纱幕降临现世。

暗裔大军所到之处,一批批的村庄和城市被毁,数不尽的平民死于屠杀后尸体又被附体站了起来。难民潮仓皇涌入王国北方,贵族领主们反而利用这个机会加倍地争权夺利,内战不休。

就是在这样的危急时刻,流亡失势的贵族后代,卷入权利斗争遭到流放的前军官,反抗贵族欺压后被逮捕的贫民,纷纷自发或者被迫地涌入对抗暗裔的前线,并且最终成长为拯救王国的英雄。

一、传奇的缘起

在经历了博德之门、无冬之夜系列的辉煌和翡翠帝国的失败之后,多年的卧薪尝胆,bioware终于在2009年迎来了自己的爆发。这一年中,质量效应和龙腾世纪两款惊世大作被相继推出,改变了人们对西式RPG发展的传统认知。

这两款游戏题材不同,风格却有些类似,都是继往开来的标杆性作品。而其中的龙腾世界,一方面继承了博德之门的45度角小队可暂停的战斗方式、优秀的剧情和世界观塑造,另一方面又推出了带有很强动作元素的3D视角战斗,以及融合了恋爱事件和礼物系统的队友交互机制,说这款游戏吸收了东西方RPG游戏的精髓于一身并不为过。

背后视角和即时战斗的加入意义十分重大,因为3D化的世界增加的代入感和真实感是无法估量的。博德之门固然剧情优秀,但是45度角的俯视世界里玩家就好像是远在天外的上帝,也许会体会到操作技能的策略性,却无法对这个世界有多少直观感受可言;与此同时,即时战斗的快感也吸收了更大范围的轻度游戏玩家,指明了传统RPG游戏的发展方向。

这套机制,其实Bioware早在翡翠帝国中就有尝试,但是当时远未成熟的机制也无法挽救那个陈旧的剧本;而在2009年能看到这套机制的成熟,我觉得对RPG爱好者来说是非常幸运的一件事。

二、另一种层次的自由度

龙腾世纪的剧情架构,其实可以说是比较平淡和简单的。所有剧情跨度不到一年,又是无名小卒对抗恶魔召集队友成长为救世英雄这种司空见惯的内容,按理说似乎应该没什么吸引力。但是bioware对于RPG游戏细节的透彻认知和技术运用让我们见识到了什么是化腐朽为神奇。

主线任务不多,但是支线任务丰富,而且每一个任务都不是简单的收集和跑腿,而是在讲一个个故事。这样一来,游戏中的NPC就有了自己的经历和感情,游戏中一个不起眼的物品就有了独特的意义,再加上任务过程中时不时收集到了书籍和资料碎片,游戏的世界观也不断汇聚、丰富,潜移默化地在玩家心目中成功建立起一个庞大却并不生硬的塞达斯世界。

在剧情的具体把握上,运用的还是博德之门中最为经典,也是Bioware最熟练的展开方式,那就是以对话为载体,以道德两难的选择为包装,直接抓住游戏主题最想要表现的矛盾,三位一体地打入玩家的内心。

举例而言,玩家在矮人国征兵的时候,是为了征募更强大的军队而支持有政治才能的暴君上位?还是支持有些软弱却是老好人的大臣?再比如红崖村那个女儿失踪的铁匠,是不理他的请求让他绝望自杀拿到游戏里最好的弓?还是帮助他找回女儿看到他的感谢和笑容却没什么奖励?

游戏的剧情便在这样一个个两难的抉择中展开,让玩家不由自主地投入其中。因此,这款游戏是有比较强的自由度的。这种自由度不在于目前的大多数开放世界游戏,让玩家能够在地图上自由旅行,挑选支线任务就是所谓高自由了(是的,我指的就是育碧),而是更深层次上的,规则上的自由度——每个任务不只有一种完成方式,每个情节不只有一种选择,而玩家的每一个选择,都会改变一批NPC的命运,让剧情的细节上有略微的不同。

三.怎样在小故事里刻画大主题

《龙腾世纪:起源》尽管整个故事在系列三作中是规模最小的,但是剧情和人物刻画却是整个系列里最为细致、最让人深刻的。上到几个主角,下到街边偶遇的一个路人角色,都能够给玩家带来深刻的心理震撼。

四.西方故事架构下的东方式柔情

如果按照西方游戏理论来分析,每款优秀的游戏作品都有三种根基,那就是可投入性、可玩性、可交互性。上面提到的剧情和动作机制已经保证了可投入性和可玩性;而可交互性这一点,一直是联机游戏的强项,但是龙腾世纪这款纯单机游戏却通过队友部分替代了联机的作用。

用战术机制设定了AI以后,大多数战斗就可以专心控制一个角色而不用管其他队友。打怪的时候队友适时的一次控制和补血,还有旅行过程中队友间唠唠叨叨的相互调侃和吐槽,都能让人有种“他们是有血有肉的人”的感受。

人物专属剧情和礼物、恋爱系统的导入,也让玩家和队友建立了更亲密的心理联系,并且更愿意投入时间和精力体会不同角色的情感路线,这一点是之前和之后的西式RPG游戏都非常少见的。

主角和女性的好感度设定也就算了,关键是这两个女主角之间还会互相嫉妒,一个人的好感度还会影响到另一个人的关系,这种刻画方式在西方游戏里是很少见的。

两个女主角里,M姐刚认识的时候特别开放,但是随着好感度的提升反而越来越害羞与保守了;而另一个女主角L妹正相反

游戏里的每一个角色都非常美型,哪怕是这个露了一面很快就死掉的路人女。这种情况知道后来的巫师系列我才再次获得了同样的感受。

我不知道后来Bioware做质量效应和龙腾系列其他作品的时候,这种优良传统为什么没有得到继承。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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剧情最后,命运注定的别离。M姐蓦然回首,这哀怨的一瞥,居然让我回想起了当年玩仙剑一时的心情。虽然这是款西方游戏,但是在东方柔情上的表现力一点也不弱。

五. 这是一切传奇的起源

起源的主题核心,在于“责任”二字。

主角从一开始纠结于自身的恩怨情仇,到亲眼目睹战争中难民的痛苦和上层贵族争权夺利的丑恶嘴脸,最终心甘情愿地承担起拯救苍生黎明的责任。这种转变看上去有些假大空,但是因为细节刻画的得力实际游戏中显得十分自然。

同时,也点出了影界生物的善恶之分,塞达斯社会里贵族和贫民,人类和精灵、矮人,法师和圣骑士、教会的一系列理念纷争以及矛盾,这些细节都为后续作品的剧情深入挖掘留下了伏笔,不愧有起源之名。

其实这种主题展现的手法也很适合做国产的武侠和历史游戏,可是想到国产游戏的现状....让我更加怅然。

玩了越多这样的优秀国外游戏,越想玩到自己文化的作品,越想体会自己熟悉的故事。

游戏评价:

+2 平凡,并不庞大,但是剧情设计足够精致、张力十足,剧情推进方式也比较自由且富于感情。

+1 细致而丰富,并且十分亲和的世界观架设

+1 成功的战斗方式改造

+2 有趣的队友交互和恋爱机制

+1 相对于时代比较优秀的画面和场景展现

-1 除了片头几乎没有音乐,不过音效十分不错

-0.5 战斗稍多且类似,场景移动有限制,总体而言可以忍受

-1 因程序问题而普遍性地发生自动跳出问题,需注意手动保存。

总体体验: 9.5 / 10 满分作品,白璧微瑕。RPG单机游戏的殿堂之作。

注:文章系作者自行投稿于“安利大帝”栏目,不代表机核观点。