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从《艾尔登法环》的“建言”开始,探讨游戏中的“弱社交关系”
游信 · 2022-03-27 · via 机核

作者:hjyx01 (本文首发于 三五七游戏网)

“前有隐藏道路”——是指引还是坑爹?

在近期如火如荼的褪色者追逐艾尔登法环的路上,“建言”成为了冒险过程中非常重要的一环:我们经常会来到一个光影昏暗,地势险峻,但外貌可疑的探索地点,然后就有一些“三道杠”的建言指引我们前行:“前有隐藏道路”→“前面需要跳跃”……然后就是在一声惨叫中化作一摊血迹,愤愤不平地捡回丢失的卢恩,给这段建言留下一个“前无马”的评价……

这是每个褪色者都已经所熟悉的场景。

当然,这些“建言”也并不都是骗人的,比如在游戏开局阶段的地图中可能确实没有那么多的“隐藏道路”可供探索,但如果你习惯性的忽视这些建言,就会在魔法学院错失大量的隐藏路线和其中的战利品。

事实上,在游戏世界中留言的“建言”系统,以及“入侵”和“摇人”这些包含“联机”因素的机制并非是《艾尔登法环》所首创,而是魂系游戏的“祖传艺能”之一了——早在2009年的《恶魔之魂》中就有这样的设定,而从《黑暗之魂》系列到《艾尔登法环》,这个系统被不断的加以完善。

除了“互坑”所带来的趣味性以外,建言系统显然有其存在的必要性:在魂系游戏天然的弱指引风格下,建言无论内容真假,其“密度”本身肯定包含了一些信息——比如在圆桌厅正面的台阶下面满是血迹,就向你暗示了那里是一个不祥之地。而本作尽管褪色者们拥有了可以跳跃的膝盖,但在不能骑马的箱庭迷宫内并没有能够穿越地形的强大机动性能,所以每一次你要向下跳跃,很有可能面对的都是短时间内无法回到原路的一条单行道,所以在这个时候,前方的道路是有大量的血迹还是大量的白色建言,很有可能就让你决定是否来完成这样一次“信仰之跃”。

那么,除了“引导作用”和“趣味性”以外,建言这个系统本身有没有其他一些值得我们思考的乐趣在其中呢?

绳子的魅力:建立连接与开放世界的生机

在“引导”与“逗趣”的表面作用之下,建言系统的真正意义在于:它是在社交网络时代下,玩家与玩家之间互相联系的一条“绳索”——这个绳索可以是各个论坛社区的高赞热门评论、可以是steam创意工坊大佬们制作分享的mod、可以是“单机游戏”中这些相互的留言与互动,一言蔽之,这是一种连接建立的过程。

“棍和绳是人类最古老的工具之一,棍让不好的空间远离自己,而绳把好的空间拉近。这是人类最初的发明,是人类最初的朋友;无论人们深处何处,棍和绳都无处不在。” ——《绳》安部公房

安部公房,是一个存在主义与超现实主义的日本作家,最广为人知的是被1994年获得诺贝尔文学家的大江健三郎盛赞,称“如果安部公房先生健在,获奖的将是他而不是我”——然而安部公房先生于1993年病逝。

尽管这位大家遗憾在在诺奖山巅的一步之遥停下来他的脚步,但他的文字流传的更远:在《绳》中他写下了上文一段包含寓意与哲思意味的语句,成为了小岛秀夫监督的《死亡搁浅》这个游戏最好的精神诠释:我们用枪械来对抗米尔人与BT的危险;我们用绳索把包裹捆绑在背上和载具之上,然后用绳索来跨越各种地形的天堑,把在末世中天各一方的人群们连接起来;绳与棒成为了《死亡搁浅》游戏中“阴”与“阳”的两极,共同为其构建了一种独特的游戏趣味——在绝大部分角色扮演游戏中,这种作为“调和”存在的内容是以美式RPG中的剧情演出、JRPG中的日常内容存在的,所以在这些游戏其中,我们是建立与“NPC”之间的连接。

但是《艾尔登法环》和《死亡搁浅》不太一样:我们不仅仅在建立与NPC的连接,同时也在建立与其他玩家之间的连接,而这样的设定又有一些美妙的地方在于:它在某些程度上赋予了“开放世界”一些“生机”或者“烟火气息”。

在《死亡搁浅》中你可以经常捡到其他玩家遗失的包裹,也可以在邮筒中收到其他玩家为你找回的包裹;你可以使用其他玩家搭设的钩锁、桥梁等基建设施,也可以为他人做嫁衣,在危险的路段树下标语牌作为提示或者鼓励。在魂系游戏乃至《艾尔登法环》中,还远远没有做到这个程度的互动性,但“摇人帮忙”与“建言路牌”显然有着异曲同工之妙——在你进入BOSS房之前,会有建言的打法提示,在你击杀BOSS之后,会看到了“我做到了!”的自我勉励。这样一种以互联网为基础的“互动”让游戏真正打破了第三面墙:我们每个人在游戏的开放世界中所完成的活动构成了其他玩家开放世界体验的一部分,这样最终所营造出来的就是一种——

弱社交联系下的“在线”游戏

在过去的社会学研究中,学者们习惯于以“social tie”(社交关系)的强度来作为标准,将人们按照关系的强弱划分为各种“圈子”(group),然后根据圈里(in-group)与圈外(out-group)来区分人们作为一个社会个体在各种信息刺激与社交事件中所做出的反应。但随着社交媒体时代的不断深入发展,“弱社交联系”下的信息交互与人际交往慢慢成为了一个新的常态——比如以大主播作为社交节点的“弹幕文化”、或者以社区大佬发帖内容为节点的游戏讨论,而在电子游戏本身中也在呈现着这样一种“社区化”发展的趋势,比如《极限竞速:地平线》系列。

如果要深入分析《极限竞速:地平线》具体在什么游戏功能上特别,让它能够从众多赛车游戏之中脱颖而出(销量和其他游戏完全不在一个量级),那么你会发现无论是比赛模式、功能细节(比如倒车和各种加分)、赛车呈现等等方面,其实众多赛车游戏早就属于互相学习借鉴的一种状态,属于“你中有我,我中有你”,虽然《极限竞速:地平线》肯定在技术层面有自己的独到之处,但也不会是一般玩家可以感知到的内容。

《极限竞速:地平线》真正做好的是在于持续的社区化运营与“弱社交关系”的语境建立,这样一种环境可以给予我一种近似于准社交关系(parasocial relationship)*的感觉——没错,准社会关系一般发生在“我”和“媒介”之间。但《极限竞速:地平线》有着极其多与之相似的特点:无时不刻的广播中NPC与你的“联系”、观众&赛事和其他玩家与你的互动、整体上各种赛事与活动所组成的嘉年华构成的“节目”氛围,这样共同构成了一种在准社交关系(parasocial relationship)中让“我”觉得愉悦与安全的氛围,那就是我可以充分满足对“游戏世界”的“窥视”欲的同时保持自身的安全社交边界(事实上和网上认识有共同爱好的朋友交往也是类似的感觉)。总而言之,这样一种氛围很符合游戏弱社交关系下的“网络游戏”的玩法设定。

*准社交关系(parasocial relationship)是大众与媒体人物之间的一种单方面关系。媒体人物包括名人、真人虚构人物、网红、动画人物,无论他们在电视上、还是微博,抖音上。虽然准社交关系的通常侧重于媒体用户和媒体人物之间的友谊关系,但是也不限于浪漫关系,或者消极关系。

在《极限竞速:地平线》中,这种弱社交关系是无处不在,但是又毫无痕迹的——最初级的“社交关系”存在于多人赛事,那么从PVP到合作PVE或者PVPVE。这些并没有太多新奇感,但下一步,赛事本身也存在了以UGC(用户生成内容)为核心的“社交属性”,那就是自定义的赛道,你可以对任意位置的赛事做出你想要的修改。

不仅如此,作为《极限竞速:地平线5》重要元素的EventLab创作者套件成为了游戏中一种重要的可游玩模式,让玩家能够创建自己的路线、游戏模式和定制汽车。这样一种模式其实在很早以前,就是业界巨擘暴雪重要的成功奥义之一——光是《魔兽争霸》的地图编辑器就间接催生了MOBA游戏这个兴盛十多年的霸权品类,《DOTA2》的地图编辑器又曾经让各种自走棋红极一时。

所以正是这些基于UGC内容的DIY与分享构成了《极限竞速:地平线》世界真正的“社交网络”,这大概也是目前大量的在线游戏、在线社区等以人的聚集作为“动力”来源的网络“聚落”所真正需要实现,但不一定有合适途径的目标。事实上手机游戏在某种程度上也很便利于实现这样一种弱社交关系下的“网络游戏”——游戏只是需要你和“游戏世界”高度绑定,但是不需要你和游戏世界中的人高度绑定,这是“弱社会关系”中的“弱”;但另一方面,其他玩家所构成的环境对于则构成了你游玩的“游戏生态”,但这样一种游戏生态中的“交互乐趣”则因游而异了,显然,《极限竞速:地平线》至少是在“端游”中在这一块完成了非常出色的工作。

独立游戏也干了:META游戏中玩家之间的连接

事实上,这样一种玩家之间的连接并不仅仅存在于《艾尔登法环》、《死亡搁浅》或者《极限竞速:地平线》这样的大作中,在一些独立游戏中我们同样可以看到这样一种让玩家彼此之间建立联系的趋势,比如在前一阵大火的带有META*和ARG元素的卡牌构筑游戏《邪恶冥刻》。

*meta游戏又名元游戏,与一般意义上倾向于强化玩家“代入感”的方式不同,meta游戏会倾向于让玩家意识到自己是在“玩游戏”,会极大程度的强化游戏作为一个play box本身的存在感,年初的《there is no game: wrong dimension》就是这个类型的典范,而前不久的《风来之国》中冰箱存档时的台词也可以认为是典型的meta元素。这是一个来自于Metafiction(原小说)的概念,最典型的范例大概是《苏菲的世界》——苏菲发现了自己的世界其实是一本书。在电影中也有应用,比如科恩兄弟的《巴顿芬克》。

《邪恶冥刻》以一场氛围诡异的卡牌战斗作为了游戏的开场——我们需要在桌游风格的卡牌战斗中战胜小木屋的诡异主人重获自由,但这仅仅是游戏最表层的“假想”。

如果说《邪恶冥刻》是一座冰山,那么这开头的“卡牌战斗”仅仅是冰山中的一角。事实上在游戏过程中,我们会发现越来越多的诡异元素——比如卡牌会说话,会根据你事件中的选择做出反应:比如“弱狼”会在你将其献祭以后大骂“叛徒”、白鼬会拒绝接受来自其他卡牌的属性等,和这些“卡牌角色”还会相互交谈,仿佛是困在牌中的“生灵”。

在游戏中我们每一次失败都可以自己“印卡”来加入下一次卡牌战斗的牌库中,这张卡我们会取名(也就有了灵魂)!而最重要的是,它也会出现在其他玩家的游戏中!在第一关的BOSS战中,BOSS在其中一个阶段就会拿出一把由全世界玩家所印制的“英雄卡”——当然其中也包含了很多经验不足时的送分或者自暴自弃的废卡,所以本身上反而可能是难度的降低。但重点在于:难得一见的,在一个没有任何“服务型游戏”要素也没有任何“在线内容”的单机游戏中,玩家与玩家之间的联系建立起来了——如果说META游戏更多的是游戏制作人与玩家之间的对话,那么这一次,在《邪恶冥刻》这个对话厅内,你隔着“第三面墙”,也可以“听到”一点来自于其他玩家所发出的声响。

无数褪色者们交错的平行世界,又绘制成了一副怎样的时空画卷呢?

在当前电子游戏的发展趋势中,“社交体验”正在成为越来越不可缺少的一部分——在玩到一个激动人心的游戏以后,我们首先想到的是要分享自己的心情与体验,这也就是steam平台真正差异化于其他游戏平台的功能(社区),也是我们在各个游戏社区流连忘返的主要原因(对于很多人可能逛社区的时间比打游戏还多)。

这种社交体验的特别之处在于:它需要是一种“弱连接”之下的社交体验,如果说电子游戏是一个造梦的舞台,那么这个世界中的其他玩家就是我们在冒险世界中踏上征途时的伙伴——没有任何的利益纠葛,也没有任何的矛盾冲突,仅仅是分享、(蒙骗)与帮助,来放大我们在游戏中所获得的体验外延。

而在《艾尔登法环》这样的游戏之中,或许游戏内的系统本身在某些程度上就已经实现了这样一些“弱社交关系”需求的功能性——我们每个褪色者仿佛身处一个个修复法环的平行世界之中,但又在彼此的世界之中留下了那一个个投影,这样一些来自于“另一个时空”的交错,最终在一个更高的维度中,用所有玩家的游戏流程与游戏体验,构成了一副也许只有“艾尔登之神”才能浏览的画卷。