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全成就之后,简单聊聊《BABA IS YOU》打动我的地方
doodlez · 2020-11-29 · via 机核

文章包含大量剧透内容,请注意

《BABA IS YOU》是 Arvi Teikari 创作的独立游戏,主要玩法是:推动文字方块来改变局内规则,达成过关目标的益智类游戏。

在我实际上手之前,我对这款作品的认知,就像上面这句话一样空洞乏味,甚至还带着一丝轻蔑和嫉妒:这哥们儿就是被创意女神选中了而已,不加限制的改变规则必然导致游戏的乐趣迅速流失。

然后在十月中旬,我开始体验-> 被教育-> 沉浸其中-> 感叹自己肤浅-> 感叹它的精致、巧思、复杂、神妙和完整。终于,在一个周末的早上,收集齐了全部的成就。

steam页面的视频已经揭示了核心玩法:主要是通过对传统的“仓库番”(即推箱子)玩法进行了深度解构。将规则文本拆分成可推动重组的模块,经由玩家之手,在关卡中重新制定规则,或让规则失效,以期达到过关的目标,即“代表 YOU 的元素和代表 WIN 的元素重合”。

鉴于游戏声名在外,42也曾有过安利的文章,我就不再赘述多么有趣和神奇了。本文着重想聊的是脑洞大开的机制设计之下,还潜藏着什么…...

首先是用心设计的小地图主题。大地图中有各种主题的小地图

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上至宇宙九霄,下探岩浆火山;远溯失落神殿,近攀山顶之巅。

在不同主题的地图中,作者都引入了相呼应的元素和机制。动作幅度很小的像素动画,和bgm之间会形成了奇妙的律动配合,我常常观察着场面上的规则,就跟着 BABA 和 BGM 中的鼓点一起摇头晃脑起来。

除了观察以外,作者有时候在标题里暗藏解题的线头

我印象最深刻的一关,需要利用的是“GHOST IS MOVE”的自动前行,把BABA 一路 PULL (拉)到关键位置。当我过关时,回头一看关卡的标题,正是“GHOST FRIEND ”。诸如这样的小巧思还有很多,每一个不经意的发现,都会让你大呼有意思。我是真的爱惨了这种细节处的小设计。

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明面上的大地图包含了10个不同的主题,里面除了数字的标准关卡,还附带了一些 ABC、· ·· ··· 这样的附加关卡。令我惊讶的是,steam上这些小地图的全收集率并不高,仅以3~5的小地图为例,成就的完成率已经迅速下滑到10%以下了。

在大地图上一个叫做“A way out”的关卡中,假如你有预谋的拼凑出了“FLAG IS END”这条规则,你可以看到疑似的真·结局。无数的白花纷飞向黑洞,随之而来的过关动画和 CREDITS 也让你松了一口气。但如果你还想探究,会发现steam页面中依然有隐藏成就,那些是什么呢?

我需要再次展示一下大地图,请注意一下右下角的 BABA IS YOU 和 FLAG IS WIN。是的,我一开始也以为那是没啥用处的装饰。但…大地图一定只能是大地图吗?大地图上如果有一只 BABA,在规则之下,会发生什么呢?

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首先要提到的是,大地图中的一些关卡,引入了“LEVEL”这一规则模块,它指代了当前你正在游玩的关卡。假如你拼出了“LEVEL IS WIN”可以直接胜利!假如你拼出了 LEVEL IS WEAK ,则关卡内的所有元素都会破碎消散。那么如果你拼出“LEVEL IS BABA”会怎么样呢?

惊人的事情在规则生效的一瞬间发生了,你将不胜不败地返回上一级地图,同时惊喜(惊吓?)地发现,原先关卡图标的位置,出现了一只白色的兔子!

你一直以来以为“仅仅是展示关卡序号和小地图入口”的大地图,摇身一变,也成为了一个关卡,而且这个关卡,和你之前形成的所有认知是统一自洽的!BABA 可以在关卡内自由移动,可以带着你的选关光标去到右下角的孤岛关了!

等等,既然还有一条“FLAG IS WIN”的规则…是否意味着……

当然,在后面的某一关里,你也可以将另一个“LEVEL”变成代表胜利的“FLAG”!至此,你终于要开始翻开《BABA IS YOU》这款作品最牛逼的隐藏内容了。

白色小兔子接触到胜利旗帜的那一刻,一个和最初的大地图非常相似的选关地图再次出现,当常规地完成了十来关后,又可以拼凑出“LEVEL IS BABA”的规则,从而在第二层大地图中变出白色小兔子了!这一次比第一层大地图还多了点隐藏内容,地图中看似是元素的石头、水潭,也可以通过拼出“ROCK IS LEVEL”来无中生有,变出一个关卡。

当然了,这些都是在作者计划之中的隐藏关

当我费尽心机,将光标移动到被包围的问号关卡上时,第三层大地图出现了!其结构让我震惊了,“这都行?”

在第三层大地图中,作者很显然提升了难度,将更多的关卡元素都扔进了大地图中,关卡和关卡之间也不再是通过虚线自然连接,而是需要通过“LEVEL IS SKULL”变出骷髅后,带着光标前往下一个关卡方块,很多时候,还需要借助场内的元素和规则来打通新的道路或是除去障碍,关卡和地图之间的分界开始愈发模糊。

当第3层地图中的 YOU 触碰到 FLAG 时,终于能去到最深层的隐藏地图了!其复杂程度足以让人崩溃。各个小房间内都需要变出一只 BABA ,这也让操作的复杂度上升了好几个档次。有时好不容易在左侧房间凑出了需要的条件,却回头发现右侧房间的站位对不上,这样的杯具时常发生。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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从第二层隐藏的大地图开始,一直到第四层,作者又开出了巨多脑洞机制来颠覆我的认知。利用“LEFT DOWN”来改变 LEVEL 的朝向已经算是小儿科了。(对啊,屏幕外的我可以扭头看着界面来操作!这一关相性最好的可能是switch平台!

最为精彩的要属拆字的玩法了。如果说之前我还觉得这个游戏的核心玩法有一丝本地化的可能,比如可以采用“巴巴 是 你”,“钥匙 是 开锁的”,“石头 是 可推动的”这种僵硬的写法,那么字母模块彻底把门给关上的同时,还焊得死死的。一开始这样的拆字还显得比较克制,顶上放一个 VELCOME 这样明显拼错的单词,来暗示你这里可以找出 LOVE ,还算是挺明白的提示。

那么后面的某关,需要在“GRASS IS HOT”中,先后找出 GHOST / IS / HAS / NOT4个单词并且灵活运用,绝对属于难度突破天际的存在了…

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在第四层中,最最精彩的要属下面这一关,它彻底打破了关卡和所在地图之间的边界,开始玩起了套娃概念。还记得之前介绍的 LEVEL 模块吗?它代表了当前你在游玩的关卡,但是下图你能看明白为什么能胜利吗?明明场地里没有一个元素可以代表 WIN 啊?

假如你不单单把 LEVEL 看作你现在所处的关卡,还将它看作原先大地图上的一个元素的话,过关的原因突然变得明晰了… 在外层的大地图中,这一关左边有一个 FLAG 的元素!它在外部地图上满足了 NEAR FLAG 这样的条件,因此瞬间胜利!这一刻我真的由衷佩服作者的脑洞,他没有割裂地看待这一关里面的所有规则,而是营造了一个外部的胜利条件。假如你在外面的地图里没有将相邻元素变为 FLAG 的话,这一关无论如何也是不可能通过的……

精妙的关卡终有尽头。突破第四层的隐藏地图后,可以前往一个看起来很简单的地图。当拼出了“ALL IS DONE”之后,你会看到层层叠叠的所有元素和整个游戏都被黑洞吸走的动画,会看到乱七八糟的 CREDITS 。这某种程度上可以算作是游戏的“真·结局”了。

其实在最后一层地图里,还有一个隐藏的彩蛋,如果在之前的种种难关里,你有幸找到了3个 ORB ,那么这里可以进入一个叫做 GALLERY 的地图,里面只是很简单的摆了 IMAGE 的规则模块,以及一堆零散的字母。

GALLERY 是画廊的意思,这里通过拼出 IMAGE IS ONE 等数字,可以看到这款作品的设计过程,从作者最开始的原型,到不同版本的美术风格选择、最初的地图概念、推动机制的设想、可爱的插画、芬兰语的设计手稿、写满机制的列表…… 等诸多隐藏图片。

我仿佛跟着这些彩蛋图片再一次走过了《BABA IS YOU》这款游戏从无到有的一生,尽管图片只能算是现实的一瞥,但是经历了之前几十个小时的解题历程,这些简单的图片给了我超乎其承载内容的震撼

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回观游戏的彩蛋设计,我认为这算得上最顶级的一档了。一方面,它不影响主线;另一方面,不需要你采用穷举或反复的尝试,而是利用与核心玩法一脉相承的规则,埋下线头,给你展开第二层的里世界。

同时,在层层层层展开的里世界中,又在逐渐加重整体地图中混入解谜的比例,不断推着你去探寻最后的终点。最终的彩蛋内容也不是一个轻飘飘的成就,或似是而非的文本。它依然是用核心玩法的操作,给出游戏背后的小故事。能够走到这一层的玩家,一定是认可其价值的吧!

说到这里,我还得坦诚一件事:思考和动手尝试半小时,还完全没有头绪,真的很令人抓狂。因此我在进入隐藏关卡之前,就有些关卡是依赖攻略通过的了。但这款游戏真的是罕见的”看攻略不完全破坏核心乐趣“的类型。

一方面是这个攻略,会先描述解题思路,你还有机会”悬崖勒马“;另一方面,你很可能照着攻略走了前两步也没明白在干啥,在临门一脚的时候突然开悟,这样的感觉也非常奇妙。

毕竟除了感叹“我真是个天才,这么刁钻的角度我都能过关”之外,“这什么神仙脑洞啊,还好看攻略了,不然卡我一两天”的感叹和庆幸也经常出现。说真的,后面一些极其复杂的关卡,就算照着攻略一步步走都还可能有失误… 能照着文字攻略把关过了,已经足以自傲了!

游戏还引领了一波奇奇怪怪的 BABA 语,在这里也送上一张很有趣的 BABA 语的评价截图吧。

说回文章的标题吧,创新机制之下,是“完整”。后面通过看一些其他资料了解到,这款游戏从最早的2017年在 GAMEJAM 上设计出原型,到2019年的发售,其实经过了非常多的打磨。

(对这套规则实现感兴趣的同学可以看一下作者在2019的 GDC 大会上的分享

许多的关卡,一开始被玩家探寻出了各种邪道解法钻空子。但是作者不断修复,将过关方法收束到有限的几个可能,通过看似零碎无用的元素来限制其他的诡异过关方式,实属不易。除了最显性的,妙手偶得的神仙灵感之外,还有融入感极好的小细节,以及可能要占据一半游戏时长的隐藏关卡来丰富“完整”的体验…这些远不是这篇简单的评测文章能传达给所有人的。

说到这里又想聊 Jonathan Blow 推崇的理念了:如果某个游戏世界有这样那样的核心规则,那么可以设计出什么样的关卡或体验?

突如其来的灵感也好、严谨缜密的逻辑推理也好、对现实的拟真切片也好,精选出其中值得一做的内容。在2年的时间里不断沉淀、取舍、设计、完善,最后呈现出来如此循序渐进又完善的整个世界,让它有足够的乐趣(和抓狂的难度),这就是我想要赞美的设计思路。Arvi Teikari ,真有你的啊!

在全成就之后我看着结束的界面,迟迟不肯按下键盘,在心中默念了一句:THANK YOU FOR DESIGNING!

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本来这是上下两篇的文,首发于我的公众号:“doodle的游戏推介”(有兴趣的可以来关注闲聊鸭!)想着大家可能比较了解核心机制,所以简单缝合成了一篇,还望读者可以原谅我的草率。

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