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机核

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在纳米废土上当个外骨骼剑圣,《The Surge2》封测体验报告
Ryoma · 2019-07-25 · via 机核

感谢GAME SOURCE ENTERTAINMENT提供的《The Surge2》(繁体中文名称《機甲狂潮2》)封闭测试机会,让我们有机会在距离游戏正式发售还有两个月之久的时候,就体验到了游戏前半程的很大一部分内容。同时也因为目前还无法得见游戏全貌,所以虽然我依然会分享少量针对测试版本的看法,但总体上本文会以对游戏的描述性介绍为主。

首先,我认为有必要再向对这个系列没什么概念的朋友,简单交代一下这是一个什么样的游戏:它来自德国的开发商Deck 13从更早的作品《堕落之王》开始,就是一个“魂like”游戏的执着践行者。即使在有如此多同类游戏的今天,你也很难再找到另一个比《The Surge》更接近“魂本人”的游戏了。他们并非只是部分借鉴,而是将FromSoftware(下简称FS)旗下从《恶魔之魂》到《血源诅咒》的一些列游戏的整体架构,看做是一个完整的游戏类型来加以使用。也正因为游戏的整体架构被完整的保留了,所以在黑魂里成立的事情,在这里大多数时候也是成立的。其他游戏里因为只使用部分魂元素所导致的“违和感”,在《The Surge》身上基本没有。 从细节的角度来说,《The Surge》初代与《血源诅咒》更为相近,而即将发售的《The Surge 2》,在Gameplay上将比它的前作更加“血源”。我们先从这一部分说起。

跳步闪避似乎比一代距离更远一些,(无法证实,也可能是我的错觉)只要时机和方向正确,目前还没有遇到一个跳步躲不开的攻击,并且在判定上继承了一代的优点,就是游戏不会故意设计那种一定要让你使用跳步的无敌时间来躲避的攻击(比如某些游戏里BOSS会有范围超过一次闪避的距离、同时速度又快到不足以闪避两次的攻击)。并不过分折腾玩家的小脑这一点也是深得FS设计的精髓,注意观察敌人攻击的方向和时机,只要不是“瞎JB滚”选手都还可以应对的比较从容。

虽然游戏战斗系统的整体架构没有大动,但还是加入了一些新的元素:在格挡动作中,于敌人攻击的一瞬间像敌人攻击方向的反方向推动右摇杆(分为上下左右四个方向),就可以完美弹开敌人攻击,之后敌人会陷入一个巨大的硬直,此时马上按下攻击键可以使出一记伤害很高的惩罚攻击。效果上和黑魂里的盾反或者血源里枪反差不多,虽然判定算是和枪反一样比较宽松,但是因为除了时机还需要准确判断方向,使用难度要高出不少。游戏前期就可以获得显示敌人攻击方向的芯片,装上之后有点《荣耀战魂》的既视感,也让此系统真正实用起来。不过这个没有其他任何增益效果的芯片对前期来说占用的核心能量不算少,如何取舍就看玩家的选择了。在小兵三刀可以带走你、死亡惩罚又很严重的此类游戏里,稳定高效的战斗方式一般会在地图探索阶段更受到玩家的青睐,高风险高回报的玩法或许在对游戏较熟悉的后期能有更好的表现。至少我在此次测试的大部分时间里,并没有太主动地去使用这个系统。对此类操作没有自信的玩家也不必担心,可以预见到,就和盾反一样,就算全程无视它也不会影响你通关游戏的。

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这个新系统的加入也导致了其他一点小小的变化:在一代中格挡时右摇杆推上和推下,角色会分别做出原地小跳和下蹲两个动作,可以用来躲避一些相应位置的横扫攻击。因为这个组合键位被弹反占用了,因此下蹲动作的按键,变成在锁定定人后,左摇杆不输入方向的情况下按下闪避。也就是说现在向后闪避也是需要输入方向的了,否则只会做出下蹲动作。至于原地小跳,似乎是被彻底取消了,至少我没有试出来在《The Surge 2》里有什么按键组合可以做出这个动作。这也确实是一个看起来没什么卵用,实际上也确实没什么卵用的动作——我怀疑很多人玩完前作整个游戏都不知道还有这个操作。

事实上正如前文所说,这个名义上的全新系统对游戏的体验影响并不是决定性的,真正让《The Surge 2》在战斗部分和前作有明显不同的,是前作中和“原素瓶”类似的固定次数回血芯片“活体注射”在本作中不见了(至少在目前的测试版中我没有得到),只剩下了虽然没有次数限制,但是要消耗电量的“医疗伏打注射器”。电量是一个类似于“怒气值”的系统,持续攻击敌人可以增长电量值,否则电量会逐渐下降,直到0为止(无装备辅助情况下)。

在前作中与电量系统关系最紧密的,就是“断肢处决”了。这也是《The Surge》唯一特别显著的原创系统,断肢不仅仅带来感官刺激,同时也和装备的获取挂钩,说白了,就是你砍下来敌人的哪个部位,就能获得相应部位的素材和制作方法,而断肢处决这个动作,就是要消耗电量的。当然除此之外也有一些使用电量的注射器,如增加攻击力或者防御力,以及上面提到的用电量回血的注射器。

而《The Surge 2》我目前体验到的这部分游戏内容中,包括上面提到的回血芯片在内,所有的回复类芯片都是要通过消耗电量来使用的。这也就是说,杀伤敌人获得电量,成为了续航的唯一途径,这也是我说本作更加“血源”的原因。这让战斗部分有了一些不同的变化,不仅仅是因为电量会自动衰减导致的节奏加快,更会直接导致策略上的变化。身披高防重甲、使用能量获取效率较高的重武器与敌人“拼血”的战斗方式不仅可行(其实在前作就可行,只不过需要一些配件辅助),甚至会成为游戏探索阶段最为保险的选择。

说实话,早在前作我就觉得游戏的整个角色成长和装备系统已经做的相当不错了。续作桌并未有太大变化。简单来说,在一般意义上的等级在游戏里被转化成了核心能量,通过科技碎片(类似于魂)提升核心能量,同时核心能量也充当着类似于“负重值”的功能,各种外骨骼装甲和辅助芯片(游戏里叫植入物)都要占用能量值。比如你的角色20级(20个核心能量),你就一共可以装备最多消耗20个能量的装备。防御力越高、越沉重的装甲自然就需要更的能量,同时也会极大的提高的体力消耗速度;相对的,较轻便的护甲则会显著降低体力消耗,同时节省出更多的核心能量来让你可以装备更多具有辅助配件,如提高基础数值上限的零件、短时间内强化能力的注射器等等。

除此之外,护甲型号从轻到重,附带效果中的武器冲击力和攻击速度也会分别递增和递减。所以总体来说,这是一套简明直白又很完整的数据系统。虽然玩法并不算多,但都是切实可行的。玩家也可以清晰的知道如何搭配更适合自己的战斗方式,同时因为这种较好的整体性和自洽性,数值上也有了足够的韧性,不会轻易出现在数据上崩掉的现象。可能是因为前作中,玩家在多数时候还是在通过混搭来达到最大收益,《The Surge 2》中为套装增加了套装效果,更加鼓励极端方向的搭配。从测试部分来看,套装效果还都挺有存在感的。一些套装效果虽然看起来在平时可能没大用,但是在个别时候——比如一些特定的BOSS战时——会有奇效。

原则上来说,测试版里只提供了两场真正意义上的BOSS战,一个是与玩家体型相当的人型 BOSS,一个是大型BOSS。总体来说确实比前作有所提高,但目前来看BOSS战很可能依然会是《The Surge 2》整个游戏体验的短板。特别是大型BOSS,从设计上来说其实还算可以,但是实际放到游戏中如何与玩家互动则是另一回事。这其中包括BOSS的动作设计、镜头的运用、以及对玩家视角下“信息获取”的把控。每一次出招都要亮个相的BOSS固然很傻,但是玩家被从视角之外的攻击所击倒显然会是更差的体验。说句实在话,现今能在3D动作游戏里做出优秀BOSS战的开发团队恐怕一只手也数得过来,《The Surge 2》虽然肯定不算好的,但也不至于说差到不能忍的地步。怪只怪他们学习的那个“老师”在这方面可说是顶级水平,难免会因此让玩家产生落差感。不过呢,FS也不是说每个BOSS都出彩,他们游戏里“滥竽充数”的情况也是比比皆是的对吧。所以呢,这方面我是觉得,有进步就好,谁也不能一口吃成个胖子。

第一次游玩的话,完成这个封闭测试版本的游戏内容很可能会需要超过十个小时的时间,考虑到游戏的类型和难度,如果是未有接触过前作的玩家,则可能需要更多时间。期间我的人物等级达到了30以上(一代通关大概80多级),总共获得近二十种武器、五套套装以及十数种辅助配件。测试版范围内共有三个可探索区域,除去作为引导教学的警察局相对较小以外,其他两个区域都可以让玩家初次进入时转悠很久。并且从游戏内的一张耶利哥市地图来看,像这样面积的区域还有七八个(当然游戏本身依然是没有地图系统的)。

作为游戏前期场景,耶利哥市中心显然要比前作的废弃工厂要友好得多。相信Deck 13也接受到了一些反馈意见:在游戏的一开始,就用一张四通八达的大地图搞晕玩家或许并不是明智的选择(虽然比起游戏后期真正的“迷宫地狱”来说,工厂确实可以说是比较“初级”了)。不过当我来到下一个场景尼克松港口后,就发现在地图的设计上他们并有丢失一贯的传统与坚持,无数的立体岔路和需要获得新能力再折返回来开启的门将再次充斥在玩家的旅途之中。关于这个系列的地图设计,我不只一次的在电台里发表过看法,这里再严肃的说一下。我尊重Deck 13的想法,也认可其完成度,但是我确实无法说我喜欢这个地图设计。

我一度以为前作中的不佳体验来自于场景的雷同和缺乏特点,但是在《The Surge 2》中,游戏的场景已经变得视野开阔且各具特点了,但是我迷路的次数和由此产生的焦虑感没有任何的缓解。所以这只能说明这个系列的地图设计有着更根本性的问题。或许“房间”的分割节奏是不合理的、或许给玩家的岔路频率是不合理的、或许立体结构的地图连接点数量是不合理的、又或者,在没有地图系统的3D游戏里,如此复杂程度的地图设计本身打根儿上起就是不合理的。制作这样的地图本身恐怕也不轻松,所以我也不是很能理解Deck 13如此坚持的原因。说不定这其中有民族和文化差异的因素,可能对严谨的德国人来说,记住复杂的道路和立体结构并不是什么难事,所以我们经历的痛苦他们也无法体会。

除了以上提到的,想比前作还有一些对游戏体验影响不大的细节变化。包括取消了武器熟练度、地图里增加了不少的商人类NPC、新增了捏人功能(比较简陋)和角色的出身选择(没有卵用)、增加了涂鸦功能(类似于黑魂的留言)。剧情方面虽然整体上还不清楚,不过叙事上似乎不再像前作那样,在形式上强行地使用黑魂的方式,变得更自然了一些。

游戏的故事发生在耶利哥市,这是一片因纳米病毒而崩坏的科技废土。在这里玩家会遇到诸如疯狂的纳米丧尸、野蛮的地下帮派、残忍的镇压军队、满嘴喷粪邪教组织等等各式各样的势力。玩家虽然依旧是一个无端卷进危机之中的“倒霉蛋”,但是比起纠缠在阴谋与真相之间的前作主角,这一次更多的将是为了自己的生存而奋斗。《The Surge 2》的设定就像游戏本身一样,虽然确实没什么大劲,但其实,还挺好玩的。

《The Surge 2》将于9月25日上线。这次不仅会同步发售主机版本,按照官方公布的日期PS4和XBox One 似乎甚至还会早解锁一天,并且Deck 13曾多次提到他们在如何更好的利用XBox One X等本世代增强机型的机能上下了不少功夫,届时我们可以期待一下本作主机版本的表现。