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机核

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中国音乐音色体系、音乐物质性以及游戏音乐
劈清风刺明月 · 2017-10-06 · via 机核

中西音乐体系的对比

在西方的管弦乐队里,提琴分多种。提琴的分类是根据它们音调的差异将它们分为不同的乐器,它们的音色是几乎相同的。类似的乐器分类在西方管弦乐中还有一些例子。这一分类方式是在千百年间西方音乐发展中逐渐演变出的分类方式。从西方音乐根据音调高低逐渐演变出的多种不同乐器我们就可以看出西方音乐体系与音调的密不可分的关系。

与西方乐器突中音调相对,中国乐器的一大特征就是中国乐器由不同材质带来的丰富多样不同的音色。琵琶是由拨弦时琴盒的共振发声,二胡通过琴弦波动后与蛇皮的震动进而从琴中发声,古筝是拨弦后的共鸣。这一点与西方的乐器有本质上的区别。中国的乐器音色十分多样,甚至同一个乐器在不同音调下是会有不同的音色的(笛子)。多变的音色是中国乐器与西方不同的最大的特质。

不同于西方的音调体系,中国音乐整体上是一个音色体系,也就是说我们古代音乐的表现主要依赖音色中的变化来传情达意。中国的古琴谱上标注的不是音调,而是指法和弹拨位置。因而在音乐的体现上繁复,不明确,也在音色上有不同于西方乐器的变化。钢琴作为乐器之王,在声调的表现力上无懈可击,偏偏在音色上是单一的。而中国琵琶有四条弦,缠弦、老弦、中弦,子弦,子、中、老就非常有生命的味道。音高、旋律一样,只因为在不同的四条弦上出了变化,就可以从16岁走到66岁,通过不同的音色就能够表现不同的生命意境。

高中《荆轲刺秦王》一课中的“变徵之声”是古代音乐中的一种调式

作为游戏玩家,我想大家也都认同在游戏中的声音以及游戏中的音乐都是富有音色的表现形式的。为了体现游戏场景中的一种气氛,或者是游戏中激烈的打击节奏,大部分魔幻、科幻的非现实背景下的游戏音乐都追求在音色上丰富的体现,这一点可以说和中国民乐的音色体系不谋而和。

《无主之地2》小Tina DLC中的二胡声:Flamerock Refuge

玩过这个游戏的玩家倘若玩到了这个DLC,应该都知道在进入火岩避难所时这个场景的背景音乐十分别致。当时我刚刚进入这个场景的时候,西式背景音让我感到和这个场景十分契合,然而突然音乐中曲风一转,突然出现了悠扬的二胡声。当时我一再怀疑自己的耳朵是不是听错了,在一个魔幻的射击游戏中听到自己曾经学习过的中国民乐让我感到十分魔幻,简直不敢相信自己的耳朵。然而在我调查Gearbox software网页中的专栏(14年时叫inside the box,后来这个公司的博客专栏连带当时早期所有员工的介绍整体都删掉了,非常可惜)后确定这个乐器就是二胡,而这个地方背景音乐使用二胡也有隐情。

这个游戏的配乐师对这个场景的音乐配乐有整整一篇博客,介绍他为这个场景配乐时经历的不同阶段,以及当时配乐的挑战。在游戏开发的流程中,音乐的制作是与场景制作几乎同时开始的。在这个场景的制作之初,配乐师看到的并不是这样色彩缤纷,魔幻阴暗的火岩避难所,而是空旷的地图上没有任何颜色贴图的房屋、空艇模型。也就是说游戏配乐师在制作游戏音乐的时候,没有一个明确、完整的场景。在这种条件下,要求音乐作者对场景进行想象、把我。我猜测也就是这个原因,才让游戏音乐配乐更注重作者内心的意境以及对场景的感知,利用多种不同的乐器:如鼓、弦乐等表现场景特征。因而出色的游戏场景配乐都有独到的意境。

原图已经无从找起,当时他的图片与这个相似

作者在文章中提到,他在配乐时需要一个特殊的乐器作为背景,烘托一种芳草萋萋的静谧氛围。当时他选中了“中国小提琴”也就是 Chinese Violin——二胡。在他游戏制作的最后,乐曲完整了,他还尝试调整背景中的这个乐器,也就是试图替换二胡为西洋的弦乐。他经过多次调换尝试后发现无论如何尝试,只要一经替换,音乐中就没有了那种绵长悠远的感觉。我想这就是由于二胡特有的震动方式带来了别具一格的音色,也是因此成就了这首乐曲中独到的中西合璧的风格。

《Undertale》 中热域跳台的背景配乐Another Medium

这首音乐出自于15年的一个游戏,名为《Undertale》,中文翻译是《地下传说》,讲述的是一个少年跌入一个充满不同个性的怪兽的奇异世界的经历。这个游戏画风及其简单,机制也很简单。它是现在游戏业新产生的独立游戏的一个优秀代表。独立游戏的定义是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作方式,制作团队往往只有少数几人,其中这部游戏的开发人员只有一人,他一个人完成了编程、谱曲、美术、剧本。玩过这个游戏的玩家在这里应该对这个音乐有些印象。它在undertale专辑上并不属于最受欢迎的高播放率的歌曲,然而我确认为它对这个场景的烘托中起到了至关重要的作用。

在这首曲子中有音高变换多端电音、钢琴声、低音的深沉声音以及幽怨的人声。在这个场景中玩家刚刚经过Undyne,也就是怪兽戍卫队的队长。在与她交手之后来到了这个机关密布的地方,在一个个喷气式跳台中升腾、下落,一条条传送带间穿梭于激光,寻找出路。整个环境空旷、寂寥,给游戏的场景蒙上一丝忧伤的气氛。魔幻场景下出现的机械设定更是让这个场景增添了一丝奇幻、超现实的感觉。在这个场景中人声传达了一种辽远、哀伤的气氛,如怨如慕,如泣如诉,呼应与玩家此时的心境。这首歌曲突出的地方就在于乐曲节奏与玩家活动方式几乎一致,在传送带上、跳台间,给人一种飘飘然的感觉,让玩家与环境融为一体。人物的移动与这首曲子的节奏有很奇妙的同步性。这种音乐与人物活动的巧妙相关,通过音乐映衬情绪的手法是中国戏剧中的特色。我个人认为在这个角度上,Undertale中的这首乐曲就巧合地在手法上与中国的戏曲声乐共通了。

这首乐曲不出意外地,也是有多种音色的一首配乐,很显然钢琴、人声、电音、低音喇叭这些声源不可能有相似的质地,这些不同的音色都和环境中的场景以及玩家的心境相映衬。其中电音、低音由于其音色质地的特征,体现一种物质性,给人一种钢铁,机械零件自由灵活地运作的感觉。游戏中喷气的声效也同配乐相结合。一切都使音乐与场景相得益彰。

这个游戏的作者Toby Fox 曾说过他所制作的每一个场景,都是先配乐,再做美工、代码并实现场景。这种游戏制作手法与上面提到的无主之地2的制作有异曲同工之妙,都是在场景没有搭建完成的条件下构想音乐氛围。我个人猜想这样的音乐创造环境给游戏配乐师以充分的自由构思环境、场景的意境、节奏。因而在乐曲的制作中为了与场景中丰富的环境元素呼应,都偏好使用音色丰富的乐器来实现这一效果。因此游戏音乐更具备音色体系的特征,并与玩家活动呼应,这样的工作要求,使游戏音乐变得丰富,节奏多变。

《暗黑破坏神2》中荒郊野地中的背景吉他声以及装备的掉落声:Rogue及游戏音效

第三首的曲子名为Rogue。这首音乐出自《暗黑魔坏神2》。自小时我就在英雄角色出门进入荒凉、阴森的旷野时瑟瑟发抖,那种别致的气氛令我难以忘怀。自这个游戏之后,我再也没有碰到过任何一个能给我这么深刻印象的游戏氛围。即便科技发展,画面提升,我却始终认为这部作品的氛围寒冷刺骨,没有任何一个游戏能与之相提并论。

如果对刷刷刷游戏有基本了解的话应该知道这部成名杰作就是刷刷刷类游戏的始祖。经历了10多年,我依旧没有发现任何一个游戏能在氛围上以及刷装备的快感上超越这部作品。即便这个游戏的音乐旋律很不明确,几乎是很纷乱的气象,背景中的吉他纷纷扰扰地拨弄,然而却构成了极为哥特,阴森的氛围。游戏的气氛不仅仅由背景音乐构成,更是由打击怪兽时的音乐,怪兽的各种叫声,技能声音以及掉落装备时的声音组成的。

这个游戏配乐师高明在他并没有仅仅关注于背景音乐的乐曲,而是把视角放在了一切声音上。在玩家行走于这片恶魔散布的大陆上时,勇士的怒号,打击怪物的声音,魔法,火焰的声响与背景音乐融为一体,构成了一副十分充实、宏大的画卷。它的音色极为丰富,就拿装备掉落时的音色举例,不同大类装备如武器、铠甲,就有不同的声音。而不同铠甲,声响也不尽相同。举例来说,布甲掉落时是滞钝的、沉闷的声音,皮甲则是更加完整的、实在的,锁子甲是连贯、清亮的,铁甲则是沉重,响亮的金属声。这仅仅是一种装备,更别提掉落珠宝的清脆声、掉落符石的光滑的石制声响,以及种种不同的声音。

在我当年和小伙伴一起刷装备的日子里,只要听声音就知道地上有什么装备。当时掉落传奇手套时我听到了十分微弱的锁链声,又在地上看见了颜色斑斓的一双手套,由此我就几乎确定这是一件神装了。这已经是6-7年前的事情了,但是每当我看到这件装备,当时获取它的场景就会在脑海中展开。我清晰地记得是我在亚瑞特山上杀死了一个小怪爆出的这件装备。而每一次想到这件事,伴随着脑海中轻微的锁链声,捡起那双手套时的惊喜与意外就会涌上心头。

无独有偶,在中国的戏曲中也有类似的感受。在戏曲角色里你会发现,我们和西方有明显不同。与西方区分高低音不同,生旦净末丑,发声部位不一样,出来的音色不一样。所以我们还没听他演些什么,那种形象的感觉就已出来了。一切那么直接,老生要苍朴,小生要手无缚鸡之力或半阴不阳。在中国戏曲,演老人就是老人的音色,小生就是小生的音色。再加上净角就更有趣了。千生万旦,一净难求,要声如洪钟,才会显出英雄或是大奸大恶的气概。通过音色辨别角色和通过音色辨别装备有异曲同工之妙,理念上这两者是相通的。

这个游戏在装备掉落时千奇百怪的音色把声音的物质性发挥的淋漓尽致。与此相似的就是盲人细致的听力。他们在生活中由于不具备优秀的视力,从而利用声音的不同音色判别物件的种类和性质。这个1999年的游戏配乐师显然对音乐的物质性有超凡脱俗的理解,利用这一特征让打斗、刷装备的过程不再枯燥无聊,而是充满欣喜,意外而有趣。后来再玩暗黑3的时候,且不说氛围相去甚远,只论装备的掉落声音种类就能发现大打折扣。从这个高深的细节中可以看出早年游戏设计师对于音乐、音效的理解入木三分。在我后来多年玩游戏的经历中,再也没有像玩这样一作游戏时的酣畅淋漓和沉浸感。

总结

在游戏逐步发展的今天,我认为这种类型的音乐设计是吸取了中国音色体系的内涵。中国的艺术体系一向和西方不属于同一分支。早年西方画家观赏中国山水画的时候就十分费解,所画的图画连基本的透视关系都不符合(也就是说不符合人眼中的画面)。当他们中的有识之士游历中国山水后,反观中国山水画,也会意识到中国山水画其实有可取之处。因为它通过非常规的视点捕捉了中国山水的特征(散点透视)。我想中国的音色体系也是这样巧妙地在游戏音乐中被广大的游戏配乐师发觉了。虽然他们并不一定有类似的文化,却在配乐思路上与中国音乐音色体系殊途同归。不得不说,中国人的智慧不容小觑。

伯牙善鼓琴,钟子期善听。伯牙鼓琴,志在高山,钟子期曰:“善哉,峨峨兮若泰山!”志在流水,钟子期曰:“善哉,洋洋兮若江河!”伯牙所念,钟子期必得之。

早在千百年前我们就有高山流水觅知音的故事。在伯牙的乐曲中既能弹拨出高山巍峨之态,又能阐释江河的浩浩汤汤。这就是依赖于古琴中不同分段不同音色的特质而实现的效果。中国音色体系由来已久。可惜由于多种原因,现在已经没有能够用古法谱曲的作曲家了。这不得不说是中华文化的一大不幸。

在科技、艺术不断发展的今天,游戏音乐又一次回归,从理念上重现了中国音色体系的一些特征,这还是十分有趣的一件事。但愿中国未来的游戏配乐师也能重新发现我们蕴藏的深刻文化,并运用到这一新鲜、年轻的艺术形式中,弘扬我们的独特的文化。

在这里我想向大家献上中国古时的琵琶古曲《十面埋伏》。在这首曲子惊心动魄的旋律下我们还能感受到项羽被围时战况的紧张和肃杀。让我们一起欣赏这种意象博大,气息宽广的乐曲吧!

参考文献: Gearbox software Inside the box 栏目(现已关闭)

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