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《荒野大镖客:救赎2》游玩体验:不怎么浪漫的西部之旅(本文包含剧透内容)
GoldenRyan4Real · 2018-11-08 · via 机核

我在预购《荒野大镖客:救赎2》这款2018年最受瞩目的游戏之后,心情是忐忑的。我爱Rockstar Games(以下简称为R星)营造的所有世界:纸醉金迷的洛圣都也好,40年代的洛杉矶也好,充满暴力的校园也好,马叔的巴西之旅也好,都令我沉迷其中。但是这一系列游戏,只闻其大名,从未领略其魅力。而根据流出的预告及实机演示,我所担心的是,这样一款如此慢节奏的游戏,该如何避免类似于其他剧情驱动的慢节奏游戏所带给我的昏昏欲睡的体验。在如此快节奏的工作与生活中,又能否拿出大块的时间陪通主角一起完成救赎之旅。经历了十余日的冒险,这款与众不同的游戏给了我满意的答案。

故事发生在1899年的美国西部,一切的一切都开始快起来了。洗衣机问世了,莱特兄弟想要探索更高的世界,火车将千万里的旅途拉近到咫尺之间。而我们的主角亚瑟·摩根,骑着一匹不那么快的马,在西部为着达奇所描绘的美好未来而杀人放火。在遇到迈加·贝尔之后,似乎连帮派的节奏都跟着快起来了,然而是在一条不可控制的,走向灭亡的道路上。而当亚瑟醒悟之后,一切已经晚了,只好尽一切努力,尽量完成对帮派的救赎,对自己的救赎。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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长达60小时的主线故事,足够让R星将所有的主要角色塑造的栩栩如生。甚至在前期的故事中,相当一部分任务是与故事的中心(攒到足够多的钱,前往塔希提)无关的,只是分别与不同的角色相处,一起做事,领导玩家熟悉游戏的玩法,向玩家介绍这个世界与塑造人物形象。所以,在迈加探索雪地以及越狱时的行为,我们便暗暗担心这个人未来可能带来隐患;当赛迪和亚瑟第一次进城的时候,我们惊讶于这个丧偶的金发女子竟然如此彪悍,到后面成为了主角身边最可靠的朋友也是顺理成章。

故事在后期引入了印第安人的剧情,就像一面镜子一样,印第安人阵营中的角色,都可以在范德林帮找到与之对应的,面对的困境也是极其相似的:究竟是这个世界不需要他们了,还是他们老旧的信念与这个世界起了冲突。巧妙的安排,使我惊讶于R星编剧深厚的功底,对这个时代的理解与思考,以及对角色的投入与塑造。

主角亚瑟·摩根,是一个充满矛盾的角色。忠心耿耿的完成帮派吩咐的工作,不问过程,只要结果。他质疑大哥达奇的决定是否正确与是否拥有必要性,而他终生的信仰:忠诚,却只能驱使他在这一条歧途上不断前进。随之,他的行为出现了矛盾:身为一名亡命之徒,通缉犯,却在不断地帮助他人,挥金如土;他的忠诚出现了矛盾:究竟该忠于自己的内心还是忠于已经疯狂的达奇?

而游戏的另一个主角,就是上一代的主角约翰·马斯顿。彼时的约翰初出茅庐,年轻鲁莽,却拥有着亚瑟内心深处的渴望:老婆,孩子,以及真正享受天伦之乐的机会。约翰继承了亚瑟救赎自己之后的一切,无论是在行事风格,还是在言行举止上,都有了亚瑟的影子,并过上了亚瑟想要的生活。这也是亚瑟对自己救赎之后的最好结果。

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这个世界,是十分现实的。不给你最后《GTAV》一样的选择:相信好多玩家像我一样,选择了一个Happy ending。这个世界,从一开始就是玩家无力改变的。亚瑟的死亡,帮派的分崩离析,一切的一切都在情理之中,都那么的顺其然。你做了坏事就要付出代价,你做了好事可能会得到好报。游戏中引入的荣誉值系统,可以说是驱使玩家独自游荡在这个世界的行为的核心,影响着我们所进行的行为的初衷与结果。

当我遇到一名向我打招呼的路人,他可能需要我的帮助,也许是金钱,也许是力气。这时我会思考,我帮助这名路人会得到相应的回报/积极反馈吗?也许,手头宽裕的兄弟,会给你现金作为报酬;讲义气的兄弟会说:兄弟,谢谢你的帮助,回头你去武器店提我,老板看在我的面子上会让你随便挑选一把武器。也许,籍籍无名之人什么都给不了你,只能将你的行为传扬世界,甚至是只能让你获得帮助弱小的快感。而无论回报是什么,都会为你的荣誉值带来升高或者下降,一名予人玫瑰的侠客,在各个商店都享有可观的折扣;而尖酸刻薄的恶人,我想,恐怕所有人都会慑于你的淫威,避而远之吧。

而游戏中的NPC,可以说是十分机智了。我一直觉得,R星的开放世界,相比其他厂商的开放世界,一个相当大的优点就是玩家控制的角色与NPC之间的平衡。

比如在 GTA 系列中,玩家面对平民,可以说是这个世界的主宰,但是当玩家不断的闯祸之后,装备越来越好的警察又会给玩家带来相当大的麻烦,不至于让玩家肆意屠戮NPC以至于到最后连与路人互动的乐趣都没有。但是在这款游戏中,哪怕你掏出抢来威胁群众都是不可取的,也许你面对的是掏枪射击比你还要快的刁民,也许是要面对那个时代需要拉大栓的的步枪,不那么顺手的左轮手枪所带来的不能快速连续射击的窘境,在这种情况下,面对连绵不绝的警察可以说是九死一生了。

有时候,当一名NPC惹恼了你,你准备给他来点教训,哪怕是恐吓一下也好,偏偏好死不死的,一个路人路过,惊慌的大喊、报警。如果你不能将他也制服,恐怕你将面对高额的悬赏金(游戏的前期几美元的开销也足以使主角囊中羞涩),以及红色的逮捕令了。一路陪着你过坎摔跤,长跑喘息的马匹,你看着他似乎总是有那么点不顺眼:没有汽车那么快,困了得睡,饿了得喂,偏偏一不小心,这个小伙伴可能就要离你而去了,而当你得知他死了就真的死了,只留下一个马鞍的时候,你也会想起这段时间,是谁陪着你磕磕绊绊的上山下河,出生入死,那一瞬间,也会眼眶发红,口中念叨着想要将他好好的埋葬。这一切的细节与真实性,将整个游戏的节奏拖了下来。这种缓慢的节奏,不仅带来了真实性,也为整个故事铺上了悲伤的基调。

游戏中仍然充满了消闲放松的小游戏,可以让玩家行走在这个硕大的世界中而不会感到疲倦。骑乘着纯血赛马,悠然自得的行走在“大漠孤烟直”般的西部世界。偶尔停下,可以听听路人讲述着他过去的经历,或者是妇女在吐槽着家庭琐事。

在野外支起一个营地,打打猎,钓钓鱼,也是惬意的生活。回到城镇,看看20世纪初风格的电影,在三尺赌桌上感受淳朴民风。回去再洗个花瓣澡,在温软的席梦思上踏踏实实的睡一觉,不去理会帮派的困境,忘记身上背负的通缉令,岂不美哉?

然而,这种美梦只能在夹缝中生存。R星在游戏中所营造的现实,与堆砌的细节,使得我们在游玩的过程中并不那么痛快。这种不快,似乎是R星有意为之。有意的安排无法快进的捕猎等动作过程,有意的设计了不那么友好的枪械射击体验,有意的让玩家在游戏过程中感受这种无力感。仿佛玩着玩着,就不痛快起来,想要发泄,却又找不到合适的出口,好似身患重病的亚瑟,想要说些什么,却没有人理会,想要做些什么,又怕付出沉痛的代价,只好坐在原地,喘着粗气。玩家的胸口,被时间垫着一块大石头,即使在最后被砸碎了,仍不能痛快的呼吸。

因为这款游戏,并未为你打造了一个供你享乐的游乐场,而是为你提供了一个与时代相悖的西部人生。你无法改变这个世界,只能顺应着这个时代,向着这个意料之中的悲惨结局不断前进,直到完成救赎。