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国产二次元手游,想说爱你很难
匪渔 · 2020-08-16 · via 机核

如今国产二次元手游市场蓬勃发展,连b站都为此召开了专门的发布会。一切看起来是多么美好,一副满是兴兴向荣的景象,但是笔者却为现在的局面感到担忧。

大概在今年的2月份,笔者弃坑了一直玩了两年的《碧蓝航线》,原因不是因为时间紧张或者生活压力增加这些外部因素,而是自发的、难以抑制的不想再玩下去了,甚至到了哪怕只是看见宣传广告都犯恶心感觉难受的地步。

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为什么?

相信玩过一定数量育碧游戏的玩家都会掌握一种特异功能,那就是只用看10秒钟的预告片就能脑补出全部的游戏内容。被切割成许多小块的地图、小地图上的鸟瞰点和据点战、数不清的收集要素,道行高深的甚至连主线剧情都能猜个八九不离十,而当游戏模式从潜行转入战斗时,听着耳边响起的音效,搭配上短暂模糊后又逐渐清晰的祖传画面特效时,能让那些走火入魔的玩家们此刻的痛苦不比被紧箍咒制裁的孙大圣好到哪去。说句玩笑话,这些东西简直像刻在了玩家的DNA中似的。

那么这和笔者放弃了两年来相濡以沫的老婆们又有什么关系呢?别急,下面将为你细细道来。

在这两年期间《碧蓝航线》并非是我手机中唯一的国产二次元游戏,《少女前线》、《崩坏3》、《明日方舟》《战双》,其实都有所涉猎。为了抽乱数里和零度定标还曾经一次性在《战双》氪了1000元(笔者只是个平时氪张月卡,出皮肤时冲一发双倍的低氪玩家,碧蓝一年估计才氪一千多点),然而半个月后就因为感慨家中庙小不可能同时供得起两尊大佛弃坑了。

这些国产二次元手游给笔者带来的感受其实差不多,每天上线从清日常任务开始,然后打材料,给角色或者装备升级,等体力清空就只能看看角色文档解闷。尽管你可以在获取资源的过程中通过塔防、act、弹幕射击和一些尚不能被准确形容的方式去获得金币、材料、经验包等资源,但是最终都会沦为一种重复式的机械劳动,使得过程的多姿多彩并不会给游戏带来本质上的变化,因为最终这些都会不重要,过于复杂多变的过程甚至会成为玩家的负担。但是这些过程又是必要的,这是这类游戏卖点,因此不能够堕落成无脑的“一键扫荡”。这也是为什么《明日方舟》加入的“代打”会大受好评,并且《碧蓝航线》非得要玩家手动去控制角色走格子的原因。

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笔者这里想说的是,玩法没有任何错误,但是一套东西每天不间断地玩一年,恐怕没多少人吃得消。法院的执行局有一项工作就是在冻结房产时给当地的土地管理部门发函请求协助,这类函都有固定的格式,在操作时只需将要冻结房产的地址和做出判决的法官姓名还有时间等信息粘贴到模板上去就可以了,是一个不需要技术的流水线工作。然而,这类案子原告一般是银行,为了方便往往会将100多个案子合并审理,从早上8点一直做到下午5点大约只能做完30多封信函。在高强度的重复性劳动过后,等到下班时大脑已经几乎麻木,如同生锈的机器一般,连思考都很吃力。这就是为什么笔者认为尽管市面上有许多不同主题的国产二次元手游,但游玩体验却并不能称得上良好的原因,因为它们从根本上而言是相同的。无止境的重复体验下总会有腻味的一天,而从“这个”手游换到“那个”手游并不会改变重复带来的枯燥感受。它们表面上似乎可以相区别,但内核是一致的。这也是玩到后来笔者之所以会很难受的原因。

在国产二次元手游中玩家本质上玩耍的其实是一个获取资源然后培养角色的游戏。其余的一切都是为此服务的,比如设置每日体力限制,控制每天可以打的资源本种类,增加培养的要素像是《崩坏3》中的圣痕和《战双》中的意识(这些要素不止培养困难,入手强力的品类也比较困难),甚至在活动时担心玩家过快通关进入日常收集素材的节奏,从而限制每阶段活动图开放的时间。相信你可以发现目前市面上任何的国产二次元手游都跳不出这个框架。

除此之外,它们还有相似之处吗?

当然了,比如背景一般都会设定在未来,一场突如其来的灾难袭击了整个地球,因为灾难而产生的敌对智慧生物对人类穷追猛打,人类措手不及导致节节败退。终于,一项新技术的发明使得人类可以抵挡住敌人的进攻(如果这场灾难由某种拥有巨大能量的物质造成,那么这里就是人类掌握了这种物质的使用方法),于是在某个人(玩家)的带领下开始了反击。

这种设定很二次元,颇有00年代日本动画里和美少女一起拯救世界的味道,不过在这种厨力游戏的载体上很难其发挥原本的威力。因为在这类题材中,为了挽救世界于危险之中动画中的角色往往要承担巨大的精神上或者肉体上的痛苦,甚至最后会付出生命的代价。清楚地知道结局是注定的死亡,却又不能去逃避,这是一对矛盾冲突。就像《杀戮都市》中玄野计面对恶魔时说的:“我必须这么做,不然有谁会去做呢。”

正是这种矛盾和纠结牢牢地揪住了观众们的心。相信在第一次阅读《EVA》时,看到淀真嗣拒绝驾驶初号机后,绫波丽挣扎着要从病床上站起来的那一幕,许多读者也会产生这样纠结难受的感觉。可是在这类游戏的剧情中,厂商要让主要角色领便当是需要很大勇气的,像《钢之炼金术师》中那样失去身体的一部分作为完成角色理想的代价也是要万分谨慎的。

如前文所述,这类游戏的本质是养成,游戏粉丝对游戏角色是有感情寄托的。玩家们普遍把游戏角色当做自己的另一半,结果在剧情中被牺牲了,对玩家而言自然是难以接受的,对厂家而言在商业上也绝不是一个合格的做法。你们想想,你带着老婆,下了本,看着剧情,还清着杂兵,突然就被策划给安排了!所以,没有策划的日子(打住,串味了)。

在没有这类矛盾纠葛的情况下,在剧情上不存在要做出令人近乎难受心碎的取舍的情况下,厂家在编写剧本的时候势必很难让故事的走向有深度,足够打动人。尤其是在近乎世界末日的背景下,几场殊死战斗下来我方主要成员完好无损,敌方也差不多,死的大都是些杂兵和次要角色(真相其实是一群赵云在长坂坡打架)这使得本来压抑黑暗的世界观如同儿戏,紧张危险的氛围荡然无存,敌方大头目总是故作高深手下留情,让主角方和敌方的对立冲突似乎都停留在了背景故事里,使得玩家游玩的剧情部分如同白开水般寡淡无味。加之碍于手游章节一般篇幅有限,剧情推进较慢,很难将一个故事的起承转合做到完整,将玩家的情绪充分调动起来。在高潮之前不能辅以适当的铺垫让玩家酝酿感情,在冲突爆发之后没有足够的内容来收尾已是手游的通病,《战双》中荒漠篇章的结尾就相当草率,《碧蓝航线》的剧情更是早就放弃治疗了。

不得不说,国产二次元手游的剧情总是有一股很“装”的味道在里面(直叫燕双鹰甘拜下风),在背景上过分追求残酷黑暗,但自身水平和载体又难以驾驭这个命题。在写作中,政治与战争本就是相对比较困难的题材,要求作者积累了足够丰富的人生经验。可以说如果要写好这两种题材,作者年龄势必不可能小,若没有从政经验则更是不可能。像《平凡的世界》这样重心没有放在政治上的小说里,对田福堂、田福军两兄弟政治生活的描述无论从角度上还是内容上来说也是极大地超越了市面上一众大谈阴谋论的剧本(政治未必居于庙堂之上,小说中对孙少安奋斗史的描写也有不少政治意味在其中)。过去路遥是和知青时的老习睡过一张床的,政治素养自不必说。这可能也是笔者最近越来越喜欢看《天使降临到我身边》、《强风吹拂》、《元气囝仔》这样日常动画的原因。苦大仇深的故事大都没经历过,只能靠想象,但是身边的乐事小事只要留心注意是不会少的,有心想写下来自然也是不会差的。艺术源于生活而高于生活,从这样的笔下诞生的那份似乎触手可及,留心处处皆可寻的真实感比什么都重要,比什么都令人享受。对于目前国产二次元手游的剧本,恕笔者在这里引用辛弃疾的一首诗来描述:“少年不识愁滋味,为说新词强说愁。”

此外笔者注意到,像此类抽卡游戏实际上是很费钱的(1000块大洋说花就花出去了),而且彼此活动的开放时间经常会相互冲突,对于普通家庭的玩家来说可能同时玩两到三款,钱包就差不多到极限了。再加上往往会因为已经在某款游戏中氪了大量的金钱,而降低去尝试新游戏的欲望,即便尝试了也很少把氪金的重点转移到新游戏上。因此某几款手游一直在一个玩家的手机上长期固定不变的情况是很常见的。也因此,新的厂家想要进入这个市场很困难,除非真的有特别独特,与众不同的地方,比如《明日方舟》质量极高的立绘和《战双》优秀的画面表现力,不然其结果往往是石沉大海,草草收场。“问渠哪得清如许,为有源头活水来”如今同类型产品的市场上鲜有强力竞争者,国产二次元手游市场已形成一超多强的局面,龙头的企业缺乏变革的动力,整个市场的产品模式很难有新的突破。

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今年上半年米哈游的《原神》开启测试,笔者的朋友有幸拿到了测试资格,在我们游玩过后得出一个结论:大伟哥不可能学习过青沼英二的游戏制作经验,因为《原神》只不过是又一款遵从刷材料养成框架的国产二次元手游而已,其他部分的内容依然贫瘠匮乏(砸NS的那位兄弟大可不必。)。于此,对国产(二次元)游戏来说依然是路漫漫其修远兮,必将上下而求索。