




















我不知道你说的“二创”具体指的什么,在现代互联网语境里,这个“二创”可以指一切 derivative work ,包括但不限于内容增强、修改补丁、小说、音乐、绘画、视频、实体周边,甚至互联网迷因,行为艺术和作弊辅助。War3 语境里可能指的主要是地图。但是就广义的二创而言,我不觉得现在的生态,哪怕是手游,是严格意义上输给当年的(其实这也是版权法定义,所以只要开发者不挥舞版权大棒,这个二创生态和流行度是有一定正比的)。
而就狭义的对游戏本体的修改来说,一方面因素是 RTS 本身这个 genre 的特色:天然能做很多单位,而只 focus 少量单位也还过得去,视角拉得远避免了社区在 graphics 方面的短板。另一方面是如果我费了半天劲把一个游戏变成另一个游戏,为什么不自己重新开发一个游戏,不受原来限制,还能卖钱?所以我觉得现在各游戏的圈子多在回归本体,做得最多和最受欢迎的都是增强游戏本体体验的。要 total conversion 甚至 genre 上的变换,去玩另一个游戏。
时代确实变了。现在互联网给普通人提供的创作方式、工具和资源和当年不可同日而语,一个人在当年可能做 War3 二创,现在可以做独立游戏,做 YouTuber ,做开源软件/硬件,玩 AIGC 。就是在游戏圈本身,游戏选择也更加丰富了,moddable 的游戏也更多。就算 RTS 现在像 MOBA 一样火,在单一 IP 中找过去的生态还是有点刻舟求剑的味道。
此内容由惯性聚合(RSS阅读器)自动聚合整理,仅供阅读参考。 原文来自 — 版权归原作者所有。