惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Vercel News
Vercel News
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
T
Tailwind CSS Blog
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
人人都是产品经理
人人都是产品经理
V
V2EX
量子位
Last Week in AI
Last Week in AI
Jina AI
Jina AI
博客园 - 【当耐特】
爱范儿
爱范儿
宝玉的分享
宝玉的分享
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
有赞技术团队
有赞技术团队
小众软件
小众软件
IT之家
IT之家
博客园_首页
博客园 - 聂微东
S
SegmentFault 最新的问题
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
博客园 - 叶小钗

博客园 - Aween's Blog

showModelessDialog()使用详解 通用数制转换器 图形旋转的C语言源程序 字符串查找 c语言库函数 学习c语言程序设计的误区 图形处理 基本调试手段 图形程序运行的条件 关于二十四点游戏的编程思路 飞行字 全屏幕模拟时钟的c源程序 以前常用的攻击软件源代码 图形模式下的汉字显示 两个矩阵相乘的源程序 运行错误的判断与调试 设计彩色框的c源程序 上海黑暗之龙--麻将原代码 董乘宇--迷宫程序1.10版
五子棋算法
Aween's Blog · 2006-03-02 · via 博客园 - Aween's Blog
 

=============================================================================
任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是
如此,但在打分之前,我们先扫描整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组
gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三个下标表示(x,y)
第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:

gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3
gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4
在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
Const DIR_UP = 1
Const DIR_UPRIGHT = 2
Const DIR_RIGHT = 3
Const DIR_RIGHTDOWN = 4
Const DIR_DOWN = 5
Const DIR_DOWNLEFT = 6
Const DIR_LEFT = 7
Const DIR_LEFTUP = 8
这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:
---------
---------
---oo----
-ox*xx---
---------
---------
图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:
gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1
gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2
gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2
gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3
...

一旦把所有空点的棋型值填完,我们很容易地得出黑棋水平方向上点(4,4)的价值,由一个冲1(我把有界的棋称为冲)
和活2(两边无界的棋称为活)组成的。对于而白棋在垂直方向上点(4,4)的价值是一个活1,而在/方向也是活1
所以,只要我们把该点的对于黑棋和白棋的价值算出来,然后我们就取棋盘上各个空点的这两个值的和的最大一点
作为下棋的点。

然而,对各种棋型应该取什么值呢?我们可以先作如下假设:
Fn 表示先手n个棋子的活棋型,如:F4表示先手活四
Fn'表示先手n个棋子的冲棋型,如:F4'表示先手冲四
Ln 表示后手n个棋子的活棋型,如:L3表示后手活三
Ln'表示后手n个棋子的冲棋型,如:L3'表示后手冲三
.
.
.
根据在一行中的棋型分析,得到如下关系:
L1'<=F1'<L2'<=F2'<=L1<F1<L2<F2<L3'<=F3'<L4'<F4'=F4
从这个关系包含了进攻和防守的关系(当然,这个关系是由我定的,你可以自己定义这些关系)。对这些
关系再进一步细化,如在一个可下棋的点,其四个方向上都有活三,也比不上一个冲四,所以我们可以又得到
4*F3<L4'这个关系,同样,我们还可以得到其它的关系,如:4*F2<L3、4*L3<F3...,这些的关系由于你的定法
和我的定法制可能不一样,这样计算机的AI也就不一样,最后我们把分值最小的L1'值定为1,则我们就得到了
下面各种棋型的分值,由C语言表示为:
F[2][5]={{0,2,5,50,16000},{0,10,30,750,16000}};
L[2][5]={{0,1,5,50,3750},{0,10,30,150,4000}};
F数组表示先手,第一个下标为0时表示冲型,第二个下标表示棋子数,则F2'对应F[0][2]
L数组表示后手,第一个下标为0时表示冲型,第二个下标表示棋子数,则L2对应F[1][2]
Ok,棋型的分值关系确定好了以后,我们把每一个可下点的四个方向的棋型值相加(包括先手和后手的分
值),最后选择一个最大值,并把这一点作为计算机要下的点就OK了:)。

后话:
1、得到最大值也许不止一个点,但在我的程序中只选择第一个最大点,当然你可以用于个随机数来决定
选择那一个最大值点,也可以对这些最大值点再作进一步的分析。
2、在这个算法中我只考虑了周围有棋子的点,而其它点我没有考虑。
3、可以再更进一步,用这个算法来预测以后的几步棋,再选择预测值最好的一步,这样电脑的AI就更高了
4、这个算法没有考虑黑棋的禁手(双3、双四和多于五子的连棋)。因为在平时我下的五子棋是没有这些
禁手的。