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C++ 下啥时候用struct, 啥时候用class
BearOcean · 2015-02-23 · via 博客园 - BearOcean

struct 由c语言引入。在c语言中,是定义结构化数据的标准选择。

c++ 同时支持struct 和 class. 原因之一是c++ 是 c 的超集,涵盖c 已支持的语言要素,将更好的支持向下兼容(原来能够工作的c 源程序移植到c++,可以支付极少甚至0代价)

实际上,c++ 的class已经对struct 进行了完全的覆盖,即是说,原来用struct 实现的结构体,完全可以用class 代替。

那么问题出来了,一个新项目, 什么时候应该使用struct, 同样的东西,用struct实现或者用class实现,性能上有没有区别。

struct 和 class 实际在C++ 中没有什么区别。

struct 仍然可以继承自另一个struct (很少看到有人这么干)。

struct 默认的字段类型是public, 默认的继承方式也是public, 而class 的默认字段类型是private, 默认继承方式也是private。

未见任何文档有描述说struct 比 class 更快。个人感觉既然struct 和 class 在实现上可以互换,也就是说要支持相同的语言级基础设施和复杂度,那么就不应该存在用哪个更快的问题(同等级别对象, 你不能拿一个有4个字段的Rect 结构体 和一个带Hashtable 的ResManager相比)

由于struct 和 class 的可替换性,什么时候用struct 和什么时候用class的选择就相当主观了。通常大家的直觉是一致的: struct 应该应用于POD(Plain old data)类型的对象. 用一个词来描述,他们更像是记录, 一个简单的集合,里面有几个字段, 例如 struct Color, struct Rect, struct Point 等都是我们常见的结构。

而class 实际上更适合用于抽象主动的对象, 他们通常可以有复杂的继承关系(个人认为太复杂是一种作死的行为,稍后解释)。 或许有更多的方法和逻辑。对于class来讲,内部数据除了理解为记录, 更有一部分是“状态”。

另外一个struct 的好处是:

它可以很方便的序列化和反序列话,比如,直接拿到一个struct 的指针。 sizeof取得大小,直接把对象存储到文件或写入网络。当然基于某些原因。我也不建议这么做。

顺口说一句:我其实更倾向于基于对象而反对Pure面向对象。

教课书上,为了教会人使用C++, 通常会这么举例:

好,你现在定义一个“人”,那么他的继承树应该是这样的:

有莫有,有莫有这样的。

人还有类似 说话,吃饭,骗其他人感情和身体 这些方法。

猴子就要简单些,只会叫唤,但是由于他们都继承自哺乳动物,所以他们都有继承自哺乳动物的方法 喂奶。至于植物系的,当然就没有那么高级了,但是他和哺乳动物一样,又从LivingThing 那里继承了一些东西,比如生长和死亡。当然我承认那个植物人是开玩笑的。

还有一些是拿交通工具举例的。。看起来多么优雅,代码重用性超高。

对于这种为了面向对象而面向对象的思维方式,我只想说看到这样的代码,可以直接拖出去毙了。原因是,稍微复杂点的项目,没人会这么干。因为继承树的深度在以指数的方式影响复杂度。有天你会发现,想实现一个SuperMan, 根本无从下手,想改变一个基类方法,不知道他最终会影响哪些类。

我同意muduo的作者那个谁的观点:

在你要对一个代码进行修改(可能是Fix bug, 也可能是添加一个新的功能), 首先要做的事情,绝对不是直接撸袖子开始干代码。首先是要想出要怎么改。为了要想出一个方案,你首先要了解当前的代码,把代码理解了,就如同内存装载数据一样。优雅的代码,你只需要了解很少的相关代码(这也是提倡解耦的原因)。所以如果是上图所示的代码。。我想问问你的脑存今年有没有升过级。

我自己比较接受Service 和 Data分开的原则,模块化比面向对象更重要,另外在基础框架稳固的前提下。基于组件的设计原则也是极其爽的,特别是游戏开发。Unity3d的引擎就是基于组件的。啥都是组件。

嗯,当然这是另一个议题。我好像严重跑题了。

于是今年是2015年了。我上一次,最后一次更新博客是,擦 2008年离现在有7年了。

现在我回来了。

有些时候脑袋里面好多似是而非的东西,不如认真去调查,顺手再写篇log作为记录。

也欢迎任何人怒骂嘲讽。