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修改导入的博客图片地址链接 抓取新浪博客中的图片 blogml导入blogengine注意事项 xml repeater dataset资料备忘 将新浪博客导入到blogengine webmatrix、visualstidio2010、blogengine cs2.1的安装备忘 Adapter适配器模式(结构型模式) prototype原型(创建型模式) Factory Method 抽象工厂模式(创建型) Abstract Factory 抽象工厂(创建型模式) 代码存放样例 singleton单件(创建型模式) 面向对象设计模式与原则 ASP.NET中的XML ASP.NET的事件处理 ASP.NET WEB服务器控件的使用 AJAX简介与web2.0 web 服务
builder生成器(创建型模式)
miniflyfish · 2006-08-09 · via 博客园 - miniflyfish

假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋的构建由几个部分组成,且各个部分要富于变化
如果使用最直观的设计方法,每一个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正

动机:
在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象通过一定的算法构成,由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定
如何提供一种“封装机制”来隔离出复杂对象的各个部分的变化,从而保证系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变

意图:将一个复杂对象的创建与其表示相分离,使得同样的创建过程可以创建不同的表示

public abstract class House
{
}

public abstract class Door
{
}

public abstract class Wall
{
}

public abstract class Windows
{
}

public abstract class Floor
{
}

public abstract class HouseCeiling
{
}
public abstract class Builder
{
   public abstract void BuilderDoor();
   public abstract void BuilderWall();
   public abstract void BuilderWindows();
   public abstract void BuilderFloor();
   public abstract void BuilderHouseCeiling();

   pulibc abstract House GetHouse();
}

//客户程序
public class GameManager
 {
      public static House CreateHouse (Builder builder)
      {
           builder.BuilderDoor();
           builder.BuilderDoor();
           builder.BuilderWall();
           builder.BuilderWall();
           builder.BuilderWall();
           builder.BuilderWall();
           builder.BuilderFloor();
           builder.BuilderCeiling();
            return builder.GetHouse();
     }
}

public class RomanHouse :House
{
}

public class RomanDoor :Door
{
}

public class RomanWall :Wall
{
}

public class RomanFloor :Floor
{
}
public class RomanHouseCeiling :HouseCeiling
{
}

public class RomanWindow :Window
{
}

public  class RomanHouseBuilder : Builder
{
   public override void BuilderDoor()
   {
    }
   public override void BuilderWall()
   {
    }
   public override void BuilderWindows()
    {
    }
   public override void BuilderFloor()
    {
    }
   public override void BuilderHouseCeiling()
   {
    }

   pulibc override House GetHouse()
   {
    }
}

public class App
{
   public static void main()
    {
            string AssemblyName=ConfigurationSettings["BuilderAssembly"];
            string BuildName=ConfigurationSettings["Builderclass"];
           Assembly assembly=Assembly.Load(AssemblyName);
            Type t=assembly.GetType(BuildName);
            Builder builder=Activiator.CreateInstance(t);
            GameManager.CreateHouse(builder);
     }
}

当需求发生变化时,只需要扩展原有部分,而不需要修改原有部分

Builder模式的几个要点:
1.Builder模式主要用于“分步骤创建一个负责的对象”。在这其中,“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化
2.变化点在哪里,封装哪里,Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动
3.Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求变化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化,Builder模式通常和Composite模式组合使用。