惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
小众软件
小众软件
博客园_首页
博客园 - 聂微东
V
V2EX
WordPress大学
WordPress大学
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
罗磊的独立博客
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
博客园 - 司徒正美
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
S
SegmentFault 最新的问题
J
Java Code Geeks
Last Week in AI
Last Week in AI
The Cloudflare Blog
月光博客
月光博客
雷峰网
雷峰网
宝玉的分享
宝玉的分享
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
有赞技术团队
有赞技术团队
人人都是产品经理
人人都是产品经理
博客园 - Franky
腾讯CDC
Jina AI
Jina AI
博客园 - 叶小钗
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
量子位
爱范儿
爱范儿
美团技术团队
T
Tailwind CSS Blog
博客园 - 【当耐特】
D
Docker
IT之家
IT之家
V
Visual Studio Blog
P
Proofpoint News Feed
L
LangChain Blog
Engineering at Meta
Engineering at Meta
C
Check Point Blog
G
Google Developers Blog
Google DeepMind News
Google DeepMind News
云风的 BLOG
云风的 BLOG
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
B
Blog RSS Feed
Recorded Future
Recorded Future

博客园 - 王传炜

Unity Networking API文档翻译(二):The High Level API Unity3D独立游戏开发日记(二):摆放建筑物 Unity3D独立游戏开发日记(一):动态生成树木 如何申请TexturePacker 我的个人总结 《windowsPhone游戏开发实战》 如何在WP7上用XNA写2D游戏(六) 写在"CastleDefense"上市1周月之际 如何在WP7上用XNA写2D游戏(五) 如何在WP7上用XNA写2D游戏(四) 如何在WP7上用XNA写2D游戏(三) 如何在WP7上用XNA写2D游戏(二) 如何在WP7上用XNA写2D游戏(一) 我的2010年 Silverlight MMORPG WebGame游戏设计(七)-----IsolatedStorage,想说爱你不容易 Silverlight MMORPG WebGame游戏设计(六)-----Server和Client的婚后协议[附上完整15M游戏DEMO] Silverlight MMORPG WebGame游戏设计(五)-----Client的嫁妆 - 王传炜 Silverlight MMORPG WebGame游戏设计(四)-----Client:Server!房子啥时候装好?我急嫁人啊! Silverlight MMORPG WebGame游戏设计(三)-----Server和Client的暗号
Unity Networking API文档翻译(一):Networking概述
王传炜 · 2015-12-05 · via 博客园 - 王传炜

写在翻译前的话:

     我使用过Photon,研究过Ulink这些Unity提供的多人在线游戏服务器组件,这些商业组件虽然很好很强大。但是对于一个独立开发者来说,4000多软妹币还是点多。总想找一个免费的。对于Unity5.2版本后提供的Unity Networking组件(简称UNet),国外已经有很多开发者在使用了,虽然稳定性还有待考验,但是unity官方是会不停更新的,主要的是免费的啊!官网没有中文翻译,所以自己准备把这块翻译下,有不好的地方敬请指出,共同完善这个中文文档。翻译的过程就当是学习的过程,其他开发者如果翻译过了,就当互相学习吧。

Networking概述

使用网络功能的用户按需求不同可分为下面2种情况:

  • 用户使用Unity开发一个多人在线的游戏,那么应该从学习NetworkManager或者High Level API开始。
  • 用户需要构建底层网络框架或者编写高级多人在线游戏,那么应该从NetworkTransport API开始学起。

High level scripting API

Unity网络模块有一个“高级”脚本API(我们通常叫HLAPI)。使用HLAPI可以不关心具体网络底层实施细节。它能提供多人在线游戏所需要的大多数常见操作命令。HLAPI提供以下功能:

  • 使用“Network Manager”组件来管理游戏的网络状态
  • 能制作“局域网联机”类游戏,这种游戏客户端可以作为一个游戏主机,其他客户端加入这个主机
  • 提供通用的序列化方法对数据进行序列化
  • 接收和发送网络消息
  • 从客户端向服务器发送网络命令
  • 服务器可以使用远程过程调用(RPCS)客户端
  • 服务器可以发送网络事件到客户端

Unity引擎和编辑器中的网络模块整合

Unity的网络模块已经集成到游戏引擎和Unity编辑器中了,开发者可以在可视状态下使用组件开发多人在线游戏。它提供了:

  • 一个NetworkIdentity组件提供给需要网络通信的实体
  • 一个NetworkBehaviour类提供给网络通信脚本
  • 游戏内物体坐标和方位的自动同步
  • 脚本变量的自动同步
  • 在Unity场景中提供可以拖放的网络模块
  • 各种网络组件

互联网服务

Unity提供了“互联网服务”用于支持开发者的整个产品开发和发布过程,包括:

  • 游戏配对服务
  • 游戏创建匹配和广告匹配
  • 提供配对列表和加入对战功能
  • 主机接替服务
  • 不需要专门的服务器而能在网络上联机
  • 给匹配的玩家们发送群发消息

实时的网络传输层

Unity提供了一个实时的网络传输层,包括:

  • 优化后的UDP协议层
  • 多通道设计用来避免数据堵塞问题
  • 每一个通道提供不同等级的多样化服务质量(QoS)
  • 灵活的网络拓扑结构,能提供点对点(P2P)以及客户端-服务器(CS)架构

项目案例

开发者可以仔细研究Unity官网提供的多人在线游戏项目,里面有多种游戏案例: