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Fire and Motion[转载] terrain lighting 很专业的Flash游戏 Water Simulate Decal Texture NVPerfHUD 不明白 晕,wow的alpha贴图的坐标要*0.95f 关于ROAM 四道题让你变猪头,敢不敢试一试?? 哈哈,今天晚上12:00魔兽世界公测 时光如梭 深圳抵制日※货※游※行 CWOW客户端首发 3C from max sdk 3ds max CPU的另类用法
radiosity lighting
ChenA · 2006-01-17 · via 博客园 - ChenA

晕啊,这里上传图片都会变黑。
迭代1000次,lightmap大小    用时
                        128*128            30s
                        256*256            130s
                        512*512            500s
参考http://www.FluidStudios.com/的FSRad。
主要使用bsp和beamtree。
生成bsp的算法http://www.fluidstudios.com/pub/FluidStudios/BSP/Fast_BSP_Tree_Generation_Using_Binary_Searches.pdf
和一般的算法不太一样,据作者说是比一般的算法快,而且把三角形的剖分减到最少,不过根据我实践的结果,也不算太理想。
beamtree在网上的资料实在太少,在The Graphics Programming Black Book 这本书里提到一点点。
http://www.gamedev.net/reference/articles/article1698.asp,第64章的后面。

posted on 2006-01-17 20:29  ChenA  阅读(636)  评论(0)    收藏  举报