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Cocos2d-x——CocosBuilder官方帮助文档翻译1 使用自定义类
leonbao · 2013-06-19 · via 博客园 - leonbao

原创:请注明转载!

在Cocos2d-x中使用CocosBuilder

使用自定义类

CocosBuilder的使用方法是通过自定义类。在CocosBuilder中选中一个对象并在属性栏中输入自定义类的类名就可以了。记住你的自定义类必须是你选中对象的一个子类(如CCLayer,CCNode等等)

当加载ccbi文件时,你需要定义两个自定义类(也可以是一个)。自定义的Loader类继承自cocos2d::extension::CCLayerLoader。

自定义的Layer类继承自
cocos2d::extension::CCBSelectorResolver
cocos2d::extension::CCBMemberVariableAssigner
cocos2d::extension::CCNodeLoaderListener

在你的自定义Loader类中你需要加入初始化代码:

public:

    CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(CustomLayerLoaderClass, loader);

    CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(CustomLayerClass));

使用Loader类的loader方法,CCBReader可以初始化你的自定义Layer类。

 

请注意CCBReader不会使用任何自定义的init方法。如果要使用自定义的init方法,你可以在自定义Layer类的构造函数中调用。

关联成员变量

在ccbi中引用的对象可以在文件被加载时关联为成员变量。这些成员变量可以定义在文档的根节点中,在这种情况下它必须分配一个自定义类。

 

关联成员变量很简单,只要在头文件中声明它们就可以了。

如果要初始化成员变量,你可以在自定义Layer类中重载onAssignCCBMemberVariable方法并输入代码:

CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE(this, "sprtBurst", CCSprite *, this->mSprtBurst);


sprtBurst是在CocosBuilder中定义的属性名。

在CocosBuilder中选择对象,在Code Connections面板下把Don't assign变为Doc root var或者Owner var。然后在右边的文本框中输入成员变量的名字。

添加CCMenuItemImage的回调函数

为CCMenuItemImage添加一个点击事件的回调函数很简单,在CocosBuilder中选中CCMenuItemImage,在Selector右边的文本框中输入方法的名称即可,并设置target为Document root或者Owner。

 

回调函数将把CCMenuItemImage作为它的唯一参数(参数类型是id,名称一般是sender)。或者你也可以忽略这个参数。

在你的自定义类中,重载onResolveCCBCCMenuItemSelector方法并添加如下代码:

CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE(this, "pressedA:", MenuTestLayer::onMenuItemAClicked);

在这个方法中,MenuTestLayer是你的自定义类名。

然后在你的cpp文件中,可以编写回调方法

void MenuTestLayer::onMenuItemAClicked(cocos2d::CCObject *pSender) {

}

添加CCControl的回调函数

为CCControl添加一个回调方法和CCMenuItemImage基本相同,只需要加一些额外的东西。

 

首先勾选事件类型,CCControlButton一般的事件都是Up inside。Target右边的下拉菜单选择Document root或者Owner,然后输入回调方法名。这个回调方法可以有两个参数,sender和事件类型,事件类型被定义在CCControl.h中。

在自定义类中,重载onResolveCCBCCControlSelector方法并加入如下代码:

CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE(this, "pressedMenus:", MenuTestLayer::onPressedMenus);

在这个方法中,MenuTestLayer是你的自定义类名。

然后在你的cpp文件中,可以编写回调方法

void HelloCocosBuilderLayer::onMenuTestClicked(CCObject * pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent) {

}

加载ccb文件的选项

在加载CocosBuilder的文件前,CocosBuilder文档或者ccb文件需要以一种压缩的二进制格式发布——ccbi格式,一旦被发布,只要一行代码就可以简单地把它们加载到你的程序中。添加CCBReader.h 和 CCBReader.m文件到你的Cocos2D项目中(Cocos2d-x不用添加这些文件),然后调用nodeGraphFromFile方法,如下所示:

CCBReader *ccbReader = new cocos2d::extension::CCBReader(ccNodeLoaderLibrary);

CCNode* myNode = ccbReader->readNodeGraphFromFile("MyNodeGraph.ccbi");

ccNodeLoaderLibrary的初始化有两种方法:

如果你使用的是自定义类,那么:

CCNodeLoaderLibrary * ccNodeLoaderLibrary = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary();
ccNodeLoaderLibrary->registerCCNodeLoader("HelloCocosBuilderLayer", HelloCocosBuilderLayerLoader::loader());

在这种情况下,HelloCocosBuilderLayer是在CocosBuilder中指定的自定义类名。

如果没有使用自定义类,你可以初始化一个默认的NodeLoader

CCNodeLoaderLibrary * ccNodeLoaderLibrary = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary();

根据ccbi文件中根节点的对象类型你需要对返回值做一下强制类型转换。比如,如果你加载的是一个CCParticleSystem,那么你需要如下代码:

CCParticleSystem* myParticles = (CCParticleSystem*) ccbReader->readNodeGraphFromFile("MyParticleSystem.ccbi");

为了方便起见,CCBReader还可以把你的节点图打包在一个场景中,然后调用sceneWithNodeGraphFromFile方法:

CCScene* myScene = ccbReader->sceneWithNodeGraphFromFile("MyScene.ccbi");

传递Owner变量

有时你可能需要访问另一个对象中的成员变量或者回调函数,而不是访问根节点中的变量和函数。这样的话,你就需要给CCBReader传递一个Owner参数。记住在CocosBuilder中声明变量或者回调函数的时候Target选择owner选项。然后调用CCBReader类的nodeGraphFromFile(file, owner)方法或者sceneWithNodeGraphFromFile(file, owner)方法来加载你的文件。

HelloCocosBuilderLayer *pOwner = new HelloCocosBuilderLayer();

CCNode* myNode = ccbReader->readNodeGraphFromFile("MyNodeGraph.ccbi", pOwner);

访问子ccb文件中的变量和回调函数

如果你使用了子ccb文件,并且指定root node作为目标,那么owner target就是你要传给CCBReader的对象。

示例

请参看HelloCocosBuilderLayer.h, HelloCocosBuilderLayer.cpp,还有cocos2d-x官方包下面的TestCPP项目中的ExtensionsTest示例。

设置缩放和设计尺寸

基于CocosBuilder的cocos2d-x项目,在AppDelegate类中对游戏尺寸的适配进行了设置,它会自动地从相应的目录中加载相应的资源文件。它的原理是基于设备屏幕的大小。你同样需要对缩放系数和设计分辨率这两个参数进行设置。

竖屏模式下,在AppDelegate.cpp的AppDelegate::applicationDidFinishLaunching方法中加入代码:

CCSize designSize = CCSizeMake(320, 480);

CCSize resourceSize = CCSizeMake(320, 480);

CCSize screenSize = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize();

std::vector<std::string> searchPaths;

std::vector<std::string> resDirOrders;

TargetPlatform platform = CCApplication::sharedApplication()->getTargetPlatform();

if (platform == kTargetIphone || platform == kTargetIpad)

{

    searchPaths.push_back("Published-iOS"); // Resources/Published-iOS

    CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPaths);

    if (screenSize.height > 768)

    {

        resourceSize = CCSizeMake(1536, 2048);

        resDirOrders.push_back("resources-ipadhd");

    }

    else if (screenSize.height > 640)

    {

        resourceSize = CCSizeMake(768, 1536);

        resDirOrders.push_back("resources-ipad");

    }else if (screenSize.height > 480)

    {

        resourceSize = CCSizeMake(640, 960);

        resDirOrders.push_back("resources-iphonehd");

    }

    else

    {

        resDirOrders.push_back("resources-iphone");

    }

    CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchResolutionsOrder(resDirOrders);

}

else if (platform == kTargetAndroid || platform == kTargetWindows)

{

    if (screenSize.height > 960)

    {

        resourceSize = CCSizeMake(640, 960);

        resDirOrders.push_back("resources-large");

    }

    else if (screenSize.height > 480)

    {

        resourceSize = CCSizeMake(480, 720);

        resDirOrders.push_back("resources-medium");

    }

    else

    {

        resourceSize = CCSizeMake(320, 568);

        resDirOrders.push_back("resources-small");

    }

    CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchResolutionsOrder(resDirOrders);

}

pDirector->setContentScaleFactor(resourceSize.width/designSize.width);

CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(designSize.width, designSize.height, kResolutionShowAll);

如果是横屏的模式,你只需要把分辨率宽高的顺序调整一下就好了。比如(320, 480)变为(480,320),(640, 960)变为(960, 640)等等。