惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Google Online Security Blog
Google Online Security Blog
S
Security @ Cisco Blogs
Recent Commits to openclaw:main
Recent Commits to openclaw:main
人人都是产品经理
人人都是产品经理
The Hacker News
The Hacker News
W
WeLiveSecurity
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
The Cloudflare Blog
博客园 - 司徒正美
雷峰网
雷峰网
L
LINUX DO - 最新话题
博客园 - 叶小钗
云风的 BLOG
云风的 BLOG
The Last Watchdog
The Last Watchdog
V2EX - 技术
V2EX - 技术
S
Security Affairs
有赞技术团队
有赞技术团队
月光博客
月光博客
T
Threatpost
T
Tor Project blog
O
OpenAI News
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
V
V2EX
Know Your Adversary
Know Your Adversary
Project Zero
Project Zero
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
D
Docker
AWS News Blog
AWS News Blog
AI
AI
P
Proofpoint News Feed
K
Kaspersky official blog
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
www.infosecurity-magazine.com
www.infosecurity-magazine.com
S
Securelist
F
Fortinet All Blogs
F
Full Disclosure
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
量子位
Hacker News - Newest:
Hacker News - Newest: "LLM"
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
P
Palo Alto Networks Blog
Cyberwarzone
Cyberwarzone
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
美团技术团队
N
News | PayPal Newsroom
T
The Blog of Author Tim Ferriss
MyScale Blog
MyScale Blog

博客园 - 阿土仔

Unity 2019中对象池的用法 Unity UGUI动态生成控件 UGUI防止穿透和判断点击的是否是UI Unity中的Character Controller Unity插件研究-EasyTouch V5 Unity塔防游戏的创建 Unity性能优化-DrawCall Unity性能优化-对象池 Unity性能优化-音频设置 Unity性能优化-遮挡剔除 Unity异步加载场景 Unity 协程 HBuilder git使用-分工合作 HBuilder git合作-代码同步 微信小程序开发-窗体设置 HBuilder git合作-从Git Hub Clone项目 HBuilder git合作-上传项目到Git Hub 微信小程序开发-tabbar组件 HBuilder git使用-建立仓库,邀请用户
Unity场景间数据传递方法
阿土仔 · 2019-09-05 · via 博客园 - 阿土仔

在游戏开发中,会常用到场景间传递数据的方法(比如关卡选择,过关后自动回到关卡选择界面,以动画方式解锁下一关),目前研究了三种:

1. 使用DontDestroyOnLoad方法:

           (1)在场景A中做个GameObject,身上挂个脚本,在Start方法中写明

DontDestroyOnLoad(gameObject);

                  这个表示在场景跳转后,不需要Destory这个物体,在下个场景中这个物体依然保留,运行后,在Hierarchy视窗中也会自动生成这样的游戏物体

                  

                  跳转到场景B中,再从这个游戏物体身上取脚本组件和值

2. 使用PlayerPrefs进行永久存储,这种方式应该会以文件的方式存储在存储器中,

            设值

PlayerPrefs.SetInt("CurrentLevel", 10);

           读值

PlayerPrefs.GetInt("CurrentLevel")

3.使用static变量

         这种方式很不错,自己设计一个class,把要存储并传递的变量做成public static变量,也不需要实例化类,跳转后直接读取就行了