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Win32 CMD批处理命令 Source Insight小技巧:修改Symbol Window的默认宽度 Visual Studio 2015 msvsmon.exe crashed when c++ debugging with x64 高级屏幕空间反射: Screen Space Reflection (SSR) SVO实时全局光照优化(里程碑MK2):Sparse Voxel Octree based Global Illumination (SVO GI) SVO实时全局光照优化(里程碑MK0):Sparse Voxel Octree based Global Illumination (SVO GI) SVO实时全局光照:中等规模场景的GI实现 SVO实时全局光照:Sparse Voxel Octree based Global Illumination (SVO GI) Windows 10开启默认网络驱动器访问 Spectrum to XYZ to sRGB H-Basis/SG/SH GI Relighting HQ-SSAO (High-Quality SSAO) 安装astrixx firefox插件 Approx Analytic Arealight 一次性将多个文件夹批处理压缩成多个.rar Xbox One手柄 + Xbox Wireless Adapter PC无线适配器驱动安装、配对全流程 PX4/PixHawk无人机飞控应用开发 传统D3D11程序面向VS2015编译环境的配置修正细节 Clustered Shading架构实现步骤
高级屏幕空间反射: Screen Space Reflection (SSSR)
neoragex2002 · 2016-12-23 · via 博客园 - neoragex2002

SSSR进一步调优,对标寒霜级技术水平,实现方式为Direct3D 11+自主实现实时渲染引擎,方法为对比测试。实现已经有段时间了,还是简要更新下吧。以下画面中的SSSR效果全部采用1:4 resolves。如下4个图,全1080p,分别是:"全屏tracing+全屏resolve"(2个图) v.s. "1/4全屏trace+1/4全屏resolve" (2个图)。为便于对比测试,特地没对反射效果加双边滤波。你觉得哪个效果棒?如果不看对比的话,你会接受1/4分辨率的SSSR效果么?:D