惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

J
Java Code Geeks
F
Fortinet All Blogs
云风的 BLOG
云风的 BLOG
MyScale Blog
MyScale Blog
D
DataBreaches.Net
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
A
About on SuperTechFans
Google DeepMind News
Google DeepMind News
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
腾讯CDC
The GitHub Blog
The GitHub Blog
Jina AI
Jina AI
B
Blog RSS Feed
I
InfoQ
N
Netflix TechBlog - Medium
T
The Blog of Author Tim Ferriss
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
Recent Announcements
Recent Announcements
GbyAI
GbyAI
H
Help Net Security
L
LangChain Blog
M
MIT News - Artificial intelligence
Y
Y Combinator Blog
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏

博客园 - Pointer

天骄3不删档封测啦 天骄3新图 Oct.27.09 天骄3新图 Sep.28.09 天骄3新图 Sep.02.09 天骄3 Demo8 新图 借地方上张图 :) TJ3@ChinaJoy07 - Pointer - 博客园 次表面散射 - 续 次表面散射 Glow ASCII效果 Relief Mapping hdr lighting step 4 - 最终结果 hdr lighting step 3 - bloom hdr lighting step 2 - bright pass filter hdr lighting step 1 - tone map environment mapping 镜子中的物体为什么是左右颠倒而非上下颠倒的? 俺也来HDR >:D
不区分模型视图变换害处大啊 T___T
Pointer · 2005-03-10 · via 博客园 - Pointer

以前一直只用一个矩阵累加模型视图变换,甚至不知道world space是什么……
这么做对于只有一两个物体的demo还可以,如果场景复杂了就会变得比较费解吧。
看来需要自己封装一个camera类了。

btw:今天发现对于反射环境映射计算中的入射光向量是可以不进行规格化的,因为反射的计算公式中没有用到||L||=1这一条件,只用到了||N||2=1(由反射向量计算公式推导可知),这也算是一点点优化吧。但是折射计算中用到了||L||=1,所以必须对入射光向量进行规格化。