한국의 전통 '무사'를 전면에 내세운 콘솔 액션 게임이 글로벌 시장의 문을 두드리고 있다. 지난 3월 '엑스박스 파트너 프리뷰'에서 압도적인 영상미로 전 세계 게이머들의 눈도장을 찍은 스튜디오 이기몹의 신작 '무사: 더티 페이트'가 그 주인공이다.
지난 21일 스튜디오 이기몹의 김민수 디렉터와 성민철 기획팀장, 권대륜 기획자를 만나 '무사'가 그려낼 새로운 조선 다크 판타지의 청사진을 들어봤다.
전작을 개발하며 겪었던 시행착오와 액션 게임 유저들의 피드백을 자양분 삼아, 이번에는 간섭을 벗어나 개발진이 온전히 원하는 방향의 '진짜 액션 게임'을 만들겠다는 각오로 '무사' 프로젝트에 돌입했다.
김민수 디렉터는 "과거 해외 재직 시절 닌자와 사무라이가 전 세계인들이 열광하는 콘텐츠로 소비되는 것을 보며, 한국의 무 역시 훌륭한 게임 소재가 될 수 있다고 10년 전부터 꿈꿔왔다"고 기획 배경을 밝혔다.
그는 "단순히 칼싸움에 한복을 입혔다고 한국적인 액션이 되는 것이 아니라 복장, 무기, 배경, 관습이 복합적으로 어우러진 하나의 멋진 그림을 화면으로 보여주고 싶다"고 설명했다.
'무사'의 배경은 임진왜란이나 병자호란 같은 널리 알려진 전쟁 시기가 아닌, 참혹했던 '경신대기근' 시기를 디스토피아적으로 재해석해 다룬다. 부패한 관리와 굶주림으로 질서가 무너진 극한의 시대상 속에서, 자신만의 신념과 명분을 붙잡고 외롭게 나아가는 인물들의 장엄한 서사를 극대화하기 위한 선택이다.
김민수 디렉터는 "싱글 플레이 중심으로 한 명의 주인공을 따라 이야기가 묵직하게 전개될 것"이라며 "본편 엔딩 이후 추후 선보일 DLC에서는 주인공과 대립했던 강력한 악역의 시점에서 게임을 역으로 플레이해 보는 색다른 방식도 깊이 있게 구상 중"이라고 서사의 볼륨감을 강조했다.
이러한 어두운 조선의 색채를 구현하기 위해 개발진은 학계 자문은 물론 현장 답사까지 아끼지 않는 철저한 고증 과정을 거쳤다. 최형국 무예사 박사와 이민정, 박가영 복식 교수 등 전문가들의 꼼꼼한 자문을 바탕으로 복식과 검술의 전통적인 선을 정교하게 구축했다.
김민수 디렉터는 "고증을 연구하되 자문단과 협력해 전통 검술의 기본 틀은 유지하려 노력했다"면서도 "직접 진주박물관 등을 수차례 오가며 옛 무기들의 실물과 설명 글귀를 보고 영감을 얻어 게임적 재미로 치환하는 작업에 공을 들였다"고 전했다.
그는 "다큐멘터리가 아닌 게임인 만큼 고증에만 너무 함몰되지 않고 이용자들이 맛있게 즐길 수 있는 액션 연출을 따로 많이 신경 썼다"고 덧붙였다.
시각적으로 가장 돋보이는 차별점은 화면 가득 펼쳐지는 동양적인 그래픽 연출이다. 칼과 무기가 맞부딪히고 꺾이는 치열한 공방의 순간마다 마치 동양화의 강렬한 붓질을 하는 듯한 독창적인 이펙트 묘사를 적용해 보는 맛을 극대화했다.
김민수 디렉터는 "화면을 통해 칼싸움의 손맛과 시각적 쾌감을 동시에 전달하고 싶었다"며 "후반부 레벨에 진입하면, 이용자가 진짜로 한국의 전통 수묵화 속 한 장면으로 걸어 들어간 듯한 강렬한 이미지를 풍기는 스테이지도 꽤 많이 존재한다"고 귀띔했다.
액션의 템포 역시 소울라이크의 무거운 조작감과 핵앤슬래시의 가벼운 연타 스타일 그 중간 지점의 독자적인 영역을 정조준했다. 버튼을 무지성으로 연타해 적을 쓰러뜨리는 구조를 탈피하고, 숙련된 무사처럼 전장의 흐름을 분석해 대응하도록 설계한 루프가 핵심이다.
성민철 기획팀장은 "타이밍을 극단적으로 맞춰야 하는 복잡한 조작 방식보다는 다수와의 전투 상황에서 자연스럽게 공격과 방어를 유도하는 시스템"이라며 "직관적으로 패링(반타)을 하고, '회도'라는 반격기를 발동해 물 흐르듯이 끊기지 않는 콤보 액션의 재미를 느끼도록 디자인했다"고 부연했다.
권대륜 기획자는 검법의 구체적인 개성에 대해 "빠르고 넓은 범위를 커버하는 '건검'과 좁지만 치명적인 대미지를 입히는 '왜검', 그리고 맨주먹으로 타격하는 묵직하고 파괴적인 '철완' 등 다양한 특성을 부여했다"고 전했다. 이용자는 몰려오는 적들의 형태에 맞춰 이 검법들을 실시간으로 교체해가며 스타일리시한 전술을 운용해야 한다.
특히 근접 무기인 '환도'와 원거리 무기인 '활'의 경계를 완벽히 허문 연출은 '무사'만의 가장 강력한 무기다. 전투 중 적이 쏜 화살이 날아오면 이를 맨손으로 잡아채 되돌려 쏘거나, 검술과 궁술을 연결하여 공격하고 방어하며 난전을 헤쳐나가는 식이다.
김민수 디렉터는 "칼의 나라인 일본이나 창을 잘 쓰던 중국과 달리 우리나라는 역사적으로 활을 가장 잘 다루던 민족"이라며 "활을 보조 무기에 주저앉히지 않고 사법과 화살 종류, 전투 중 활용 방식까지 아주 깊이 있게 설계해 활과 칼이 자연스럽게 연결되는 액션의 맛을 살렸다"고 역설했다.
이러한 액션의 색채를 받아내 줄 적들의 생태계도 한국 전통의 냄새가 물씬 풍기도록 직조됐다. 한국 전통 설화와 고서에 기반한 구미호, 두억시니 등 기괴한 요괴들과 귀신들이 크리처로 등장해 이용자를 압박한다. 동시에 신분제 한계에 절망해 이무기와 손을 잡고 난을 일으킨 '서자 집단' 등 인간 무술 집단과 검투도 벌이게 된다.
스튜디오 이기몹은 글로벌 플랫폼 마이크로소프트(MS)와의 장기적인 파트너십을 맺고 엑스박스 게임패스 출시를 조기 확정 지으며 글로벌 시장의 날개를 달았다. 트레일러 영상 공개 직후 엑스박스 공식 채널에서만 조회수 100만 뷰를 가뿐히 넘기며 서구권 이용자들의 폭발적인 피드백을 이끌어내고 있다.
김민수 디렉터는 "서구권 이용자들이 조선과 한국이라는 키워드 자체에 굉장한 신선함을 느끼고 있어 고무적"이라며 "작은 규모라 마케팅팀이 따로 없지만 개발진이 직접 글로벌 댓글을 다 읽어보며 채찍질과 응원을 개발에 적극 반영하고 있다"고 밝혔다.
이어 "네뷸라와의 협업을 통해 액션 연출과 비주얼 완성도를 한 단계 더 끌어올릴 수 있었고, 현재도 우리가 지향하는 경험을 구현하기 위해 긴밀하게 협력하고 있다"고 덧붙였다.
그는 "게임패스를 통해 전 세계 이용자들이 부담 없이 오리지널 IP인 무사를 접하게 함으로써 글로벌 인지도를 쌓는 훌륭한 시너지를 기대한다"고 신뢰를 표했다.
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시대를 불문하고 한반도에 늘 존재해 왔던 무사들의 숭고한 정신과 신념을 글로벌 시장에 제대로 각인시키겠다는 것이 이들의 최종 도달점이다. 안정적인 코어 메카닉 구축을 끝내고 내년 발매를 위해 마지막 담금질에 여념이 없는 개발진의 눈빛에는 확신이 서려 있었다.
김민수 디렉터는 "이번 첫 조선 시대 무사를 성공적으로 안착시키는 것이 최우선 과제"라며 "여기서 얻은 자양분을 발판 삼아 향후에는 삼국시대나 고려시대 등 시대를 확장해 가며 한국적 무사 프랜차이즈의 세계관을 장기적으로 계속 그려나가고 싶다"고 포부를 밝혔다.

















