有论者谓,吾国游戏之业,为物之所属而制,实陷矛盾之境。玩家互市之物,已成巨市,然若游戏司以区块链技明辨物属,则或为制之对象。
国内有年交易额达十亿之巨的游戏道具中介平台。用户间道具现金交易自成市场,遂成游戏产业之要枢。然企业若以区块链管理游戏道具所有权,则可能沦为博彩监管之目标。
二十载前,街机之禁,网戏亦罹其殃
现行之规,其本在二〇〇六年“바다이야기 사태”后修订之《游戏产业振兴法》。彼时修订,意在禁绝街机游戏之博戏。游戏结果之兑换,及有财货价值之赠品,亦由此风而起。
其弊在于此条至今未废,亦施诸在线、移动之戏也。
二零二三年,首尔行政法院判区块链游戏之游戏管理委员会等级分类拒绝处分为合法。盖不可替代代币(NFT)之物品,虽平台外亦能维持资产性,故认其属有财产价值之抽奖。此判例留为区块链能明确保障物品所有权者,将更成强监管之对象。
然则旧有物品中介之市,别有流变。二零零二年,有游戏公司,对物品中介之网,申禁交易之令。游戏公司言物品现金交易,损公平之规,扰营业之利,然法廷不纳。盖谓中介之网,乃第三方耳,其交易中介之行,难谓侵游戏公司之权。其后,物品中介之平台,渐成年值万亿之市。
海外则重功能交易结构,轻技术
海外主要之国,非禁区块链游戏与NFT之技术,乃以功能交易结构为准则而裁断。
美国证券交易委员会(SEC)与商品期货交易委员会(CFTC)二〇二六年共通指南针中,将NFT·游戏物品列为“数字收藏品”。寻常之例,不视作证券。
유럽연합(EU)는 加密资产市场法规(MiCA) 通過NFT,非一概禁止,乃依其功能结构而定其是否当禁。英國亦正整頓制度,以加密貨幣為財產權對象而承認之。适然也。
其异于国中规者,非禁技术本身,乃以资产之实、交易之式、护消费者之要为基准而近之也。
寰宇日广,邦企宜出海。
寰宇区块链游戏之市,日新月盛。据市调之业者IMARC集团所测,至二零二五年,此市之值约计二百四十亿美金。迨二零三四年,岁均增率可期达五十九之强。国中企业虽亦有所成于斯市,然其舞台非在国中,而在海外也。
運營全鏈遊戲平台克羅斯(CROSS)者,去歲賣入三十六七億。較前年增三百八十六有奇。其銷售之入,八十三有六分屬於區塊鏈。
張顯國(張顯國)氏,乃Necss社之長也,謂「韓國之工作室,不得於本土發售其戲,實為憾事」,然亦言將以規制之限,為全球擴展之基。
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国中规限踟蹰未前,游戏之业已迈新程。超乎网线与掌机,AI代理人自主游玩渐现;全球游戏经济亦转以用户资产为本。
当此变局,有言谓二十年旧制之框,能否涵今技与业构,当议之。区块链游戏及NFT道具,于旧《游戏产业振兴法》体系如何处置,似将引规限标准重订之议。












