












近岁,GitHub上有一项目,乃基于三维之模型,为细胞之学究平台。此平台之旨,在助人通过三维模型,习细胞之根本概念与功用。
其代码所依之址为:《LearningCell》
此项目之代码简短,甚为易解,随三维高斯泼溅之术日臻完善,三维网络之道亦将迎新用与新突破。
其技术之骨如下:
.
├── .github/workflows/deploy.yml # GitHub Pages 自动部署
├── README.md
├── app/ # Vite 前端工程
│ ├── public/
│ │ ├── draco/ # 自带的 Draco 解码器
│ │ ├── images/ # 细胞缩略图(已压缩)
│ │ └── models/ # 5 个 .glb 模型
│ ├── src/
│ │ ├── components/ # UI 组件(侧栏、3D 查看器、信息面板等)
│ │ ├── data/models.ts # 5 个生物概念的数据
│ │ ├── hooks/useModel.ts # 加载状态订阅 hook
│ │ ├── lib/modelLoader.ts # 流式下载 + Draco 解析 + 缓存
│ │ ├── App.tsx
│ │ └── ...
│ └── package.json
└── (根目录其它是源文件备份,例如未压缩的 PNG 与 .draco.glb 原始资源)
1,入口代码
于App.tsx中,吾以useEffect以载默认之模,并预载他模。
useEffect(() => {
let cancelled = false;
const firstEntry = loadModel(activeModel.modelUrl, {
fileSize: activeModel.fileSize,
});
let started = false;
const queueOthers = () => {
if (cancelled || started) return;
started = true;
const queue = MODELS.filter((m) => m.id !== activeModel.id);
let i = 0;
const next = () => {
if (cancelled || i >= queue.length) return;
const m = queue[i++];
preloadModel(m.modelUrl, { fileSize: m.fileSize });
const entry = getLoadEntry(m.modelUrl);
entry?.promise.finally(() => {
if (cancelled) return;
setTimeout(next, 120);
});
};
next();
};
}
2,模型加载代码
于modelLoader.ts中,吾定装载模型之函数,以载三维之模。
首者,自URL中取模型之文件大小,继以fetchWithProgress函数以流式下载模型。然于本项目中,非需下载,直载模型;
载器直基于three.js之GLTFLoader与DRACOLoader以载模型。
import { GLTFLoader, type GLTF } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js';
详实之实现函数如下
export function loadModel(url: string, options: LoadOptions): LoadEntry {
const existing = cache.get(url);
if (existing) return existing;
const entry: LoadEntry = {
status: 'downloading',
progress: 0,
listeners: new Set(),
promise: Promise.resolve() as unknown as Promise<GLTF>,
};
cache.set(url, entry);
notifyCache();
entry.promise = (async () => {
try {
const buffer = await fetchWithProgress(url, options.fileSize, (loaded, total) => {
entry.status = 'downloading';
entry.progress = Math.min(0.95, (loaded / Math.max(1, total)) * 0.95);
notifyEntry(entry);
});
entry.buffer = buffer;
entry.status = 'parsing';
entry.progress = 0.97;
notifyEntry(entry);
const gltf = await parseGLTF(buffer, '');
entry.gltf = gltf;
entry.status = 'done';
entry.progress = 1;
notifyEntry(entry);
return gltf;
} catch (error) {
entry.status = 'error';
entry.error = error;
notifyEntry(entry);
throw error;
}
})();
return entry;
}
3,模型渲染代码
其实现之要,在于ModelScene.tsx之篇。吾等用useModel之钩,以候模型之载。及模型载毕,乃将其入于场景之中。
/**
* 将 GLTF.scene 居中、缩放到合适大小后渲染。
* 通过 useFrame 实现可控的自动旋转。
*/
export function ModelScene({
gltf,
autoRotate,
initialRotationY = 0,
displayScale = 1,
}: Props) {
const groupRef = useRef<THREE.Group>(null);
const { centeredScene, scale } = useMemo(() => {
const cloned = cloneScene(gltf); // 调用工具函数克隆场景,确保每个组件实例拥有独立的模型副本
const box = new THREE.Box3().setFromObject(cloned); // 计算模型的包围盒,获取模型的空间范围
const size = new THREE.Vector3();
box.getSize(size);
const center = new THREE.Vector3();
box.getCenter(center); // 通过将模型位置减去包围盒中心点坐标,实现几何中心对齐原点
cloned.position.x -= center.x;
cloned.position.y -= center.y;
cloned.position.z -= center.z;
const maxDim = Math.max(size.x, size.y, size.z) || 1;
const targetSize = 2.0;
return {
centeredScene: cloned,
scale: (targetSize / maxDim) * displayScale,
};
}, [gltf, displayScale]);
// 切换模型时重置旋转到默认角度 (当切换模型或修改初始旋转角度时,重置模型到指定的初始姿态。)
useEffect(() => {
if (groupRef.current) {
groupRef.current.rotation.set(0, initialRotationY, 0);
}
}, [initialRotationY, gltf]);
useFrame((_, delta) => { // 每一帧更新模型的旋转角度,实现自动旋转效果。
if (autoRotate && groupRef.current) {
groupRef.current.rotation.y += delta * 0.25; // 每一帧增加0.25弧度的旋转角度,实现自动旋转效果。
}
});
return (
<group ref={groupRef} scale={scale} rotation={[0, initialRotationY, 0]}>
<primitive object={centeredScene} />
</group>
);
}
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