






















这本书比较短,主要是国内某数值设计师的MMORpg的设计经验。
虽然大部分是mmo制作的细节,可以不用太深挖,但还是有不少“游戏共性”可以参考和学习的。
主要是第2章和第4章的内容。
下面记录一些关键点并做了一些拓展。
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一种类型游戏是否可以分析不同类型的玩家
比如作者举例:

作者例子:
随机+等级(等级关联核心属性)

例子:

(1)要对不同角色的属性进行规划
(2)定义一个“标准人”属性成长,进行所有角色属性对比。“先做标准,再做差异”。
一段时间内实际造成的伤害 ÷ 时间
(1)时间概念略有不同。
有些是从战斗开始计算时间,然后获取伤害平均。有些是技能时间段的伤害输出。
作者的mmo是技能时间段方式。而且依普攻为DPS的标准,去设计其他技能。
(2)攻速属性的设计要慎重,DPS对攻速很敏感。
攻速太敏感:稍微增加都会成倍提高 DPS。
堆叠问题:如果攻速能无限提升,玩家会无脑堆攻速 → 破坏数值多样性。
常见解决方法:
设定攻速上限(如 LOL 2.5 次/秒。 如果没有硬性上限(攻速 cap),堆攻速的收益会远高于暴击、力量、智力等属性,导致平衡崩坏。。
攻速提升收益递减。如果职业的技能触发依赖普攻(比如盗贼的能量回复、战士的怒气生成),攻速提高会导致资源产出 + DPS 双重提升。在早期版本 WoW 里,盗贼武器攻速优化是最核心的配装思路之一。后来暴雪调整了“普攻+技能收益”,并设定了 Haste(急速) 的收益曲线,避免玩家堆叠攻速。
增加攻速的副作用(比如耐力消耗、精力槽消耗更快)。
用动作锁定/前后摇来“限制快攻武器”的实际输出窗口。
这里作者区分了近战和远攻
(1)近战
三时间阶段 : 前摇->命中->后摇
这里的前摇释放期间,可以设计技能被“打断”的,后续流程就停止了。过了前摇,攻击就发动成功了。
不同游戏不同:
格斗/MMO:强调博弈和平衡,需要“前摇”来制造出手速度差异。
格斗:轻拳前摇 3F、重拳前摇 15F,差别巨大,前摇决定了博弈。
ACT:大剑等武器前摇很长(蓄力过程),是典型“风险换高收益”的玩法。
无双类:强调爽快感,面对的敌人大多是“杂兵”,根本不需要严格平衡。前摇很短或者没有。
无双割草:普通攻击前摇基本 0~2F,几乎“按下就有判定”,强调连击爽感。
(2)远程

释放技能后,所有共享公共冷却的技能都必须等待这段时间才能使用。
为什么要设计公共 CD?
限制爆发,平衡节奏
如果没有 GCD,玩家可能瞬间连点多个技能(A→B→C),秒间伤害爆炸。
GCD 强行在技能间插入一个“节奏”,避免一瞬间倾泻过量伤害。
让循环更可控
玩家需要考虑“在公共 CD 内我该做什么”,而不是疯狂按键。
例如 WOW、FF14 里玩家要规划:
公共 CD 技能(主循环输出)
非公共 CD 技能(瞬发/插入技、辅助技)
提升操作深度
公共 CD 让玩家在“空档期”插入非 GCD 技能(如位移、治疗、Buff,策略性技能),从而形成优化空间。
魔兽世界(WoW)
大部分技能共享 1.5 秒公共 CD(近战职业通常 1 秒)。
DOT 技能、治疗技能等也受 GCD 影响。
最终幻想 14(FF14)
公共 CD = 2.5 秒(角色属性和技能可缩短)。
在这段时间内,玩家要插入 非 GCD 技能(oGCD),比如瞬发 Buff、位移。
于是形成“GCD 技能 → oGCD 插入 → GCD 技能”的循环。
| 技能 | 游戏 | 类型 / oGCD 或 GCD | 作用 / 效果 | CD /消耗 /使用限制 | 在循环中的用途与注意点 |
|---|---|---|---|---|---|
| 对比项 | 逐步判断 (Step-by-step Roll) | 圆桌理论 (Combat Table / Single Roll) |
|---|---|---|
逐步判断 → 分布平滑、逻辑直观,但低优先级属性收益永远被打折。
圆桌理论 → 概率直接生效、性能更高,但容易出现“低优先级完全失效”的体验。

这里作者pdf 4.22 里有一处错误:

看设计,不严格区分

1.根据属性设计公式
2.标准并且对比
3.绘制曲线,并进行大量数据的曲线采样点绘制,并对比不同的公式曲线特点。
4.玩家从数值提升,感受到战斗效果提升的强度
5.对于mmo等升级游戏,前期中期后期的提升侧重点?
前期要吸引玩家,不同职业提升特色属性后战斗效果很明显。但等级升级过高后,是否要考虑各个角色平衡,以及是否允许出现”超级玩家“。


这段作者说了mmo中技能设计的方式。
有几个关键点:
普攻作为参考
1.技能输出值(相对普攻的增幅)
2.技能cd(合理时间释放)
3.AOE效果 (拉量大的怪,释放,单个伤害可能还不如普攻)

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