





















前阵子翻出一台老的便携 DVD 播放器,发现里面居然有游戏菜单。七个分类,80 多款游戏。查了一下发现这东西叫 Native32,凌阳科技的芯片方案,2005-2011 年间大量用在 DVD 播放器和车载显示器上。
游戏由 Potatoo Multimedia Studio 开发,格式是私有的,没有公开文档。硬件淘汰后整个游戏库基本消失了。Internet Archive 上有人存了游戏文件,但原文写道"没有已知的方法可以在真实硬件之外运行它们"。
我用 Rust 逆向了这个格式并实现了模拟器。记录一下技术细节。
[图1: FHUI 主菜单界面 — 七个游戏分类]
所有文件共享同一二进制格式,魔数头 _YUVGamemaker 1.3.12。
偏移 内容
0x00 SWFT 缩略图(可选,跳过)
--- _YUV / ARGB 色彩空间标记
--- 生成器字符串(48字节,如 "Resolution_320x240")
--- 基础偏移量(colorspace + 0x60)
--- 加密头部(32字节) ← 资源偏移量藏在这里
--- 光标数据
--- 声音表 → 帧表 → 图像表 → 动作表 → 影片表 → 按钮表
32 字节加密头部是关键——里面藏了资源表的偏移量。不解密就什么都读不出来。
资源对象类型:Image(1)、Movie(2)、Button(3)、Action(4)、Sound(5)。
两种使用方式:
.smf 文件包含所有资源(如教育类游戏).smf 跳板文件 + 多个 .ssl 场景文件(如赤刃)文件头 32 字节用 DES ECB 加密。我直接用了标准 DES 库,解出来全是乱码。又试了 3DES、DESede,都不对。
对比参考实现的输入输出后发现:凌阳用的是自定义 DES。算法框架和标准 DES 一样(初始置换 → 16 轮 Feistel → 最终置换),但所有置换表和 S-boxes 全部不同。
密钥来自常量 aber3801,和芯片型号 SPHE8202 相关。
一共 8 组非标准查找表:
pub const INITIAL_MESSAGE_PERMUTATION: [u8; 64] = [
0x3a, 0x32, 0x2a, 0x22, 0x1a, 0x12, 0x0a, 0x02,
0x3c, 0x34, 0x2c, 0x24, 0x1c, 0x14, 0x0c, 0x04,
// ...
];
pub const FINAL_MESSAGE_PERMUTATION: [u8; 64] = [ /* 64个值 */ ];
pub const MESSAGE_SHUFFLE: [u8; 48] = [ /* 48个值 */ ];
pub const RIGHT_SUB_MESSAGE_PERMUTATION: [u32; 32] = [ /* 32个值 */ ];
pub const INITIAL_KEY_PERMUTATION: [u8; 56] = [ /* 56个值 */ ];
pub const SUB_KEY_PERMUTATION: [u8; 48] = [ /* 48个值 */ ];
pub const DES_SBOXES: [[u8; 64]; 8] = [ /* 8×64 = 512个值 */ ];
pub const KEY_SHIFT_SIZES: [u8; 16] = [1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1];
验证方式:对比参考实现的输入输出对,逐个表核对。任何一个值错了解密结果就是错的。
DES 解密是整个项目的"守门人"——解不开就什么都做不了。这一步花了我整个项目三分之一的时间。
36 个操作码的栈式虚拟机。操作码值和 Flash ActionScript 高度重合(GotoFrame=0x81, Push=0x96, If=0x9d),但字节码编码不同。凌阳大概参考了 AS 的设计但自己搞了一套。
操作码分类:
帧控制: NextFrame(0x04), PreviousFrame(0x05), Play(0x06), Stop(0x07)
算术: Add(0x0a), Subtract(0x0b), Multiply(0x0c), Divide(0x0d)
比较: Equals(0x0e), Less(0x0f), StringEquals(0x13), StringLess(0x29)
逻辑: And(0x10), Or(0x11), Not(0x12)
变量: GetVariable(0x1c), SetVariable(0x1d)
精灵: CloneSprite(0x24), RemoveSprite(0x25)
跳转: GotoFrame(0x81), Jump(0x99), If(0x9d), Call(0x9e)
宿主: Push(0x96), GetUrl2(0x9a)
GetUrl2 操作码是 Native32 特有的扩展。Flash 中 GetUrl2 用于加载网页,Native32 用它来调用平台 API:
SSL+SSL_PlayNext+<路径> → 加载下一个场景SSL+SSL_SaveSSLData+<变量> → 保存存档SSL+SSL_GetSSLData+<变量> → 读取存档LoadImage+<精灵>+D+<路径> → 加载 .dat 名称横幅LoadImage+<精灵>+J+<路径> → 加载 .dat 预览截图StartGame+<路径> → 启动游戏GetFileNum+<目录> → 返回游戏数量GetFirstFile+<目录> → 获取第一个游戏名GetNextFile+<目录> → 获取下一个游戏名需要实现 VmHost trait 来桥接 VM 和宿主系统。独立桌面端和 libretro 核心各自实现这个 trait。
pub struct ActionVM {
stack: Vec<Value>,
vars: HashMap<String, Value>,
pc: usize,
bytecode: Vec<u8>,
}
impl ActionVM {
pub fn execute_frame(&mut self, host: &mut dyn VmHost) -> Result<()> {
loop {
let opcode = self.read_u8()?;
match opcode {
0x00 => return Ok(()),
0x04 => host.next_frame(),
0x96 => self.push()?,
0x99 => self.jump()?,
0x9a => {
let url = self.pop_string()?;
host.get_url2(&url)?;
}
0x9d => self.conditional_jump()?,
_ => return Err(anyhow!("Unknown opcode: 0x{:02x}", opcode)),
}
}
}
}
VM 本身不复杂——36 个 match 分支,一个栈,一个变量表。麻烦的是宿主调用的实现,每个调用都需要理解原机的行为语义。
Y 通道全分辨率,U/V 半分辨率需 2x 垂直插值。压缩用 packbits + RLE 混合编码。
插值的边界处理有点 tricky——边缘像素不能简单复制,否则色块边界很明显。参考实现用了一种"借用"策略:U/V 值为 0 时借用相邻行的值。
fn interpolate_y(data: &[u8], w: usize, h: usize) -> Vec<u8> {
let h1 = h * 2;
let mut result = vec![0u8; w * h1];
for y in 0..h {
for dy in 0..2 {
for x in 0..w {
let val = if dy == 0 {
if y == 0 || get(y * w + x) != 0 {
get(y * w + x)
} else {
get((y - 1) * w + x)
}
} else {
if y == h - 1 || get(y * w + x) != 0 {
get(y * w + x)
} else {
get((y + 1) * w + x)
}
};
result[(y * 2 + dy) * w + x] = val;
}
}
}
result
}
16 位格式,直接位移解码。5 位分量乘 8 扩展到 8 位。
大游戏的加载流程:
EBBLADE.smf (11KB 跳板)
→ NALOGO.mpg(Logo 视频)
→ BBSTART.SSL(标题,1.8MB)
→ BBMENU.SSL(主菜单,3.5MB)
→ BBPLAY10.SSL(第1关,2.6MB)
→ BBPLAY20 → BBPLAY30 → ...
→ BBFINISH.SSL / BBOVER.SSL
.ssl 和 .smf 用完全相同的二进制格式。区别仅在用途。
存档格式:.ssl_sav 文件,纯文本数字字符串。比如 1109600000002。
NA32SSL 目录下有两套完全独立的游戏集——CHINESE(中文教育)和 ENGLISH(英文动作),不是翻译关系。
FHUI.smf 是前端启动器,通过宿主调用枚举游戏列表:
GetFileNum+EACT → 返回数量GetFirstFile+EACT → 第一个游戏GetNextFile+EACT → 下一个游戏LoadImage+<精灵>+D+<路径> → 从 .dat 解码名称横幅LoadImage+<精灵>+J+<路径> → 从 .dat 解码预览截图StartGame+<路径> → 启动游戏.dat 文件魔数头 INFO,嵌入两块 YUV 图像(名称横幅 + 预览截图,描述文字已烘焙进图像里)。
《钢铁风暴》《风暴之翼》有 3D 动画过场,MPEG-1 格式。我用纯 Rust 实现了解码器——零 C 依赖。
实现内容:
最大的坑是运动补偿——P 帧有 16 种运动矢量模式(16x16、16x8、8x16、8x8),最初只实现了 16x16,结果过场动画出现马赛克块。
MPEG-1 的文档质量参差不齐,ISO 11172 很多细节描述得含糊。真正有用的参考是 ffmpeg、mpeg_play 等开源实现的源码。
native32emu-core → 平台无关引擎(库)
native32emu → 桌面端(minifb)
native32emu-libretro → libretro 核心
Emulator 结构体零平台依赖,持有所有游戏状态:
pub struct Emulator {
pub reader: Native32Reader,
pub sprites: SpriteSystem,
pub frame_player: FramePlayer,
pub vm: ActionVM,
pub audio: AudioEngine,
pub renderer: Renderer,
pub input: InputHandler,
pub save_manager: SaveManager,
pub content_loader: ContentLoader,
pub file_browser: FileBrowser,
pub video_player: Option<VideoPlayer>,
pub pending_videos: Vec<String>,
pub auto_skip_cutscenes: bool,
}
libretro 核心的 retro_run() 就是一个 emu.tick() 调用加上视频/音频回调。
84 款游戏全部通过测试。几个有意思的:
[图2: 赤刃 (Bloody Blade)]
[图3: 钢铁风暴 (Metal Storm)]
[图4: 枪火 (Gun Fire)]
[图5: 风暴之翼 (Storm Wind)]
[图6: 符文之语 (Rune Word)]
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