











缺氧(Oxygen Not Included, ONI)和异星工厂(Factorio)都是自动化领域的神作,它们在 Steam 上都有自动化、基地建设、资源管理的标签,可见游戏体验上有相当多的相似之处。玩家群体也高度重合。但是什么造就了它们的独特性?而不会像 Satisfactory 或戴森球计划之于异星工厂那样,有着深深的同类基因。
从游戏核心上看:
缺氧把玩家放在一个有限资源的环境下,一切都是资源转换。玩家玩游戏是一个熵治理过程,把无序变为有序。除了玩家的主动行为,还有丰富的、半随机的、环境自然推演。缺氧的物理系统在很大程度上模拟现实,这减少了玩家的学习成本。但在细节上和现实有所不同:质量和能量都不是守恒的,随着玩家活动,物质会减少,热量可以被主动删除…… 这给了许多玩家对付系统熵增的武器。而一个封闭系统中的热力学熵增,就是玩家需要对抗的系统崩塌。
异星工厂(原版)这提供给玩家一个无限地图。扩张面对的是物流和自动化的指数级复杂度上升。(在原版中)玩家不断追求更大更快的自动化生产线,在这个过程中,需要增进对游戏系统的理解,找到在下一个指数级上的自动化解决方案。玩家很少会面临系统崩溃,虫子的威胁虽然存在,但几乎可以忽略。即使去掉虫灾威胁,游戏也几乎不会损失太多体验。
两个游戏都强调物流。玩家都需要通过规划设计,在 2D 平面上把物品的需求和供给连接起来。
异星工厂机械爪和传送带是其经典元素。但为老玩家所熟知的还有液体管道、火车、无人机等都颇具游戏性。这些物流手段的差异在于吞吐量、延迟、控制复杂度、能量开销,在玩家优化物流时,需要在其中权衡。
缺氧很少鼓励玩家优化物流效率。它实际上也有无人机和管道运输两种基础物流,但却和异星工厂是反过来的。异星工厂先引入的是轨道/管道物流,无人机则在科技树后期开放;而缺氧一开局就给了最智能的“无人机”也就是仿生人,只需要指定需求点,仿生人就能自动的搬运物品。轨道运输反而需要仿生人的技能点足够了才能点开建造。清扫器(对应异星工厂的机械爪)也显得智能的多:只要在其作用覆盖范围内,就能自动的满足需求。大多数场景下,甚至不需要铺设轨道(对应异星工厂的传送带)。
缺氧因为单个地图都不太大(DLC 更是减小的母星的规模),所以单个地图上仿生人跑图的成本非常小。物质被存放在三个环境:地图格、散落在环境中的碎片以及工人设施中。物流手段大体上都可以看作是在这三个环境中的转换。例如,有的机器和环境交换流体,有的连接管道。所有的机器的固体产出都以碎片形式掉落在环境中。清扫器(爪子)可以在工人设施间传递物品,也可以将环境碎片放置到人工设施中。仿生人和挖矿机都可以把地图格上的固体转换为碎片,但仿生人只能把少量流体擦拭为碎片,无法直接转换地图格中的气体。液体和气体碎片必须通过设施投放到地图格,固体则需要依赖物理规则和温度变换才能在地图格结块。
而在费人工环境下,物质转移遵循的是系统的物理法则;仅有人工环境才可以通过轨道转移物品。可见,无论是固体轨道还是流体管道,在缺氧中只是大系统中的一个小部分(而不像异星工厂那样是核心系统)。缺氧的轨道更多为了解决封闭环境问题:缺氧需要玩家维持局部生产环境,真空、特定气体、高温、低温。而仿生人虽然是一个相当智能的物流工具,却会因为其活动感染环境。轨道则可以解决环境封闭后的物流。
和异星工厂颇为不同的是,缺氧里用仿生人做物流的效率大大超过轨道运输,速度更快,吞吐量更高。比如你用装罐器在 A 处把液体或气体装罐,再在 B 处卸载。物流效率上甚至超过铺设专门管道。其实,在异星工厂中也有类似的设计:你用背包装满物资,人肉运输和装填,效率或许是最高的。只不过无法自动化而不可能在大规模生产活动中持久使用。
缺氧中的轨道多用于在不适合仿生人活动的环境中使用,或是用于热交换。
热是缺氧中最特别的东西。它无法通过物流手段直接搬运,只能通过同一格或相邻格之间的热传导。将一个格子或一个东西控制在某个温度范围却是游戏后期的普遍挑战,这是造成缺氧和其它游戏差异的重要游戏元素。
两个游戏都有采矿,冶炼、制造设施、建设基地的元素。它们都可以用一系列基础设施组合起来构建更复杂的模块。比如在异星工厂中,玩家可以设计搭建不同的核电站、炼钢车间;缺氧中也可以设计不同的动物养殖场等等。高级玩家都是以功能模块为单位设计基地的。
缺氧模块的元素比异星工厂要更细粒度。从游戏设定上来说,缺氧本质上只有四种模块的建设材料:矿石、金属矿石、精炼金属和人工材料。虽然看起来玩家还是要先把这些基础材料建设为人工设施,再用设施搭建模块。但因为建设好的设施还可以无损的分解回材料碎片,所以也可以看作是用这四种基础材料搭建模块的。而异星工厂则是把原材料在生产流水线中经过若干工序的加工为机器,再将机器铺在地板上。机器无法(通过游戏的基础机制)还原为材料。
两者对比,可见缺氧在用更少更基本的元素搭建复杂模块。缺氧很多时候需要用多个设施组合起来才有基本功能。比如用一个管道元素信号器加上一个流体截断器可以拼装出一个流体分流器,它依赖的是更底层的流体在管道中流动的规则。异星工厂中也有类似的东西,例如用多个二分器和传送带一起构建一个更复杂的分流器。但两个游戏的差别在于,异星工厂的原件组合的规则更直白一些,更多的场景是组合的规模;而缺氧往往用几个原件在相对隐晦的规则下拼装在一起,并有着说不清的边界条件。
由于缺氧中搭建模块必须靠仿生人行动,所以建设次序有时也很关键。比如说斜角方块可以在不破环封闭性的前提下挖开或修建,如果破坏了封闭性,可能会破坏环境的封闭性,增加不必要的后续补救操作。不像异星工厂,需要解决指数级增加的生产需求,游戏本身提供了蓝图支持。缺氧中大部分模块在同一局游戏中只用建设一次,熟练的玩家不仅要记住一个模块的样子,还要注意建设次序,或是根据环境以及不小心犯下的小错误而动态调整。缺氧中的模块从尺寸上来说要比异星工厂要小,但它提供了更多的分层:除了功能层外,电线、液体、气体、轨道、信号在不同层上,这让它在更小的网格区域提供了更多的复杂度空间。
异星工厂改建模块的成本是相对较小的。建设、拆建、升级,有了蓝图和无人机的帮助,只是下达一个指令,在宏观上管理即可。这给游戏在规模上递进提供了玩法基础。缺氧的改建成本有时会变得很大。从游戏设定上看,有些设施拆除的时间成本就建设的成本高。环境的破坏成本也远低于建设成本:典型的例子就是抽真空是个及其费时的过程,而挖开一个砖块就可能打破真空环境。这也导致了新手在把基地建得一团糟后,重开一盘往往是更好的选择。虽然异星工厂也有类似体验(没建好就重开),但重建基地要容易的多。
异星工厂中,机器只要通电解决好供给和输出,就可以无限运转下去。建设基地可以人工快速铺建,也可以通过建设无人机蓝图铺设。玩家在不断的解决自动化的后勤工作。这样设定的前提是:资源接近无限,需要提升的是生产模块,以并行处理来提升生产效率。
缺氧则通过指派任务来进行游戏中的活动。相当多的机器还需要仿生人操作。运行机器也是任务的一部分,和建设及物流并列。
虽然 Rimworld 在这方面类似,都是间接的像小人下达任务指令,但我认为在内核上缺氧还是更接近异星工厂一点。你甚至可以把仿生人看成是异星工厂中无人机的加强版本,几乎不会有人会对缺氧中的仿生人共情。而 rimworld 中的小人却有更多的“人”性。但和异星工厂相比,缺氧一个显著的不同点:缺氧中的任务是需要分配优先级的。这是因为下任务太容易,很容易堆积下永远无法完成的任务清单。但任务间隐藏的依赖关联,游戏的底层规则未帮你自动理清。
让制定优先级成本核心操作的基础是:资源有限,任务有限,单个任务的步骤繁多并有隐藏的依赖关联。
异星工厂是靠研发科技推动游戏进程。从游戏设计上来看,可以明显感受到科技瓶生产本后需要的产能级数上升。玩家可以感受到爬科技树推动着游戏过程。未解开的科技驱动着玩家增加生产率,解开的科技则引导玩家通过新科技升级生产过程。在(原版)通关后,还可以追求发火箭的速度,在更高效率产能的需求推动下,寻找更大模块生产的策略,同时,那些可以无限循环的科技也能进一步的促进生产效率。
缺氧的科技树很早就能完成,玩家从新手成长起来,更多的是不断增进对那些科技解锁的设施的理解。游戏的绝大部分时间,科研都不太阻挡游戏进程。在一盘游戏中,玩家要做的工程总数并不多:建设供氧,解决食物来源,发电,删减累积的热量,获取火箭燃料,取得太空材料,制造终极火箭。这些项目并没有直接写在任务书中,也不存在于科技树上,而是在玩家玩的过程中,通过发现环境的改变,需要面临新的挑战而激发出来。对比异星工厂那个写在科技树顶端的科研项目,缺氧中促使玩家发展的暗线是材料。获取更高熔点的金属,在极低温度下也能保持液态的制冷剂,这些都可以在更宽的温度环境下用老方法获得新东西,直到最终制备出液氢火箭探索时空裂隙。
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