惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Engineering at Meta
Engineering at Meta
人人都是产品经理
人人都是产品经理
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
量子位
腾讯CDC
The Cloudflare Blog
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
云风的 BLOG
云风的 BLOG
Vercel News
Vercel News
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
L
LangChain Blog
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
The Hacker News
The Hacker News
T
The Exploit Database - CXSecurity.com
B
Blog
S
SegmentFault 最新的问题
P
Privacy & Cybersecurity Law Blog
T
Threatpost
博客园 - 聂微东
T
Tailwind CSS Blog
The Last Watchdog
The Last Watchdog
C
Check Point Blog
N
Netflix TechBlog - Medium
D
DataBreaches.Net
爱范儿
爱范儿
IT之家
IT之家
S
Secure Thoughts
M
MIT News - Artificial intelligence
NISL@THU
NISL@THU
C
Cisco Blogs
TaoSecurity Blog
TaoSecurity Blog
有赞技术团队
有赞技术团队
A
Arctic Wolf
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
P
Proofpoint News Feed
Spread Privacy
Spread Privacy
Schneier on Security
Schneier on Security
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
G
GRAHAM CLULEY
雷峰网
雷峰网
Project Zero
Project Zero
博客园 - Franky
H
Heimdal Security Blog
A
About on SuperTechFans
Security Latest
Security Latest
Webroot Blog
Webroot Blog
Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Resident Evil и все, все, все. Лучшие игры Capcom
ggsel (ggsel · 2026-04-25 · via Все публикации подряд на Хабре

Японская корпорация Capcom — один из крупнейших производителей игр нашего времени. Весной 2026 года фанаты высоко оценили выпущенные компанией Resident Evil Requiem и Pragmata. Однако за свою очень долгую историю (начавшуюся еще в 1979 году) мастодонт геймдева осуществил сотни релизов, некоторые из которых оказали колоссальное влияние на массовую культуру.

Предлагаем вместе вспомнить лучшие творения компании и, если вдруг возникнет желание — дополнить подборку в комментариях!

Resident Evil 2 (1998)

«Обитель зла 2» унаследовала от оригинала массу серьезных технических ограничений, кажущихся сейчас дикой архаикой. Например, во втором «Резике» не было привычного нам обзора от третьего лица — вид на локации открывали размещенные «под потолком» статичные камеры. Также в игре нельзя было двигаться и стрелять одновременно, а клавиши «влево» и «вправо» вместо привычных современному геймплею шагам в соответствующую сторону отвечали за поворот тела.

Тем не менее уже ко второй части франшиза обрела черты, которые сформировали ее узнаваемый стиль — это и чередование сценариев двух персонажей (копа Леона Кеннеди и студентки Клэр Редфилд), и повторное использование локаций при решении головоломок и преодолении жизненного пути второго героя. Действительно, чего добру пропадать — левел-дизайнеры не зря старались!

Бои также выполнены в фирменном ключе — сочетают истребление зараженной «пехоты» и держащие игрока в тонусе встречи с тиранами. А на пользу хоррор-составляющей работает не только визуальное и сюжетное давление на игрока, но и «экономика»: боеприпасы всегда в дефиците, и критическая диспропорция между патронами и заслуживающими пулю в голову тварями не дает игроку расслабиться.

К счастью для любителей современного визуала, Capcom в 2019 году выпустила ремейк, который дает нам возможность пережить «инцидент в Раккун-сити» без необходимости лицезреть «древнюю» графику конца прошлого века.

Resident Evil 7: Biohazard (2017)

Приключение мистера Итана «я умею отращивать руки» Винтерса заслуживает отдельного внимания по целому ряду причин.

Предыдущую часть серии критики и геймеры встретили крайне прохладно. Не приняло сообщество идею четырех сюжетных кампаний в рамках одной игры. А вместо привычного и желанного ужастика получился какой-то голливудский боевик середины нулевых — с каскадом взрывов и крупнокалиберной пальбы. Словом, товар не соответствует ожиданиям покупателей, налицо кризис франшизы. В этих условиях Biohazard могла либо спасти положение, либо стать айсбергом, который потопил бы океанский лайнер «Обитель зла». 

Как мы знаем, дела у Capcom пошли по сценарию положительному, а все благодаря учету мнения фанатов. Разработчики вновь сделали упор на хоррор составляющую: камера от первого лица усиливает сопричастность происходящему, образы и сцены ультранасилия отсылают к классическим фильмам-ужасам, а зловещий особняк и его окрестности пугают теснотой и близостью представителей жуткой семейки.

Resident Evil Requiem (2026)

Вышедшая в феврале этого года девятая основная часть серии стала прорывом в развитии графики — технологичное освещение, отменные спецэффекты и невероятная детализация моделей обеспечили игре великолепную картинку.

Однако, помня о вековечном споре поклонников графики и адептов упора в нарратив, можно с уверенностью сказать: «Реквием» вполне может угодить обеим сторонам. Чтобы избежать спойлеров, мы лишь отметим, что все классические атрибуты Resident Evil здесь в полном наличии: вариативная концовка, два играбельных персонажа, расследование тайн зловещих корпораций и неожиданные встречи с могучими боссами.

Зомби в игре отлично проработаны и имеют некоторые черты уникальности, а наличие Леона Кеннеди и ряд геймплейных решений, отлично играют на ностальгии фанатской аудитории.

Dino Crisis (1999)

На календаре рубеж столетий, мир стоит на ушах от серии фильмов «Парк Юрского периода», а еще совсем юные миллениалы изводят родителей просьбами купить очередного пластмассового динозаврика.

Давайте-ка подумаем, разве могла в таких условиях крупная, уже преуспевшая в производстве хорроров компания Capcom не разродиться тайтлом про жутких вымерших рептилий?

Итогом грамотного коммерческого маневра и героического усилия разработчиков стала дилогия Dino Crisis, излагающая сюжет по уже знакомым лекалам: таинственный остров, злодейские ученые, жуткие твари, периодически «подбадривающий» игрока босс-тираннозавр, вариативная концовка.

Если вы задаетесь вопросом, в чем состоит новизна проекта, и почему он оказался в этой подборке, спешим ответить!

  1. Игра была одним из пионеров внедрения механики Quick Time Event, которая требует нажатия клавиш в ограниченный период времени. Возможно, сейчас настойчивое и внезапное требование игры что-то нажать и кажется раздражающим, однако 27 лет назад да еще в страшилке… Это было вполне оправданно и работало на усиление драматической составляющей.

  2. Динозавры здесь — не пассивные мобы, ожидающие расстрела и изредка выскакивающие из-за угла. Коварные ящеры двигаются, действуют, активно исследуют окружающее пространство, отчего встречи с ними становятся вариативнее.

Например, тварь на скриншоте выше «чет приуныла» и безмятежно лежит посреди коридора. Эта правдоподобная ситуация (динозаврам тоже нужны сон и отдых) дает возможность выбора — пробежать вдоль позвоночника рептилии и скрыться или же принять бой в невыгодных для хрупкой Регины условиях.

3. В игру конца прошлого столетия завезли вариативность прохождения: следуя советам одного из компаньонов, девушка-протагонист будет либо яростно пушить, продираясь сквозь группы зубастых монстров, либо прокладывать путь через большее число головоломок и систем безопасности.

Разумеется, сейчас Dino Crisis мало кто помнит, и впечатлить современного геймера дилогия не сможет. Но мы ведь говорим, про лучшие проекты компании, которая 47 годиков в этой индустрии! Так что уважайте старость и переходите к следующей игре!

Разумеется, сейчас Dino Crisis мало кто помнит, и впечатлить современного геймера дилогия не сможет. Но мы ведь говорим, про лучшие проекты компании, которая 47 годиков в этой индустрии! Так что уважайте старость и переходите к следующей игре!

Monster Hunter World (2018)

Однако тему истребления опасных рептилий Capcom не забросила, активно развивая серию игр Monster Hunter. Вышедшую в 2018 году action-RPG вполне заслуженно можно назвать жемчужиной этой франшизы.

Monster Hunter World предлагает нам в фэнтезийно-красочном и немножко анимешном мире заняться истреблением драконов/динозавров. Сюжет игры незатейлив и банален. Просто для понимания — вы выступаете в роли элитного охотника на чудовищ, который попадает в кораблекрушение и, оставляя позади себя хладные трупы чешуйчатых монстров, двигаетесь от одного босса до другого, сталкиваясь со все более сложными объектами для охоты.

Совсем другое дело — игровой процесс. Рептилии здесь чрезвычайно разнообразны по повадкам, режиму дня, уязвимости к разным видам урона, уязвимым зонам и боевому стилю. Каждый динозавр выступает в роли головоломки, разгадать которую не всегда удастся по наитию.

Колоссальным достоинством «Охотника на монстров» является кооперативный режим, который по мере прохождения из приятной опции становится острой необходимостью — чудовища становятся все сложнее. А еще в игре есть котики, которые всюду следуют за героями, готовят им вкусности и могут носить потешные наряды, сделанные из шкур убитых монстров.

Pragmata (2026)

Игра получила высокие оценки критиков и пользователей в силу целого ряда обстоятельств. Графика в Pragmata выполнена на высочайшем уровне, RE Engine — могучая сила.

Массовая культура сейчас не особо балует космической фантастикой, в наши депрессивные времена куда популярнее вариации на тему постапокалипсиса. Так что история про космонавта и девочку-робота на Луне ярко выделяется на общем фоне. Да и основной конфликт Pragmata соответствует переживаниям общественности — противостояние армии взбунтовавшихся роботов вполне отвечает мыслям людей эпохи искусственного интеллекта и повальной цифровизации.

Боевая система заслуживает отдельного внимания. В кои-то веки нам под управление переходит не избитая связка «боевая машина — беззащитная девочка», а полноценно взаимодействующие и зависящие друг от друга компаньоны.

Дело в том, что атакующие героев роботы практически неуязвимы для имеющегося у Хью оружия. Однако андроид Диана, сидя у космонавта на спине, ловко взламывает защиту противников, после чего бравый ганфайтер в скафандре получает возможность укокошить железных болванчиков. Сложность и уникальность геймплея состоит в том, что взлом и ураганная перестрелка происходят одновременно, в режиме реального времени.

Лучший тренажер косоглазия, сравнимый разве что с RDR2, которая заставляет одновременно управлять Артуром Морганом и читать субтитры

Лучший тренажер косоглазия, сравнимый разве что с RDR2, которая заставляет одновременно управлять Артуром Морганом и читать субтитры

Очков в копилку Pragmata подкидывает также драматическая составляющая — проникновенные диалоги и «химия» между героями заставляют проникаться к персонажам и мотивируют к продвижению по сюжету. И да, идея взаимоотношений «большого и маленького» не слишком оригинальна — мы это уже видели в The Walking Dead (Ли и Клементина), The Last Guardian (Трико и мальчик). Но если схема органично вплетена в игровой процесс и сюжет — чего еще желать?

Новинка от Capcom заслуженно занимает место в подборке лучших проектов фирмы и… Как знать? Возможно, Pragmata выдержит проверку временем и станет классикой своего жанра.

Street Fighter 2 (1991)

Вторая часть по-настоящему культовой серии файтингов вобрала в себя целый ряд удачных решений, которые станут залогом успеха всей серии. Игру отличали несколько играбельных персонажей (8, если быть точным) с индивидуальными приемами, довольно  отзывчивое управление и возможность комбинации ударов.

Этот набор качеств позволил Capcom превратить популярность восточных боевых искусств в коммерчески успешную и знаковую для жанра серию игр, которая дожила до наших дней — в 2023 году японская компания выпустила Street Fighter 6.

Игра, в целом, была положительно встречена критиками и пользователями, сумев сохранить изначальный стиль и привнести толику современности вроде исследования мира и кастомизации персонажа.

Devil May Cry 3 (2005)

На экране мелькают разноцветные вихри, изображающие каскад ударов и нещадно выбивающие очки из многочисленных мобов? Главный герой смахивает на помесь рокера и эмо-боя, а в руках у него меч, размером и формой стремящийся к доске для серфинга? Скорее всего, вы столкнулись со слэшером, представителем довольно фактурного, брутального и популярного жанра, который зародился еще в эпоху аркадных автоматов.

И одним из родоначальников жанра, его флагманом, определившим развитие, стала серия игр Devil May Cry. Стоит отметить, что франшиза стала одной из самых европоцентричных в истории Capcom. Судите сами: перед нами история про героев с именами Данте и Вергилий, про борьбу с порождениями преисподней на фоне декораций, который поочередно отсылают к готической архитектуре европейского Средневековья, библейским сюжетам про вавилонское столпотворение и облику городов США 1930-х годов.

В качестве наиболее знаковой части серии фанаты серии нередко выделяют «тройку», вышедшую с подзаголовком Dante’s Awakening. Игру выгодно отличают от потомков наличие только одного игрового персонажа (все-таки слешеры предполагают завязку на боевой стиль, метания между разными героями доставляют неудобства), широкий выбор оружия, дающий вариативность боевки, а также запоминающиеся визуальные решения левел-дизайна.

Бонус для олдов: DuckTales (1989)

Мир 8-битного гейминга был прекрасен и по-своему колоритен — скромность графики в нем с лихвой компенсировалась бурным детским воображением, а простота и немногочисленность игровых механик — отсутствием сохранений и дефицитом времени на игру.

Игра по мотивам всем известного мультсериала давала возможность поуправлять алчным селезнем Скруджем, который отправился в мировое турне, чтобы прибрать к крыльям всевозможные сокровища. «Утиные истории» представляют собой вполне себе классический платформер — бежим, «пролистывая» фоновые декорации, периодически прыгаем, уворачиваемся от атак недругов и пикируем им на голову, обрушивая при этом удар тростью.

Одиссея жадной буржуйской птицы поделена на несколько уровней с разными декорациями, периодически игра меняет направление скролла экрана, сталкивает нас с боссами, а также приятно разнообразит игру через взаимодействие с подвижными объектами вроде вагонеток. Чего еще желать? Отличный платформер, восприятие которого сдобрено лошадиной дозой ностальгии. И да, мы знаем, вы не плачете, просто ушедшее детство в глаз попало!

* * *

За много десятилетий пребывания на рынке японская компания Capcom успела пережить целую череду революций в геймдеве, породить плеяду по-настоящему культовых франшиз и остаться на передовой развития индустрии.

Далеко не каждая из ныне процветающих компаний может похвастаться столь долгим и тернистым путем: от аркадных автоматов — через первые консоли — к полноценному ПК-геймингу. Однако было бы большой ошибкой этот колоссальный вклад в развитие игрового искусства приписывать только корпорации — с советом директоров и горсткой инвесторов.

Созданием и развитием проектов занимались и продолжают заниматься десятки и сотни разработчиков и дизайнеров, творческих и самоотверженных людей, которых мы бы хотели поблагодарить за их труд.