惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

D
DataBreaches.Net
N
Netflix TechBlog - Medium
F
Fortinet All Blogs
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
宝玉的分享
宝玉的分享
Y
Y Combinator Blog
博客园 - 聂微东
WordPress大学
WordPress大学
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
B
Blog RSS Feed
小众软件
小众软件
The GitHub Blog
The GitHub Blog
S
SegmentFault 最新的问题
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
Jina AI
Jina AI
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
V
V2EX
B
Blog
H
Help Net Security
D
Docker
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
罗磊的独立博客
月光博客
月光博客
博客园 - 司徒正美

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания
Dishonored — Переосмысление Хаоса и его интеграция в игро...
Archilohos · 2026-04-26 · via Все публикации подряд на Хабре

Левел дизайн игры Dishonored достойный пример грамотного построения уровней с гибкостью подхода к прохождению, одна ко мне заметился один элемент который как по мне является неполным или даже несколько непродуманным в общем настроении уровня и что именно не так, а так же как ещё более плотно связать мир игры и механику хаоса, попробую изложить как и в прошлой части, но с большим рассмотрением точечных изменений уровней которые сделают их более запоминающимися.
Отдельно упомяну переосмысление хаоса, которое перескажу для простоты понимания последующих рассуждений:

  • Оригинал представляет собой дихотомию высокий низкий хаос.

  • Существует проблема в которой прохождение на низком хаосе легче чем на высоком при том что формально игрока "наказывают" плохой концовкой за высокий хаос. Это порождает проблему несоответствия затраченных усилий и результата.

  • Один из вариантов решения этой проблемы это переосмысление механики хаоса, где низкий уровень хаоса это период силы лорда регента и создания проблем при стелс прохождению, а высокий хаос это период потери контроля над ситуацией и все силы брошены на подавления чумы

  • Дополнительный уровень хаоса Средний - суть в балансе между двумя силами и можно считать пограничным состоянием когда игрок находится в состоянии неопределенности мира игры и по сути является катализатором событий, своего рода архитектор управляемого хаоса.

  • Сердце - подсказывает текущий уровень хаоса.

Итак говоря предметно, у меня нет претензий к левелдизайну игры, но скорее есть видение по интеграции Хаоса в игровой мир более глубоко, так как подобная механика пронизывает игру полностью от начала игры и до самого конца игры и как уже было сказано ранее способов не летального повышения уровня хаоса в игре раз два и обчёлся, по этому главная задумка этого поста это добавление не летальных способов повышения хаоса, что синергирует и с не летальным подходом, и балансированием между крайностями хаоса.

К таким действиям можно отнести такие действия:

  • Отключения защитных сооружений

    • Отключение и или замена воспроизводимого звука шарманки через громкоговоритель(повышает в двойне, но ускоряет регенерацию магию)

  • Помощь бандитам

  • Отравления перегонных кубов (как тот который был во втором уровне)

  • Освобождение зараженных с карантина и крыс из их логов

Изменения в уровнях

Мир игры при низком уровне хаоса, как уже было сказано характеризуется большим количеством защитных сооружений и самое главное это включение подавления магии с определенным шагом (30 секунд транслируется из громкоговорителей, 30 секунд перерыва), при среднем уровне она включается вместе с тревогой, а на высоком по умолчанию отключена и игрок может ее включить для своих целей.

Первый уровень игры мало чем можно изменить, но вот второй уже раскрывает мир игры достаточно хорошо и тут раскрывается эта механика Хаоса. Опять же тут и перегонный куб и понимание что его можно заразить приходит именно тут, самой же канцелярии периодически включается шарманка через громкоговорители и отключить ее можно в одном из кабинетов и как уже было сказано обернув воспроизведение это наоборот положительно скажется на магии игрока, но достаточно сильно повысит хаос.

Третий уровень - это первое знакомство с бандитами, помощь им незначительно повысит уровень хаоса, но позволит незаметно пройти мимо стражи или добыть припасы, во всём остальном уровень в этом плане ничем не отличается от оригинального в моем видении.

И так эти два уровня учат игрока тому что окружение можно использовать для достижения своих целей и дальнейшие уровни работают на это в том числе и совмещая эти два подхода, так чем выше уровень хаоса тем больше шансов что нейтральные по отношению к игроку бандиты станут плакальщиками что усложнит взаимодействие с ними.

Уровень королевский лекарь можно охарактеризовать как уровень показательный, в том плане что защитные механизмы тут значительно лучше чем были до этого, это значит что их нельзя просто отключить или перенастроить, без риска повредить их и тех кто находится рядом(разумеется это следует объяснить игрокам через диалог со стражей о неком несчастном случае и дом Соколова это опасное место, а не музей).

Затопленный квартал - это уровень который и заставил меня пересмотреть уровни этой игры, игра предлагает вам вернуть снаряжение, а сам поход за ним скорее представляет аттракцион, где вас якобы ищут и это был бы интересный опыт если бы к уровне был привязан таймер который определял бы что настала пора искать игрока, в таком случае это тоже игра со временем как и с подавляющими магию громкоговорителями, но куда более агрессивный и запас времени в первую очередь определяется уровнем хаоса, чем он ниже тем больше времени на поиск снаряжения, в прочем игроку на высоком уровне хаоса и вовсе не обязательно заниматься этим как опция.

Финальный уровень - стоит упомянуть лишь потому что упоминаемый средний уровень сложности в самой игре никак не проявляется, рассмотря оба имеющиеся варианта, положим что средний уровень сложности представляет собой шаткий баланс между силами, когда обе стороны не проявляют враждебности друг к другу, но достаточно игрока на чаше весов чтобы изменить это и посеять рознь или усмирить Мартина и Пенделтона или просто проигнорировать.

Средний уровень хаоса

Разумеется стоит более подобно раскрыть его влияние на уровни, так как в самой игре его нет или проявляется ровным счётом никак. Как исходит из его названия это средина между низким и высоким хаосом, то есть в моем описании это грань когда произвол регента и ширящаяся чума активно заняты друг другом и по сути комфортный для игрока уровень, так как другие два создают больше испытаний для стелс-прохождения и агрессивного с зачисткой уровня под 0, в таком случае на самом деле так или иначе не лишает игрока свободы подходить к решению целей на уровне, но напротив углубляет и способы достижения этих целей.

Нарративный элемент - общее настроение среднего уровня хаоса это определенно состояние истощения, но не полной катастрофы:

  • Стража жалуется на то что за такую службу им явно недоплачивают

  • Бандиты появляются на месте нейтральных выживших

  • Записки, которые меняются в зависимости от уровня хаоса, мрачнеют

  • Погода напоминает приближающуюся грозовую тучу, которая вот вот(но ещё нет) погрузит улицы во мрак

Как можно понять это является той самой полумерой, прослойкой и моментом смены одного имеющегося уровня хаоса на другой.

Геймплейно - это так же золотая середина между ними, врагов больше, но защитные сооружения более редкие и тем что врагов больше вы активно и воспользуетесь ведь они разрозненные, помогите бандитам отключив световую стену или разрядный столб и тут же они примутся за нападение на стражу, а это в свою очередь может поднять тревогу, что вызовет включение подавления магии, вот и приходится либо скрытностью обходится и продумывать свои действия с помощью того же тёмного зрения, либо вовсе проигнорировать их, то в таком случае это может сказаться на само уровне(снижения уровня хаоса).

Заключение

Подобный вариант изменения уровней может сделать их более запоминающимися за счёт дополнительных условий, при этом не является статической переменной это то что игрок может изменить это окружение по своему усмотрению и под свой стиль игры, равно как и мир адаптируется к изменениям игрока и действия повышающие хаос могут создать игроку проблемы и в другом месте, а создание дополнительных целей для безопасного перемещение превращают подход в стелсе с задачи пройди от точки А до точки Б в отключи предмет на точке В, возьми припасы на точке Г, и гдето на всём этом пути есть стража, есть разрядные столбы или световые стены, или проигрыватель антимагии, что заставит игрока более продумано подойти к этому, или просто проигнорировать что может усложнить ему дальнейшее прохождение, но не сделать его невозможным.