惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Recorded Future
Recorded Future
C
Cyber Attacks, Cyber Crime and Cyber Security
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
Scott Helme
Scott Helme
Cyberwarzone
Cyberwarzone
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
P
Palo Alto Networks Blog
Google Online Security Blog
Google Online Security Blog
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
WordPress大学
WordPress大学
博客园 - 聂微东
L
LINUX DO - 最新话题
月光博客
月光博客
小众软件
小众软件
T
Troy Hunt's Blog
A
Arctic Wolf
量子位
I
Intezer
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
T
Tailwind CSS Blog
S
Schneier on Security
Schneier on Security
Schneier on Security
NISL@THU
NISL@THU
T
Threat Research - Cisco Blogs
TaoSecurity Blog
TaoSecurity Blog
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
博客园_首页
有赞技术团队
有赞技术团队
N
News and Events Feed by Topic
美团技术团队
The Cloudflare Blog
P
Privacy International News Feed
S
Security Affairs
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
G
GRAHAM CLULEY
N
News | PayPal Newsroom
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
L
LINUX DO - 热门话题
V
Vulnerabilities – Threatpost
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
C
CXSECURITY Database RSS Feed - CXSecurity.com
宝玉的分享
宝玉的分享
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
IT之家
IT之家
Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN
雷峰网
雷峰网

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Dishonored — Переосмысление Хаоса и его интеграция в игровой мир
Archilohos · 2026-04-26 · via Все публикации подряд на Хабре

Левел дизайн игры Dishonored достойный пример грамотного построения уровней с гибкостью подхода к прохождению, одна ко мне заметился один элемент который как по мне является неполным или даже несколько непродуманным в общем настроении уровня и что именно не так, а так же как ещё более плотно связать мир игры и механику хаоса, попробую изложить как и в прошлой части, но с большим рассмотрением точечных изменений уровней которые сделают их более запоминающимися.
Отдельно упомяну переосмысление хаоса, которое перескажу для простоты понимания последующих рассуждений:

  • Оригинал представляет собой дихотомию высокий низкий хаос.

  • Существует проблема в которой прохождение на низком хаосе легче чем на высоком при том что формально игрока "наказывают" плохой концовкой за высокий хаос. Это порождает проблему несоответствия затраченных усилий и результата.

  • Один из вариантов решения этой проблемы это переосмысление механики хаоса, где низкий уровень хаоса это период силы лорда регента и создания проблем при стелс прохождению, а высокий хаос это период потери контроля над ситуацией и все силы брошены на подавления чумы

  • Дополнительный уровень хаоса Средний - суть в балансе между двумя силами и можно считать пограничным состоянием когда игрок находится в состоянии неопределенности мира игры и по сути является катализатором событий, своего рода архитектор управляемого хаоса.

  • Сердце - подсказывает текущий уровень хаоса.

Итак говоря предметно, у меня нет претензий к левелдизайну игры, но скорее есть видение по интеграции Хаоса в игровой мир более глубоко, так как подобная механика пронизывает игру полностью от начала игры и до самого конца игры и как уже было сказано ранее способов не летального повышения уровня хаоса в игре раз два и обчёлся, по этому главная задумка этого поста это добавление не летальных способов повышения хаоса, что синергирует и с не летальным подходом, и балансированием между крайностями хаоса.

К таким действиям можно отнести такие действия:

  • Отключения защитных сооружений

    • Отключение и или замена воспроизводимого звука шарманки через громкоговоритель(повышает в двойне, но ускоряет регенерацию магию)

  • Помощь бандитам

  • Отравления перегонных кубов (как тот который был во втором уровне)

  • Освобождение зараженных с карантина и крыс из их логов

Изменения в уровнях

Мир игры при низком уровне хаоса, как уже было сказано характеризуется большим количеством защитных сооружений и самое главное это включение подавления магии с определенным шагом (30 секунд транслируется из громкоговорителей, 30 секунд перерыва), при среднем уровне она включается вместе с тревогой, а на высоком по умолчанию отключена и игрок может ее включить для своих целей.

Первый уровень игры мало чем можно изменить, но вот второй уже раскрывает мир игры достаточно хорошо и тут раскрывается эта механика Хаоса. Опять же тут и перегонный куб и понимание что его можно заразить приходит именно тут, самой же канцелярии периодически включается шарманка через громкоговорители и отключить ее можно в одном из кабинетов и как уже было сказано обернув воспроизведение это наоборот положительно скажется на магии игрока, но достаточно сильно повысит хаос.

Третий уровень - это первое знакомство с бандитами, помощь им незначительно повысит уровень хаоса, но позволит незаметно пройти мимо стражи или добыть припасы, во всём остальном уровень в этом плане ничем не отличается от оригинального в моем видении.

И так эти два уровня учат игрока тому что окружение можно использовать для достижения своих целей и дальнейшие уровни работают на это в том числе и совмещая эти два подхода, так чем выше уровень хаоса тем больше шансов что нейтральные по отношению к игроку бандиты станут плакальщиками что усложнит взаимодействие с ними.

Уровень королевский лекарь можно охарактеризовать как уровень показательный, в том плане что защитные механизмы тут значительно лучше чем были до этого, это значит что их нельзя просто отключить или перенастроить, без риска повредить их и тех кто находится рядом(разумеется это следует объяснить игрокам через диалог со стражей о неком несчастном случае и дом Соколова это опасное место, а не музей).

Затопленный квартал - это уровень который и заставил меня пересмотреть уровни этой игры, игра предлагает вам вернуть снаряжение, а сам поход за ним скорее представляет аттракцион, где вас якобы ищут и это был бы интересный опыт если бы к уровне был привязан таймер который определял бы что настала пора искать игрока, в таком случае это тоже игра со временем как и с подавляющими магию громкоговорителями, но куда более агрессивный и запас времени в первую очередь определяется уровнем хаоса, чем он ниже тем больше времени на поиск снаряжения, в прочем игроку на высоком уровне хаоса и вовсе не обязательно заниматься этим как опция.

Финальный уровень - стоит упомянуть лишь потому что упоминаемый средний уровень сложности в самой игре никак не проявляется, рассмотря оба имеющиеся варианта, положим что средний уровень сложности представляет собой шаткий баланс между силами, когда обе стороны не проявляют враждебности друг к другу, но достаточно игрока на чаше весов чтобы изменить это и посеять рознь или усмирить Мартина и Пенделтона или просто проигнорировать.

Средний уровень хаоса

Разумеется стоит более подобно раскрыть его влияние на уровни, так как в самой игре его нет или проявляется ровным счётом никак. Как исходит из его названия это средина между низким и высоким хаосом, то есть в моем описании это грань когда произвол регента и ширящаяся чума активно заняты друг другом и по сути комфортный для игрока уровень, так как другие два создают больше испытаний для стелс-прохождения и агрессивного с зачисткой уровня под 0, в таком случае на самом деле так или иначе не лишает игрока свободы подходить к решению целей на уровне, но напротив углубляет и способы достижения этих целей.

Нарративный элемент - общее настроение среднего уровня хаоса это определенно состояние истощения, но не полной катастрофы:

  • Стража жалуется на то что за такую службу им явно недоплачивают

  • Бандиты появляются на месте нейтральных выживших

  • Записки, которые меняются в зависимости от уровня хаоса, мрачнеют

  • Погода напоминает приближающуюся грозовую тучу, которая вот вот(но ещё нет) погрузит улицы во мрак

Как можно понять это является той самой полумерой, прослойкой и моментом смены одного имеющегося уровня хаоса на другой.

Геймплейно - это так же золотая середина между ними, врагов больше, но защитные сооружения более редкие и тем что врагов больше вы активно и воспользуетесь ведь они разрозненные, помогите бандитам отключив световую стену или разрядный столб и тут же они примутся за нападение на стражу, а это в свою очередь может поднять тревогу, что вызовет включение подавления магии, вот и приходится либо скрытностью обходится и продумывать свои действия с помощью того же тёмного зрения, либо вовсе проигнорировать их, то в таком случае это может сказаться на само уровне(снижения уровня хаоса).

Заключение

Подобный вариант изменения уровней может сделать их более запоминающимися за счёт дополнительных условий, при этом не является статической переменной это то что игрок может изменить это окружение по своему усмотрению и под свой стиль игры, равно как и мир адаптируется к изменениям игрока и действия повышающие хаос могут создать игроку проблемы и в другом месте, а создание дополнительных целей для безопасного перемещение превращают подход в стелсе с задачи пройди от точки А до точки Б в отключи предмет на точке В, возьми припасы на точке Г, и гдето на всём этом пути есть стража, есть разрядные столбы или световые стены, или проигрыватель антимагии, что заставит игрока более продумано подойти к этому, или просто проигнорировать что может усложнить ему дальнейшее прохождение, но не сделать его невозможным.