惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

GbyAI
GbyAI
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
S
Securelist
U
Unit 42
The Cloudflare Blog
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
B
Blog
T
Tenable Blog
The Hacker News
The Hacker News
The Register - Security
The Register - Security
IT之家
IT之家
博客园 - 【当耐特】
Spread Privacy
Spread Privacy
P
Privacy & Cybersecurity Law Blog
博客园_首页
T
Tailwind CSS Blog
人人都是产品经理
人人都是产品经理
C
Cybersecurity and Infrastructure Security Agency CISA
Know Your Adversary
Know Your Adversary
NISL@THU
NISL@THU
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
T
Tor Project blog
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
T
Threat Research - Cisco Blogs
T
The Exploit Database - CXSecurity.com
V
Vulnerabilities – Threatpost
A
Arctic Wolf
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
V
V2EX
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
Scott Helme
Scott Helme
L
LINUX DO - 热门话题
Cyberwarzone
Cyberwarzone
V
Visual Studio Blog
月光博客
月光博客
爱范儿
爱范儿
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
美团技术团队
G
GRAHAM CLULEY
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
H
Heimdal Security Blog
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
«Call of Duty» от мира гонок: смотрим на исправление ошибок в «Forza Horizon 6»
Hawkeye889 · 2026-06-24 · via Все публикации подряд на Хабре

Простой

11 мин

217

Без единого сомнения, «Forza Horizon» является нынешним флагманом гоночного жанра. После нулевых, когда «Need for Speed» и «Gran Turismo» пользовались массовой популярностью, гонки как будто резко канули в небытие. Не так драматично, как некоторые другие жанры/тренды, но казалось, что жанр зашёл в тупик. Как старые части устоявшихся франшиз, так и попытки заново изобрести велосипед — всё ощущалось как повторение пройденного материала. Да и в целом в индустрии возникли новые веяния, и на гонки, так вроде бы понятные и близкие каждому, уже перестали смотреть как на обязательную часть игровой библиотеки.

Только «Horizon» смогла создать вполне уникальную нишу, не дать другим игрокам отнять у себя первенство и при этом выйти на массовый рынок. Не будет преувеличением сказать, что бренд Xbox, особенно в самые неустойчивые для себя времена, держится на плаву только благодаря своему гоночному детищу. К третьей части «Horzion» пошёл на поводу у индустрии и перерос в нечто большее, чем качественная аркадная гонка в открытом мире. Теперь это игра-сервис с вечно обновляющимися переменными и необходимостью обслуживать совершенно разные категории игроков и запросы инвесторов.

Сегодня, спустя немногим больше месяца с момента релиза, мы посмотрим на шестую часть гоночного сериала и определим её место в серии и современном мире гоночных игр вообще.

Своё двоякое отношение к сегодняшнему состоянию жанра я уже выразил в статье почти двухлетней давности. Кратко резюмируя, моя основная претензия заключается в отходе разработчиков аркадных гонок от ориентации на линейную прогрессию и общую любовь к скучным, корпоративным сеттингам. Возьмём всем знакомые знаковые тайтлы вроде «NFS: MW», «GT4» или даже «FlatOut 2». В голове сразу возникают элементы дизайна и общей стилистики проекта, саундтрек, детали сюжетных кампаний. За исключением более симуляторных франшиз вроде «Gran Turismo» или «Forza Motorsport», доминировала стилистика ночных нелегальных гонок, конфронтация между разными группами и с полицией.

К 2010-м мода сильно поменялась: в гонки пришла эстетика официального фестиваля с ощущением праздника и всеобщего санкционированного веселья. Пионером подобной смены тематики стала в целом неплохая «Need for Speed: ProStreet». Как можно увидеть по наиболее популярным гоночным тайтлам 2010–2020-х, разработчики и издатели решили всерьёз взяться за подобный подход к ворлдбилдингу.

Причин тому можно вывести несколько. По идее, «легальный» сеттинг должен привлечь большее количество аудитории, ведь маркетинг будет строиться вокруг известных брендов, которые иначе бы не захотели видеть свой образ в играх про криминал. Последнее вполне реалистично звучит на фоне общего культурного сдвига в 2010-х с поворотом ко всеобщей «инклюзивности», толерантности и атмосфере праздника. И это подкрепляет переход к фестивальной эстетике: создать ощущение веселья и единения тяжело, если в центре диегетического мира игры находятся преступные разборки, насилие и хаос.

Чисто на игровом уровне концепт фестиваля тоже на руку разработчикам: в центре сюжетной кампании и игрового пространства находится некий хаб, которым игрок может пользоваться как гаражом, магазином, онлайн-хабом и т. д. Плюс фестивальный сеттинг объясняет заполненность мира различными ивентами и челленджами, помогая подавить недоверие игрока и «включить» его в игровой мир.

Сами разработчики «Forza Horizon» и серии «The Crew» отзывались о фестивальной эстетике как способе создания «праздника машинной культуры». А когда за таким «праздником» стоят большие компании, просчитывающие все риски, тяжело представить реалистичное отображение мира нелегального стритрейсинга со всей его жестокостью и грязью.

Правильным ли был такой всеобщий переход? Безусловно, мы бы устали от десятилетий клонов «Underground 2» и «Midnight Club», однако в тайтлах «старой школы» чувствовалось больше разнообразия, у каждой серии был свой шарм и набор основных «приёмов». Если посмотреть на главные аркады сейчас, вроде новых частей «Horizon», «The Crew», «Test Drive Unlimited», то все они сливаются воедино, глазу не за что зацепиться в этой мишуре из «праздников» автокультуры с пресными декорациями и гиперпозитивными NPC. Одна «NFS» пытается балансировать между двумя полюсами со своими «Heat» и «Unbound», но из-за этого (особенно в «Heat») весь нарратив и эстетика кажутся очень натянутыми.

Суть в том, что «ProStreet» и позже первая «Horizon» делали это во времена, когда подобный подход к построению мира в гонках был в диковинку. Были и времена другие, когда так называемый «millennial writing» и попытки сценаристов быть смешными и при этом самоироничными ещё не прочно обосновались в индустрии. «Horizon» создала потрясающую геймплейную основу, предлагающую одновременно доселе невиданную свободу перемещения по крайне проработанному миру и линейную сюжетную прогрессию с основной целью добраться до вершины лестницы фестиваля и победить в дуэлях шаблонно прописанных, но от того забавных, соперников.

С третьей части «Horizon» начался переезд серии на сервисные рельсы. В корне поменялась роль игрока — если первые две части были стандартными историями прогрессии снизу вверх, от никому не известного гонщика до чемпиона, то начиная с третьей (и заканчивая пятой, о чём позднее) геймеру отводилась роль организатора происходящего празднества. Выбор вектора развития фестиваля являлся предлогом для открытия новых заездов и челленджей. Такой зачин хорошо подходит для логики игры-сервиса: если больше нет конечной цели в виде титула чемпиона, к которому вело закрытие всех имеющихся гонок, то получается, что всегда можно добавлять новые или миксовать старые.

Постоянное обновление челленджей, система «фестивальных плейлистов», которая привносит так необходимый каждой современной онлайн-игре FOMO-эффект, накачивание автопарка и привнесение новых функций/режимов уже после релиза — вот основа нового геймдизайнерского подхода к серии. Мне кажется очень уместным сравнение с серией «Call of Duty». Обе франшизы не являются пионерами своих жанров, но благодаря различным процессам внутри мира видеоигр смогли получить статус «главных игроков» внутри них. Они задают тренды, за которыми необходимо следовать другим разработчикам, они буквально имеют право менять правила игры и при этом подчиняются основным веяниям индустрии.

И «Forza Horizon», и «CoD» превратились из игр с ограниченным набором синглплеерного и мультиплеерного контента в конвейеры по производству последнего. Единственное, что соединяет многочисленные, постоянно меняющиеся режимы и системы — это некий единый трек прогрессии игрока в виде уровня (который давно перестал что-то значить). Из-за этого у многих, особенно если мы говорим о «Форзе» и гоночном жанре, появилось ощущение усталости от подобного подхода. Да, в игре много чего можно сделать, карта буквально пестрит множеством ивентов и челленджей. А ещё есть ограниченные по времени события, которые надо бы успеть сделать, и отдельные журналы челленджей, да и ачивки сверху и новые DLC с регионами и ещё надбавкой машинок в общий ростер. Но за всем этим потерялась глобальная цель и ощущение того, что ты как игрок чего-то реально достиг. После закрытия основных гонок каждая сессия превращается в гринд одинаковых обновляющихся каждую неделю миссий, за которые тебе навалят ещё десять бибик в твой бесконечный гараж.

Конечно, никуда не уходит приятный опыт самой езды (у «Форзы» с этим проблем никогда не было — всё-таки серия имеет симуляторные корни). Можно кататься по миру, тестировать новые машины и тюнинговать любимые. Но очень тяжело найти что-то ценное и держаться за это, когда на тебя просто валится поток новых машин, которые вроде тоже хочется протестировать. Тяжело найти «любимчика» в игре, где есть сотни машин и возможность буквально перелопатить каждую из них под свои нужды, лишив своей идентичности.

Игроки, и казуальные, и настоящие «Forza»-гики, очень надеялись на хотя бы частичное возвращение классических механик прогрессии в современный лайв-сервисный пейзаж «Horizon». Особенно после пятой части, которая, в купе со скучной и пустой картой (факт того, что она являлась самой большой в серии только усиливал её недостатки), быстро надоела игрокам из-за практически отсутствующей структуры. Местная «кампания» на пару часов состояла из разных типов заездов и служила плохо замаскированным туториалом к огромной, но очень пустой игре. Наиграв в пятёрку десятки часов, я понял и другую её проблему — практически полное отсутствие собственной идентичности. Всё, от самой карты до элементов UI и так называемого сюжетного контента кажется таким серым, шаблонным, сделанным по корпоративным гайдлайнам. Сеттинг Мексики, такой колоритной страны и культуры, почти никак не выражался в визуальном коде игры.

Так на плечи неминуемой шестой части франшизы легло сразу несколько тяжёлых задач: вернуть некое подобие линейности и ощущения прогресса, сделать интересную карту с нормальной вертикальностью и вариативностью путей, быть самобытной и с уважением продемонстрировать культуру своего сеттинга через игровой процесс и неигровые элементы. И, мои дорогие фанаты гоночного жанра, я могу заявить, что «Forza Horizon 6» смогла выполнить поставленные условия, пускай и с множеством оговорок и «но».

Давайте по порядку. Естественно, что было бы нереалистично ожидать кардинальных изменений в дойной корове такого масштаба, как «Horizon». Microsoft и Xbox никогда бы подобного не одобрили, ибо нынешний курс оказался супер успешным. Люди разного уровня умения игры в гонки приходят за качественным геймплеем и часто остаются подсаженными на иглу лайв-сервиса. Однако недовольство фанбазы стало невозможно игнорировать, потому разработчики решились на волну изменений.

Главное, чем привлекает внимание шестёрка, это сеттинг. С 2012 года, то есть самого зарождения серии, игроки мечтали о Японии как месте проведения фестиваля «Horizon». Очень приятно, что честь иметь столь приятный игровой мир выпала именно на эту часть, в которой, как мне кажется, были учтены огрехи предыдущих игр, особенно пятой. Сама карта, после мексиканского симулятора пустоты, вызывает неописуемый восторг. Рекорд по размеру опять побит, но тут это чувствуется оправданным. Представлено несколько регионов страны, копирующих особенности ландшафта и образа жизни местных жителей, а также важные исторические и культурные достопримечательности. Особенно выделяется скрупулёзно проработанный Токио — приятно видеть качественное исполнение городской среды после маленьких странно сделанных локаций из пятой части. По уровню проработки мира шестёрка умудрилась переплюнуть четвёртую игру, которая также хорошо справилась с адаптацией британского сеттинга под автомобильные приключения.

Ещё один приятный бонус синглплеерной составляющей «FH6» — более проработанные по сравнению с четвертой и пятой частями «истории». Это набор гонок или челленджей на скилл/время, которые объеденены общей историей. Это может быть помощь каскадерам или участие в съемках «Top Gear» или проба себя в роли водителя дрифт-каров или автофотографа. В новой игре сюжеты «историй» всё также поверхностны, но героям прибавили харизмы и глубины, а активности стали разнообразнее (мне особенно нравятся туры по знаковым японским достопримечательностям с закадровым рассказом). Плюс появился новый режим с привычной для японских сюжетов работой доставщика. Теперь можно колесить по окресностям Токио, стараясь успеть вовремя довезти многочисленные заказы. «Истории», как и все остальное в «Horizon», необязательны к выполенению, но они являются самым прямым проводником в мир игры: так можно познакомиться со страной и, главное, машинами, на которых предстоить по ней колесить.

А что по поводу прогрессии? Разработчики решили далеко не ходить и вернули систему с браслетами из ранних игр. То есть мы снова в роли простого фаната автомобильной культуры, который прикатил на фестиваль с друзьями и теперь хочет добраться до японских гоночных вершин. Для получения нового браслета необходимо получить нужное количество очков, которые даются за участие в гонках и челленджах. С каждой ступенью открываются новые заезды для более мощных машин. Вместо соперников, между браслетами игрока встречают уникальные заезды вроде гонки против огромного робота или самолётов. Есть даже отдельная локация, на которую не попасть, не получив финальный браслет — невиданная дерзость после 3, 4 и 5 частей, где игроку с первых минут выдавали самые мощные машины и в принципе не выставляли никаких ограничений.

Вернуться к старым основам было бы невозможно — нарушился бы уже устоявшийся ритм, обусловленный лайвсервисной природой. Ограничения не действуют на автопарк, и игрок может купить в автосалоне/игровом мире машины, явно мощнее, чем то, что предлагает его «уровень». Особенно сильно бьёт по этому движению в правильную сторону система слотов. За получение новых уровней или выполнение заданий из «Коллекционного журнала» (новой системы отслеживания прогресса) игрок может покрутить местную рулетку, из которой может выпасть как бесполезная, но милая мишура вроде костюмов для NPC или гудков, так и новые машины и/или сумма денег.

Последние категории призов не имеют никакой привязки к уровню игрока или прогрессу в сюжетной кампании, потому начавшему несколько часов гонщику может выпасть гиперкар на 1000+ лошадиных сил или сотни тысяч валюты. Особенно странно получилось с обладателями Premium изданий. С порога можно пересесть за подаренные машины, которые все имеют разные специализации, но всегда будут хороши и явно помогут без какого-либо старания одолеть большинство гонок и челленджей в игре. Для чистоты опыта мне пришлось самостоятельно ограничивать себя и не использовать премиумные болиды при прохождении, иначе испарился бы окончательно и без того несильный задел на прогрессию.

В общем, в отличие от предшественников, шестёрка хотя бы на какое-то время даёт почувствовать себя в шкуре простого гонщика-туриста, который прилетел открывать для себя автокультуру Страны Восходящего Солнца. В этой части также появилась возможность полностью кастомизировать своё жилище, и за процессом декорирования своего гаража и прилегающих территорий можно провести времени не меньше, чем за кастомизацией внешнего вида бибик.

Также особенно радует вплетение культуры Японии во все аспекты игры и в целом более приятный располагающий к себе настрой. Разработчики использовали все основные штампы, закрепившиеся за этой культурой: аниме, кавай, мехи, синтоизм, рисовые поля, японские хайвеи. Среди радиостанций есть даже «Gacha City Radio», специализирующаяся исключительно на японских произведениях жанров city pop, j-pop и j-rock. Немало было взято из непосредственно японской автомобильной культуры. Тут и отсылки на «Initial D», «Wangan Midnight» и «Akira», и в целом выражающаяся во всём любовь к японскому автопрому и традициям стритрейсинга.

Каждый регион имеет свой коллектбл-маскот^^

Каждый регион имеет свой коллектбл-маскот^^

Никогда ещё цифровой туризм в «Форзе» не был настолько приятным. В игре есть множество тропинок и дорожек, как бы скрытых от посторонних глаз, ибо на карте они не отмечены. В конце них часто можно найти маленький храм или статую и насладиться потрясающим видом. Именно такие мелочи формируют положительные впечатления от нахождения в игровом мире.

«Плейлисты» никуда не делись, их скучная форма с выполнением шаблонных челленджей осталась без изменений. Первый из них имеет тематику путешествия по разным эпохам автомобилестроения, и есть надежда, что разработчики будут привлекать внимание к временным ивентам если не посредством новых интересных геймплейных идей, то хотя бы интересным тематическим контентом.

Вообще, перед нами всё также «Horizon», но в самой «здоровой» форме, особенно после пяти лет предшественницы. Уже накатав за чуть больше, чем месяц под четыре десятка часов, у меня нет никакой усталости от увиденного. Наоборот, все положительные моменты эталонной для меня лайвсервисной четвёрки вернулись в обновлённом виде, да ещё и с претензией на линейность и попытку вернуть дух гоночных аркад пришлого через браслеты и истории. Возможно, мы когда-нибудь увидим DLC, в центре которого будет стоять качественный синглплеерный опыт и упор на сюжет — судя по шестёрке, у Playground Games для этого есть все возможности.

Катается ли Хабр по Японии или ждёт скидок? Какое в целом отношение местных фанатов гонок к феномену «Horizon»?

© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»