惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Recorded Future
Recorded Future
C
Cyber Attacks, Cyber Crime and Cyber Security
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
Scott Helme
Scott Helme
Cyberwarzone
Cyberwarzone
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
P
Palo Alto Networks Blog
Google Online Security Blog
Google Online Security Blog
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
WordPress大学
WordPress大学
博客园 - 聂微东
L
LINUX DO - 最新话题
月光博客
月光博客
小众软件
小众软件
T
Troy Hunt's Blog
A
Arctic Wolf
量子位
I
Intezer
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
T
Tailwind CSS Blog
S
Schneier on Security
Schneier on Security
Schneier on Security
NISL@THU
NISL@THU
T
Threat Research - Cisco Blogs
TaoSecurity Blog
TaoSecurity Blog
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
博客园_首页
有赞技术团队
有赞技术团队
N
News and Events Feed by Topic
美团技术团队
The Cloudflare Blog
P
Privacy International News Feed
S
Security Affairs
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
G
GRAHAM CLULEY
N
News | PayPal Newsroom
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
L
LINUX DO - 热门话题
V
Vulnerabilities – Threatpost
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
C
CXSECURITY Database RSS Feed - CXSecurity.com
宝玉的分享
宝玉的分享
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
IT之家
IT之家
Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN
雷峰网
雷峰网

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Почему советские программисты не сделали GTA
Sergei Kushnirenko · 2026-05-28 · via Все публикации подряд на Хабре

Простой

13 мин

37K

Алексей Пажитнов написал «Тетрис» в 1984 году на «Электронике-60», работая в Вычислительном центре АН СССР, и эта игра до сих пор входит в любой список «самых влиятельных видеоигр всех времён». В том же 1984 году в США уже четвёртый год подряд продавался Pac-Man, а в Японии Nintendo готовилась к экспорту NES. В том же году два британских студента на ZX Spectrum написали Elite с процедурной генерацией восьми галактик в 22 килобайтах памяти.

К началу 1992 году СССР закончился. «Тетрис» стал собственностью Nintendo через цепочку посредников, и никаких других советских игр мирового уровня за следующие десять лет так и не появилось, хотя отдельные студии делали хорошие проекты, я буду считать 90-е наследием советов. А вот вопрос, который мне кажется куда интереснее, чем «почему так получилось»: почему в одно и то же время одна и та же страна могла спроектировать систему наведения «Бурана» с автоматической посадкой по радиомаякам, но не могла сделать массовый игровой автомат уровня Space Invaders?

В ответ часто слышал «не было рынка, не было капитализма, не было конкуренции». Я в это не верю. Не верю, потому что отсутствие рынка не мешало тем же людям спроектировать «Энергию-Буран», Ту-160 и атомный ледокол «Арктика». А вот качественный массовый телевизор «Рубин» в той же стране делать почему-то не получалось. И качественную массовую игру тоже.

Не надо быть матёрым геймдизайнером и знать, что такое ECS и GOAP, достаточно понимать, что игра - это продукт, который собирается из кода, графики, звука, геймдизайна и тестирования, и что каждая из этих веток требует отдельных людей с отдельной экспертизой. Дальше будет немного арифметики и исторических примеров.


Игры это большая инженерная задача

Существует устойчивый миф, что игры делают «творческие команды». Это правда ровно настолько, насколько космический корабль делают «творческие конструкторы» и любая игра уровня Doom, Half-Life или Witcher 3 это в первую очередь инженерный продукт. Творческая часть в нём конечно же есть, и она занимает не так уж мало от всех трудозатрат, но остальное это компиляторы, рендеры, физические движки, системы сериализации сейвов, сетевой код, инструменты для художников, пайплайны конвертации ассетов и тестирование на разных конфигурациях.

Когда говорят «Doom сделал Джон Кармак», имеют в виду не художника и не сценариста, а программиста, который придумал, как рендерить псевдо-3D на 386-м процессоре без сопроцессора с плавающей точкой. Когда говорят «GTA III изменила индустрию», имеют в виду не сценарий про мафию, а движок, который впервые позволил бесшовно стримить открытый город с автомобилями, пешеходами, физикой столкновений и радиостанциями, не упираясь в 32 мегабайта памяти PS2.

Игра как инженерная система устроена примерно так (очень упрощенно):

                         ИГРА
                          │
        ┌─────────────────┼─────────────────┐
        ▼                 ▼                 ▼
      ДВИЖОК          КОНТЕНТ           ПАЙПЛАЙН
        │                 │                 │
   ┌────┼────┐      ┌─────┼─────┐      ┌────┼────┐
   ▼    ▼    ▼      ▼     ▼     ▼      ▼    ▼    ▼
 рендер физ сеть  модели звук дизайн редак конв CI/CD
   │    │    │      │     │     │      │    │    │
   и каждый из этих пунктов  это отдельная подсистема,
   которую нужно спроектировать, написать, протестировать
   и поддерживать на протяжении всего цикла разработки

Но уберите из этой схемы любую ветку и игры не будет. Не будет "игра похуже", а именно не будет совсем. Без рендера нет картинки. Без редактора уровней художники не могут собрать ни одной комнаты. Без системы сборки билд не дойдёт до тестировщиков и будет падать у каждого второго игрока, потому что программисты ведь тоже люди, тоже устают, невысыпываются, приносят свои проблемы в офис и пишут корявый и глючный код, тоже они. Каждая из этих веток - это работа людей определённой квалификации, которых в популяции примерно столько, сколько их есть, и больше их не становится от того, что вы сильно захотели.

Откуда берутся талантливые разработчики

Здесь я, может, скажу неприятную вещь, и часть читателей закроет статью и пойдет читать что-то более патриотичное и радостное, но без этого дальше не имеет смысла идти. Талантливый инженер это не результат и не функция от хорошего образования, хотя образование, конечно, желательно, потому что помогает преодолеть свои границы и придумать что-то новое. Хорошее образование может сделать из талантливого человека хорошего специалиста, но если исходного материала нет, никакое образование не поможет.

Это просто мое наблюдение за инженерными командами больше чем из десяти человек. Трое делают две трети реальной работы, а оставшиеся всё остальное. Эта пропорция воспроизводится в любой стране, любой компании и в любую эпоху, если людей не бить палками.

Доля людей, способных самостоятельно спроектировать сложную инженерную систему, где-то полпроцента от популяции при оптимистичной оценке, я могу ошибаться. Не «пять процентов образованных людей» и не «два процента айтишников», а полпроцента вообще от всех живущих, включая младенцев, чиновников и пенсионеров. Это не проблема общества и не результат какой-то сегрегации, это просто распределение способностей, которое работает одинаково в Японии, Нигерии или Финляндии, и РФ тут никакое не исключение.

Из этого полупроцента дальше идёт отбор по специализациям, и доля тех, кто способен писать рендер уровня id Tech или физический движок уровня Havok, это уже единицы тысяч человек на всю планету. Этих людей можно перечислить поимённо, крупные студии знают их всех, держат в базах резюме и охотятся за ними, предлагая зарплаты топ-менеджеров.

Арифметика игровой индустрии в СССР

Теперь возьмём СССР конца 80-х годов - период, когда западная игровая индустрия уже сложилась, а советская теоретически могла бы появиться. Население СССР было около 290 миллионов человек, прибавьте к этому страны СЭВ (ГДР, Польша, Чехословакия, Венгрия, Болгария) ещё около 110 миллионов. Итого соцблок - это около 400 миллионов потенциальных потребителей и потенциальных разработчиков.

Доля людей, способных в принципе работать программистом игр на уровне 1990 года, - это в лучшем случае несколько процентов от трудоспособного населения с техническим образованием. Из них доля талантливых, компетентных, способных самостоятельно решить нетривиальную инженерную задачу, те самые полпроцента от популяции. Дальше из этих людей надо вычесть тех, кто работает в оборонке (а это лучшие, действительно лучшие, и подлодка сама себя не спроектирует), тех, кто работает на космос (это тоже лучшие, и «Буран» с «Луной-24» и до неё тому подтверждение), тех, кто пишет компиляторы для БЭСМ и «Эльбрусов», тех, кто занимается научными расчётами в институтах Академии наук и прочих КБ, НИИ, НТЦ.

В сухом остатке для гипотетической игровой индустрии остаётся ресурс в районе нескольких тысяч человек на весь соцлагерь, из которых единицы дотягивают до уровня, нужного для самостоятельного создания коммерческой игры даже не мирового, а просто всесоюзного уровня. И это при условии, что все эти люди вообще знают, что игры существуют как индустрия, что они хотят этим заниматься и что у них есть доступ к актуальному железу для разработки. Многие не знали, не хотели и не имели.

Расчёт на пальцах (1989 год):

Соцблок:                     ~400 млн человек
Трудоспособное население:    ~250 млн
С техническим образованием:  ~25 млн
Программистов любого уровня: ~500 тыс
Талантливых программистов:   ~50 тыс
Свободных от стратегических
отраслей:                    ~5 тыс
Знающих о существовании
индустрии видеоигр:          ~500
Имеющих доступ к актуальному
железу для разработки:       ~50
Реально способных сделать
коммерческую игру:           ~10

Запад в это же время:        ~800 млн
                             всё остальное умножьте примерно на 4, почему 4 см. ниже

И этих людей вы скорее всего знаете или слышали про них: Алексей Пажитнов «Тетрис» (1984)
Николай Лебедев (не путать с режиссёром) и команда «Параграфа», Никита Скрипкин основатель Nikita Ltd. (1991) , Андрей Кузьмин (К-D Lab, 1996), Андрей «Maddox» Медокс - авиасимуляторщик, к 1990 уже занимался любительскими симуляторами, до Ил-2 ещё далеко, но фундамент закладывался, Янош Кишш и команда Novotrade (Венгрия). Так что десятки именно советских имён на 1990 год - её просто нет, есть Пажитнов, ещё пара человек рядом с ним, и потенциал, который реализуется только в середине-конце 90-х уже совсем в другой стране и в другой экономике.

Это не происки недругов, не «гнилая система» и не «отсутствие капитализьма». Просто прикинул на пальцах и давайте сравним подсчёты в комментариях, если не согласны. У вас просто нет столько людей с нужной квалификацией, чтобы одновременно делать ракеты, ледоколы, реакторы и видеоигры. Приходится выбирать, и понятно, что в условиях холодного противостояния выбор делался не в пользу видеоигр.

Война за таланты

В США в 1989 году население было около 250 миллионов, и игровая индустрия складывалась преимущественно в Калифорнии, Техасе и Сиэтле из людей, которые приехали со всего мира. Сид Мейер - американец, Гейб Ньюэлл - американец. Основатель Nvidia Дженсен Хуанг - тайванец, эмигрировавший в США в детстве. Создатель Unreal Engine Тим Суини - американец, но команда Epic Games состоит из людей из тридцати с лишним стран. Игорь Сикорский, который не имеет отношения к играм, но иллюстрирует общую механику, один из отцов вертолётной авиации XX века тоже уехал из Российской империи в США, и его компания построила там Sikorsky Aircraft.

Добавьте сюда Японию со своим контингентом. Сигэру Миямото, который спроектировал Mario, Zelda и почти всё, что Nintendo выпустила за тридцать лет, и Хидэо Кодзима с Metal Gear Solid, и Хиронобу Сакагути с Final Fantasy, и ещё сотня людей уровнем поменьше. Это и результат японской культуры (suriawase и kaizen) в широком смысле, и результат того, что в Японии 80-х годов оказалась критическая масса талантливых инженеров, которые получили в руки дешёвое и доступное железо (Famicom, MSX, аркады) и возможность это железо продавать на мировом рынке.

Европа добавила Питера Молиньё, поляков из CDPR, шведов из DICE и финнов из Remedy. Каждая из этих студий - это локальная концентрация талантов, которая выросла естественным путём. Совокупно западный блок имел в распоряжении не «вдвое больше людей», а в десятки раз больше людей нужного уровня, потому что, во-первых, население было больше, а во-вторых, и это главное, таланты со всего мира приезжали туда работать из Индии, из Китая, из Восточной Европы, из того же бывшего СССР. Кремниевая долина - это не американский феномен, это глобальный пылесос, который собирает лучших инженеров планеты в одну географическую точку, и этот пылесос давал тот множитель ×4, о котором я сказал выше.

Что у нас получилось

Справедливости ради надо сказать, что игры в СССР делали, и некоторые из них были даже очень неплохими по техническому уровню. «Тетрис», конечно, главный пример, ещё можно вспомнить «Электронику ИМ-02 „Ну, погоди!"», которая была копией Nintendo Game & Watch и которую делал НИИ электронной техники в Зеленограде. Сделана она была технически грамотно, но как раз потому, что это была копия, а не оригинальная разработка. БК-0010 (частично PDP-11) и «Агат» (совместимый Apple II) имели небольшую библиотеку доморощенных игр, преимущественно клонов западных хитов.

После 1991 года вся эта, начинавшая было зарождаться, инфраструктура схлопнулась, а программисты ушли: кто-то в банки - писать платёжные системы, кто-то эмигрировал (Сергей Брин и основатели многих западных студий тоже из этой волны), иные пошли торговать на рынки и челночить шубы из Турции. Те же, кто остался в индустрии, делали либо локализации западных игр, либо нишевые проекты для постсоветского рынка («Фаргус», «7-й волк», «Триада», «Бука»)

Но и тот период дал индустрии немало ярких проектов: «Дальнобойщики», «Космические рейнджеры», серии «Корсары» и «Казаки», «Тургор», Ил-2 «Штурмовик», «Аллоды», «Вангеры», «Периметр» и «Сталкер», который стал, наверное, единственной русскоязычной игрой 2000-х, получившей по-настоящему мировое признание. Также сюда можно отнести серию Metro от 4A Games, хотя 4A это уже украинская история, выросшая из GSC в двухтысячных, но там тоже работало немало ребят со всего пост-СНГ, и те же Saber тоже помогали с разработкой движка.

Российский и постсоветский игродев (что вспомнил и во что играл сам):

СССР (до 1991)

1984 — Тетрис (Алексей Пажитнов)
1980‑е — «Ну, погоди!» (ИМ‑02)
1980‑е — игры на БК‑0010, «Агат», МК‑90 (в основном клоны и порты)

1990‑е
1996 — «Вангеры» (K-D LAB)
1996 — Русская рулетка (Logos)
1997 — Parkan (Nikita)
1997 — MadSpace: Бешеное пространство (Maddox Games)
1998 — Z.A.R. (Maddox Games) 
1998 — «Аллоды: Печать тайны» (Nival)
1998 — «Дальнобойщики» / Hard Truck (1C)
1999 — «Аллоды: Повелитель душ» (Nival)

2000‑е
2000 — «Морские сказки» / Sea Dogs (Akella) — задел серии «Корсаров»
2001 — «Казаки: Европейские войны» (GSC Game World)
2001 — IL-2 Sturmovik (Maddox Games)
2002 — «Космические рейнджеры» (Elemental Games)
2003 — Blitzkrieg (Nival)
2004 — «Космические рейнджеры 2» (Elemental Games)
2004 — Механоиды / A.I.M. (SkyRiver Studios)
2004 — Perimeter (K-D LAB)
2005 — Ex Machina (Targem)
2005 — Бригада Е5: Новый альянс (Apeiron)
2005 — «Мор. Утопия» / Pathologic (Ice-Pick Lodge)
2006 — Heroes of Might & Magic V (Nival)
2006 — Age of Pirates / линия «Корсаров» (Akella)
2007 — «Сталкер: Тень Чернобыля» (GSC Game World)
2007 — 7.62 (Apeiron)
2007 — TimeShift (Saber Interactive)
2007 — XBlades (Gaijin)
2008 — «Сталкер: Чистое небо» (GSC)
2008 — King's Bounty: The Legend (Katauri)
2009 — «Сталкер: Зов Припяти» (GSC)
2009 — Мародёр / Man of Prey (Apeiron) 
2009 — «Тургор» (Ice-Pick Lodge)
2009 — Cryostasis (Action Forms)

2010‑е
2010 — Metro 2033 (4A Games)
2010 — World of Tanks (Wargaming)
2010 — Cut the Rope (ZeptoLab)
2010 — Apache: Air Assault (Gaijin)
2011 — Metro: Last Light (4A Games)
2012 — Blades of Time (Gaijin)
2013 — War Thunder (Gaijin Entertainment)
2013 — The Void (Ice-Pick Lodge)
2015 — World of Warships (Wargaming)
2016 — Escape from Tarkov (Battlestate Games)
2016 — Crossout (Targem Games)
2016 — Homescapes (Playrix)
2016 — Survarium (Vostok Games)
2018 — Pathfinder: Kingmaker (Owlcat Games)
2019 — Metro: Exodus (4A Games)
2019 — Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge)
2021 — Pathfinder: Wrath of the Righteous (Owlcat Games)

2020‑е
2023 — Atomic Heart (Mundfish)
2024 — S.T.A.L.K.E.R. 2 (GSC Game World)

Это, пожалуй, всё, что можно назвать значимым на мировом уровне за 35 лет. Для сравнения: только за 2007 год вышли BioShock, Portal, Mass Effect, Call of Duty 4, Crysis, Halo 3, Assassin’s Creed и Witcher и пятьдесят хороших игр рангом поменьше.

2007 (World)
BioShock (2K Games)
Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision)
Halo 3 (Microsoft)
Mass Effect (BioWare)
Assassins Creed (Ubisoft)
Crysis (Crytek)
Half-Life 2: Episode Two + Portal + Team Fortress 2 (Valve)
Super Mario Galaxy (Nintendo)
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo)
Metroid Prime 3: Corruption (Nintendo)
Uncharted: Drake's Fortune (Sony)
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (Sony)
God of War II (Sony)
Gears of War (PC-версия)
Need for Speed: ProStreet (EA)
FIFA 08, Madden NFL 08, NBA 2K8 (2K)
Guitar Hero III: Legends of Rock (Activision)
The Simpsons Game (EA)
Tony Hawks Proving Ground (Activision)
The Witcher (CDPR)
World in Conflict
Company of Heroes: Opposing Fronts
Painkiller: Overdose
Hellgate: London
Two Worlds
Overlord
Stranglehold
Kane&Lynch: Dead Men
Clive Barkers Jericho
Blacksite: Area 51
Sega Rally Revo

Если посмотреть на первый список, видно, что значимые пост-СНГ игры почти всегда это работа маленькой команды, в которой явно прослеживается один-два-три талантливых ключевых человека, и игра существует ровно столько, сколько эти люди продолжают её делать. Вроде Ice-Pick Lodge с Николаем Дыбовским или 4A Games с командой Максимчук + Прохоров + Шишковец, да и остальные студии, тоже редко были больше двадцати человек.

Это не индустрия в смысле западной индустрии, где есть сотни, если не тысячи студий, конкурирующих между собой и переливающих сотрудников из одного проекта в другой. Это десяток студий, каждая из которых держится на одной-двух играх и десятке человек, и если человек устал или ушёл, то студия исчезает. Это ровно то, о чём говорит арифметика. Талантов мало, концентрировать их в одной точке некому, рынок не настолько большой, чтобы создать конкуренцию за этих людей, и в итоге каждая удачная игра это персональное достижение конкретного человека, а не результат работы зрелой индустрии.

Импортозамечты

Последнее время периодически звучат идеи о том, что надо делать свои собственные большие игры, свой собственный игровой движок, свою собственную платформу распространения. С точки зрения всё той же арифметики на пальцах, это упирается в количество людей, способных написать игровой движок уровня Unreal или Unity. Их в мире в целом мало, и большинство из них уже работают в Epic, Unity, Valve, id Software, EA DICE и нескольких других конкретных компаниях.

Тут я не прав: есть на пост-СНГ сцене свои движки, хорошие и мощные - вроде Unigine, Dagor и ещё парочки от «Сейберов», которые тянут большие и красивые игры. Нет движка уровня Unreal, нет инфраструктуры отрасли, нет сотни сторонних команд которые их используют, нет привычного пайплайна и глобального рынка труда. И, скорее всего, после ухода Саблезубых с Улиткой уже не будет.

Когда CD Projekt RED делали Witcher 3, они нанимали людей из тридцати стран. Когда Rockstar делает GTA, они открывают офисы в Эдинбурге, Марселе, Мадриде, Варшаве, и сотрудники свободно перемещаются между ними. Когда FromSoftware делает Elden Ring, они работают с Bandai Namco, у которой международная сеть издательских офисов и рядом коворкинг-офисов студий.

Современная большая игра всегда результат глобального разделения труда, в котором участвуют люди из десятков стран, и собрать такую команду в одной стране просто технически невозможно. Можно делать средние по качеству игры силами локальных команд. Можно делать большие, но редко, и Atomic Heart пример того, как при больших деньгах и долгом цикле разработки можно собрать визуально впечатляющую игру, и это действительно достижение. Я снимаю шляпу перед командой киприотов из Mundfish, но если посмотреть в титры, окажется, что огромная часть работы сделана подрядчиками из самых разных стран, включая Сербию, РФ, Китай, Украину и РБ, и западными студиями аутсорса. И это нормально, так делается любая современная игра.

Самостоятельная замкнутая игровая индустрия, способная конкурировать с западной по полному спектру жанров и уровню качества, требует, по скромным прикидкам, не меньше пятидесяти тысяч инженеров высокого уровня, одновременно работающих в индустрии. Чтобы получить эти пятьдесят тысяч из одной страны, нужно население около миллиарда человек (с учётом того, что не все таланты идут именно в игры). У Китая это есть, и они действительно строят свою индустрию, пусть медленно, но строят. Здесь уже нет, и в обозримом будущем не появится.

Из всего этого следует ровно один вывод, не очень приятный для господина Горелкина. Качественная массовая игра - это побочный продукт развитой инженерной экосистемы, в которой накоплена критическая масса талантливых людей, есть свободный приток мозгов извне и есть конкуренция между студиями. Есть рынок, готовый платить за результат.

Создать такую экосистему по щелчку пальцев и автографе на бумаге нельзя. Можно создать одну студию, две, пять, десять. Нельзя создать хорошую студию без естественного притока людей. Поэтому, когда я слышу очередные разговоры про сделаем «русский Steam», «русский Unreal» и «мейк отечественную игровую индустрию грейт эгейн», меня терзают смутные сомнения, что человек, это говорящий, не очень-то знаком с этой самой индустрией мирового уровня, как, впрочем, и с отечественной тоже.

Не сделаем. И дело не в том, что мы плохие или ленивые, а в том, что для конкретно этой задачи у нас никогда не было нужного количества нужных людей в нужном месте.

«Тетрис» был удачей. Один талантливый человек в правильное время и с правильной идеей. Таких удач за сорок лет случилось ещё штук десять, но на полноценную индустрию этого никогда не хватало и не хватит, если не изменится глобальный расклад с миграцией талантов. А он что-то не особо хочет меняться в нужную сторону, скорее наоборот.

Но Тетрис у нас был. И «Сталкер» был, и WarThunder с Homescape живы. И это, в общем, тоже неплохо.

И это, в общем, тоже неплохо

Студии, которые работают преимущественно из РФ или там зарегистрированы:

  • Mundfish - Atomic Heart (2023). Юридически компания на Кипре, но костяк команды русскоязычный, часть остаётся в РФ.

  • Battlestate Games - Escape from Tarkov, один из самых успешных российских продуктов последних лет, продолжает развиваться, часть команды в РФ.

  • CarX Technologies - серия CarX Drift Racing и CarX Street, по объёму аудитории один из крупнейших российских разработчиков; в 2025-м CarX Street вышел на PS5 и Xbox Series, команда представляла игры на Tokyo Game Show.

  • HypeTrain Digital - издатель и сооснователь нескольких заметных проектов (Black Book, Sopa).

  • Cyberia Nova - мутная контора, проекты при господдержке ИРИ, часть команды на Кипре.

  • Owlcat Games (формально переехали, команда русскоязычная - Pathfinder, Warhammer 40,000: Rogue Trader), небольшая, но известная студия, Кипр + РФ.

  • 1С Game Studios - Ил-2 Штурмовик: Великие сражения, пока еще в РФ.

  • Lesta Games - после раздела с Wargaming оперируют Мир танков и Мир кораблей на российском рынке, именно разработкой не занимаются.

Крупные игроки, которые формально релоцировались, но команды во многом русскоязычные:

  • Nival, Playrix (Gardenscapes, Homescapes) Wargaming (после 2022 года вышли из РФ/Беларуси в Чехию и на Кипр), Gaijin и Saber Interactive (международные, но с исторически российскими корнями).

Квесты

1998 - Петька и Василий Иванович спасают галактику
1999 - Петька и Василий Иванович 2: Судный день
2001 - Петька 3: Возвращение Аляски
2003 - Петька 4: День независимости
2004 - Петька 5: Конец игры
2005 - Петька 6: Новая реальность
2006 - Петька 007: Золото партии
2007 - Петька 8: Покорение Рима
2009 - Петька 9: Пролетарский гламурЪ
разработчик Сатурн-плюс/издатель Бука

1997 - Братья Пилоты: По следам полосатого слона Gamos/1C
1998 - Братья Пилоты: Дело о серийном маньяке Gamos/1C
2004 - Братья Пилоты: Обратная сторона Земли PIPE Studio/1C
2004 - Братья Пилоты: Олимпиада PIPE Studio/1C
2006 - Братья Пилоты: Загадка атлантической сельди PIPE Studio/1C
Причем не просто однообразие клепали - жанры меняли, движки улучшали, “Петьку” с какого то момента в 3d перетащили.

Спасибо MesoPrism за напоминание