惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

博客园 - 司徒正美
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
M
MIT News - Artificial intelligence
腾讯CDC
IT之家
IT之家
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
M
Microsoft Research Blog - Microsoft Research
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
H
Help Net Security
L
LangChain Blog
G
Google Developers Blog
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
人人都是产品经理
人人都是产品经理
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
博客园 - 【当耐特】
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
U
Unit 42
Recent Announcements
Recent Announcements
S
SegmentFault 最新的问题
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
博客园 - Franky
T
The Blog of Author Tim Ferriss
罗磊的独立博客
宝玉的分享
宝玉的分享
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
雷峰网
雷峰网
D
DataBreaches.Net
爱范儿
爱范儿
Schneier on Security
Schneier on Security
P
Palo Alto Networks Blog
Spread Privacy
Spread Privacy
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
K
Kaspersky official blog
P
Privacy & Cybersecurity Law Blog
博客园_首页
T
Threat Research - Cisco Blogs
I
InfoQ
有赞技术团队
有赞技术团队
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Recorded Future
Recorded Future
量子位
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
GbyAI
GbyAI
Cyberwarzone
Cyberwarzone
B
Blog
C
Check Point Blog
P
Proofpoint News Feed
S
Securelist
A
Arctic Wolf

Все публикации подряд на Хабре

Последовательное иерархическое распределение сумм. Создание БД. Распределение сумм по правилам средствами PostgreSQL Язык программирования T Может ли большая языковая модель обладать сознанием? Ключ к вычислимости ℵ₋₁ Как подсадить разработку на ИИ Кодировка: почему « ё » оказалось не моё? Использование SNMP Trap/Inform сообщений в мониторинге сети Как я не нашёл нормальную альтернативу WinSSHTerm на macOS, психанул и написал свою UUID мертв? Да здравствует Smart ID! Почему ваш проект заслуживает лучшего «Слепой прогон»: почему ваш IPS начинает стрелять по своим в первый же день Из жизни провайдеров: история одного факапа Линии влияния в многопролётных шарнирных балках: бесплатный веб-инструмент для проверки расчётов Я перевёл 200K строк JS на TS с Claude Code. Что прошло, что сломалось Telegram-бот, который молча скачивает видео по ссылкам в групповых чатах: как это сделать, не ломая приватность Три попытки обогнать в бенче базовую Gemma 4 дообучением — и все три мимо Создал свой генератор случайных чисел на потоках Как уйти в тень: Полный гайд по анонимным платежам от рублей до виртуальной карты в 2026 Реверс-инжиниринг, цифровой двойник и ESP32 — что эти трое забыли на производстве? Задачка со звездочкой Как я создал систему, которая знает меня лучше чем я сам Root в контейнере — это root на хосте? Разбираю особенности прав доступов в контейнерах Docker/Podman Ультимативный гид по Codex CLI: от первой установки до воркфлоу io_uring без розовых очков: 5 граблей, которые сожгли мне неделю, и где он реально быстрее epoll Я протестировал 8 VPN-сервисов в России в 2026 году. Вот честный результат Улучшаем поисковые подсказки — от retrieval к генерации Налоговая отказала в вычете НДС на 48 млн руб. по IT-услугам и аэросъёмке БПЛА. При чём тут майнинг-оператор BitRiver Сложный проект как трамплин: как остановка на полгода, новые роли и поддержка команды помогли разработчику вырасти Слишком много открытых файлов: лимит Linux, который валит прод в 3 часа ночи «Мы сегодня молодцы»: анатомия одного провального совещания Талант, удача или среда: что на самом деле влияет на успех Как мы научили ИИ-агента отвечать за свои слова: 10 000 сообщений, Венгерский алгоритм и немного магии Как оживить фото нейросетью — Где бесплатно оживить старое фото через ИИ в 2026 году? VBoxGuest для KolibriOS: архитектура и устройство драйвера Я торгую саженцами на 500 заказов в год без рекламы. Маркетплейсы убили бы мой бизнес Назирокодил утилиту на Kotlin для создания аккордов в любой тональности Помидор, которого нет: почему VLA-модели не понимают, что они держат NXS Universal Chart v3.1.0: умный autoRollout, новые subcharts и MCP сервер Промты для ИИ-фотосессии: 50 готовых промтов для нейросети и идей для фото в 2026 году Кто твой клиент, если клиента нет? Исповедь Internal PO в банковском автокредитовании Программирование блока питания АКИП-1160/6 Байты, нибблы, и подсветка: пишем свой TUI hex-редактор на Python С днём рождения, Хабр! Как я сходил на IT-дачу будущего «Пропал интернет — продажи встали»: популярные мифы и неудобные вопросы про облачные онлайн-кассы Как вредоносный код переписал мой Git-коммит и заразил десятки проектов и несколько рабочих машин Какие методы оценки персонала реально работают в 2026 году Худшее собеседование в моей жизни 14 лет Solar JSOC: кто стоит за защитой от киберугроз в крупнейшем коммерческом SOC страны Где в IT джуны получают больше всего и куда пойти учиться Healthchecks в Docker Compose для Laravel: как сделать так, чтобы сервисы запускались в правильном порядке Биокомпьютер из живых нейронов: что на самом деле построила FinalSpark Знания без практики — мертвы | Разница между «декларативной» и «процедурной» памятью у LLM Поднимаем Llama 3 в облаке: Ollama и Open WebUI SAST прямо в IDE: как Veai ищет уязвимости в Java/Kotlin-проекте и помогает их исправлять Почему мы до сих пор пользуемся Markdown? Архитектура безопасности во frontend-приложениях: Server Actions и защита данных в эпоху Next.js Torque — ваши сверхспособности для отладки k8s Антипаттерны Zabbix в крупной инфраструктуре: каталог базовых граблей Мёд, крабы и чипы ИИ фото и нейросети для создания картинок в 2026: ТОП-6 моделей для генерации реалистичной фотосессии с ИИ Горячо-холодно: как определить температуру бизнеса с помощью тепловой карты BPMSoft «Насколько вы контролируете то, из чего состоит ваш продукт?». Как и зачем проводить Open Source Analysis Дезагрегированный инференс LLM в Kubernetes: префилл, декодирование и планирование подов Как стать Go-разработчиком с нуля? Бесплатная программа обучения Разработка эмулятора NES на отечественном микроконтроллере К1921ВГ1Т predict_proba выдаёт 0.9 — но это не вероятность 90% OneClickRelease, или как мы ставим релизы одной кнопкой Ускорение INSERT/COPY в логической репликации PostgreSQL Полиморфные ссылки в PostgreSQL: три попытки помочь оптимизатору Ransomware: математический аппарат на службе зла Блеск и нищета SMM hh.ru Пишем универсальную глитч-машину Как не похоронить бизнес на старте: анатомия корпоративных конфликтов при учреждении ООО Как стиль общения может создавать карьерный тупик в ИТ Ответы с «деврел‑супервизии», вопрос восьмой: как держать веру команды и ЛПР, когда метрики шатаются Новинка: Прикладные API для искусственного интеллекта и Data Science Миграция с ingress-nginx: выбор нового контроллера Как мы «взломали» MasterSCADA4D: выкинули стандартные блоки и заставили SCADA работать на SVG Ожидание: сделать ИИ-примерочную обоев за 2 дня. Реальность: пришлось добучать свою модель на SD Как мы тестируем в Профи.ру: почему у нас нет пирамиды, зато есть ромб и матрица Об Open-source — спасителе человечества и kernel-сообществе пророке его… ТОП-10 сайтов мебельных магазинов: лучшие UX-решения и приемы юзабилити QSEAL: новый подход в резервном копировании средствами СХД Книга: «Windows Server 2022. Полное руководство по администрированию» Нейросети для работы с Excel: Выбираем ИИ для создания таблиц и написания формул Совместимость Test IT и RedOS: опыт автоматизации сборки, тестирования и сертификации RAG-Anything: Как собрать по-настоящему мультимодальный RAG Как я готовился к Certified Kubernetes Security Specialist (CKS) в 2026 году Я держал кафе 16 лет и кормил полгорода. Потом пришли зумеры и всё посыпалось Есть ли жизнь на фазе: откуда берёт энергию умный выключатель без подключённой нейтрали Go Computer. История удивительного планшета из 1992 года с графическим интерфейсом Экономия GPU-часов в 2,5 раза, уход ИИ в бэкенд и новые стандарты агентских систем: ML-дайджест Что скрывается за AI-стратегией SAP, Oracle и Palantir: зачем корпоративному ИИ семантическое ядро Почему RAG — фундамент любой AI-трансформации Персонализация как баг Одна на 9 команд: как я внедряла квартальное планирование в трайбе, который сопротивлялся переменам После ИИ писать код руками ощущается уже не как норма Языковые модели без машинного обучения Обмен через интернет между мобильными приложениями ТСД и 1С От плановых ремонтов к предиктивному обслуживанию: дорожная карта для главного инженера Параллельный импорт техники закрыли или нет? Юридический разбор Резервное электрообеспечение для ЦОДов: патенты в мире и в России
Почему советские программисты не сделали GTA
dalerank · 2026-05-28 · via Все публикации подряд на Хабре

Уровень сложностиПростой

Время на прочтение13 мин

Охват и читатели16

Мнение

Алексей Пажитнов написал «Тетрис» в 1984 году на «Электронике-60», работая в Вычислительном центре АН СССР, и эта игра до сих пор входит в любой список «самых влиятельных видеоигр всех времён». В том же 1984 году в США уже четвёртый год подряд продавался Pac-Man, а в Японии Nintendo готовилась к экспорту NES. В том же году два британских студента на ZX Spectrum написали Elite с процедурной генерацией восьми галактик в 22 килобайтах памяти.

К 1991 году СССР закончился. «Тетрис» стал собственностью Nintendo через цепочку посредников, и никаких других советских игр мирового уровня за следующие десять лет так и не появилось, хотя отдельные студии делали хорошие проекты, я буду считать 90-е наследием советов. А вот вопрос, который мне кажется куда интереснее, чем «почему так получилось»: почему в одно и то же время одна и та же страна могла спроектировать систему наведения «Бурана» с автоматической посадкой по радиомаякам, но не могла сделать массовый игровой автомат уровня Space Invaders?

В ответ часто слышал «не было рынка, не было капитализма, не было конкуренции». Я в это не верю. Не верю, потому что отсутствие рынка не мешало тем же людям спроектировать «Энергию-Буран», Ту-160 и атомный ледокол «Арктика». А вот качественный массовый телевизор «Рубин» в той же стране делать почему-то не получалось. И качественную массовую игру тоже.

Не надо быть матёрым геймдизайнером и знать, что такое ECS и GOAP, достаточно понимать, что игра - это продукт, который собирается из кода, графики, звука, геймдизайна и тестирования, и что каждая из этих веток требует отдельных людей с отдельной экспертизой. Дальше будет немного арифметики и исторических примеров.


Игры это большая инженерная задача

Существует устойчивый миф, что игры делают «творческие команды». Это правда ровно настолько, насколько космический корабль делают «творческие конструкторы» и любая игра уровня Doom, Half-Life или Witcher 3 это в первую очередь инженерный продукт. Творческая часть в нём конечно же есть, и она занимает не так уж мало от всех трудозатрат, но остальное это компиляторы, рендеры, физические движки, системы сериализации сейвов, сетевой код, инструменты для художников, пайплайны конвертации ассетов и тестирование на разных конфигурациях.

Когда говорят «Doom сделал Джон Кармак», имеют в виду не художника и не сценариста, а программиста, который придумал, как рендерить псевдо-3D на 386-м процессоре без сопроцессора с плавающей точкой. Когда говорят «GTA III изменила индустрию», имеют в виду не сценарий про мафию, а движок, который впервые позволил бесшовно стримить открытый город с автомобилями, пешеходами, физикой столкновений и радиостанциями, не упираясь в 32 мегабайта памяти PS2.

Игра как инженерная система устроена примерно так (очень упрощенно):

                         ИГРА
                          │
        ┌─────────────────┼─────────────────┐
        ▼                 ▼                 ▼
      ДВИЖОК          КОНТЕНТ           ПАЙПЛАЙН
        │                 │                 │
   ┌────┼────┐      ┌─────┼─────┐      ┌────┼────┐
   ▼    ▼    ▼      ▼     ▼     ▼      ▼    ▼    ▼
 рендер физ сеть  модели звук дизайн редак конв CI/CD
   │    │    │      │     │     │      │    │    │
   и каждый из этих пунктов  это отдельная подсистема,
   которую нужно спроектировать, написать, протестировать
   и поддерживать на протяжении всего цикла разработки

Но уберите из этой схемы любую ветку и игры не будет. Не будет "игра похуже", а именно не будет совсем. Без рендера нет картинки. Без редактора уровней художники не могут собрать ни одной комнаты. Без системы сборки билд не дойдёт до тестировщиков и будет падать у каждого второго игрока, потому что программисты ведь тоже люди, тоже устают, невысыпываются, приносят свои проблемы в офис и пишут корявый и глючный код, тоже они. Каждая из этих веток - это работа людей определённой квалификации, которых в популяции примерно столько, сколько их есть, и больше их не становится от того, что вы сильно захотели.

Откуда берутся талантливые разработчики

Здесь я, может, скажу неприятную вещь, и часть читателей закроет статью и пойдет читать что-то более патриотичное и радостное, но без этого дальше не имеет смысла идти. Талантливый инженер это не результат и не функция от хорошего образования, хотя образование, конечно, желательно, потому что помогает преодолеть свои границы и придумать что-то новое. Хорошее образование может сделать из талантливого человека хорошего специалиста, но если исходного материала нет, никакое образование не поможет.

Это просто мое наблюдение за инженерными командами больше чем из десяти человек. Трое делают две трети реальной работы, а оставшиеся всё остальное. Эта пропорция воспроизводится в любой стране, любой компании и в любую эпоху, если людей не бить палками.

Доля людей, способных самостоятельно спроектировать сложную инженерную систему, где-то полпроцента от популяции при оптимистичной оценке, я могу ошибаться. Не «пять процентов образованных людей» и не «два процента айтишников», а полпроцента вообще от всех живущих, включая младенцев, чиновников и пенсионеров. Это не проблема общества и не результат какой-то сегрегации, это просто распределение способностей, которое работает одинаково в Японии, Нигерии или Финляндии, и РФ тут никакое не исключение.

Из этого полупроцента дальше идёт отбор по специализациям, и доля тех, кто способен писать рендер уровня id Tech или физический движок уровня Havok, это уже единицы тысяч человек на всю планету. Этих людей можно перечислить поимённо, крупные студии знают их всех, держат в базах резюме и охотятся за ними, предлагая зарплаты топ-менеджеров.

Арифметика игровой индустрии в СССР

Теперь возьмём СССР конца 80-х годов - период, когда западная игровая индустрия уже сложилась, а советская теоретически могла бы появиться. Население СССР было около 290 миллионов человек, прибавьте к этому страны СЭВ (ГДР, Польша, Чехословакия, Венгрия, Болгария) ещё около 110 миллионов. Итого соцблок - это около 400 миллионов потенциальных потребителей и потенциальных разработчиков.

Доля людей, способных в принципе работать программистом игр на уровне 1990 года, - это в лучшем случае несколько процентов от трудоспособного населения с техническим образованием. Из них доля талантливых, компетентных, способных самостоятельно решить нетривиальную инженерную задачу, те самые полпроцента от популяции. Дальше из этих людей надо вычесть тех, кто работает в оборонке (а это лучшие, действительно лучшие, и подлодка сама себя не спроектирует), тех, кто работает на космос (это тоже лучшие, и «Буран» с «Луной-24» и до неё тому подтверждение), тех, кто пишет компиляторы для БЭСМ и «Эльбрусов», тех, кто занимается научными расчётами в институтах Академии наук и прочих КБ, НИИ, НТЦ.

В сухом остатке для гипотетической игровой индустрии остаётся ресурс в районе нескольких тысяч человек на весь соцлагерь, из которых единицы дотягивают до уровня, нужного для самостоятельного создания коммерческой игры даже не мирового, а просто всесоюзного уровня. И это при условии, что все эти люди вообще знают, что игры существуют как индустрия, что они хотят этим заниматься и что у них есть доступ к актуальному железу для разработки. Многие не знали, не хотели и не имели.

Расчёт на пальцах (1989 год):

Соцблок:                     ~400 млн человек
Трудоспособное население:    ~250 млн
С техническим образованием:  ~25 млн
Программистов любого уровня: ~500 тыс
Талантливых программистов:   ~50 тыс
Свободных от стратегических
отраслей:                    ~5 тыс
Знающих о существовании
индустрии видеоигр:          ~500
Имеющих доступ к актуальному
железу для разработки:       ~50
Реально способных сделать
коммерческую игру:           ~10

Запад в это же время:        ~800 млн
                             всё остальное умножьте примерно на 4, почему 4 см. ниже

И этих людей вы скорее всего знаете или слышали про них: Алексей Пажитнов «Тетрис» (1984)
Николай Лебедев (не путать с режиссёром) и команда «Параграфа», Никита Скрипкин основатель Nikita Ltd. (1991) , Андрей Кузьмин (Nival, 1996), Андрей «Maddox» Медокс - авиасимуляторщик, к 1990 уже занимался любительскими симуляторами, до Ил-2 ещё далеко, но фундамент закладывался, Янош Кишш и команда Novotrade (Венгрия). Так что десятки именно советских имён на 1990 год - её просто нет, есть Пажитнов, ещё пара человек рядом с ним, и потенциал, который реализуется только в середине-конце 90-х уже совсем в другой стране и в другой экономике.

Это не происки недругов, не «гнилая система» и не «отсутствие капитализьма». Просто прикинул на пальцах и давайте сравним подсчёты в комментариях, если не согласны. У вас просто нет столько людей с нужной квалификацией, чтобы одновременно делать ракеты, ледоколы, реакторы и видеоигры. Приходится выбирать, и понятно, что в условиях холодного противостояния выбор делался не в пользу видеоигр.

Война за таланты

В США в 1989 году население было около 250 миллионов, и игровая индустрия складывалась преимущественно в Калифорнии, Техасе и Сиэтле из людей, которые приехали со всего мира. Сид Мейер - американец, Гейб Ньюэлл - американец. Основатель Nvidia Дженсен Хуанг - тайванец, эмигрировавший в США в детстве. Создатель Unreal Engine Тим Суини - американец, но команда Epic Games состоит из людей из тридцати с лишним стран. Игорь Сикорский, который не имеет отношения к играм, но иллюстрирует общую механику, один из отцов вертолётной авиации XX века тоже уехал из Российской империи в США, и его компания построила там Sikorsky Aircraft.

Добавьте сюда Японию со своим контингентом. Сигэру Миямото, который спроектировал Mario, Zelda и почти всё, что Nintendo выпустила за тридцать лет, и Хидэо Кодзима с Metal Gear Solid, и Хиронобу Сакагути с Final Fantasy, и ещё сотня людей уровнем поменьше. Это и результат японской культуры (suriawase и kaizen) в широком смысле, и результат того, что в Японии 80-х годов оказалась критическая масса талантливых инженеров, которые получили в руки дешёвое и доступное железо (Famicom, MSX, аркады) и возможность это железо продавать на мировом рынке.

Европа добавила Питера Молиньё, поляков из CDPR, шведов из DICE и финнов из Remedy. Каждая из этих студий - это локальная концентрация талантов, которая выросла естественным путём. Совокупно западный блок имел в распоряжении не «вдвое больше людей», а в десятки раз больше людей нужного уровня, потому что, во-первых, население было больше, а во-вторых, и это главное, таланты со всего мира приезжали туда работать из Индии, из Китая, из Восточной Европы, из того же бывшего СССР. Кремниевая долина - это не американский феномен, это глобальный пылесос, который собирает лучших инженеров планеты в одну географическую точку, и этот пылесос давал тот множитель ×4, о котором я сказал выше.

Что у нас получилось

Справедливости ради надо сказать, что игры в СССР делали, и некоторые из них были даже очень неплохими по техническому уровню. «Тетрис», конечно, главный пример, ещё можно вспомнить «Электронику ИМ-02 „Ну, погоди!"», которая была копией Nintendo Game & Watch и которую делал НИИ электронной техники в Зеленограде. Сделана она была технически грамотно, но как раз потому, что это была копия, а не оригинальная разработка. БК-0010 (частично PDP-11) и «Агат» (совместимый Apple II) имели небольшую библиотеку доморощенных игр, преимущественно клонов западных хитов.

После 1991 года вся эта, начинавшая было зарождаться, инфраструктура схлопнулась, а программисты ушли: кто-то в банки - писать платёжные системы, кто-то эмигрировал (Сергей Брин и основатели многих западных студий тоже из этой волны), иные пошли торговать на рынки и челночить шубы из Турции. Те же, кто остался в индустрии, делали либо локализации западных игр, либо нишевые проекты для постсоветского рынка («Фаргус», «7-й волк», «Триада», «Бука»)

Но и тот период дал индустрии немало ярких проектов: «Дальнобойщики», «Космические рейнджеры», серии «Корсары» и «Казаки», «Тургор», Ил-2 «Штурмовик», «Аллоды», «Вангеры», «Периметр» и «Сталкер», который стал, наверное, единственной русскоязычной игрой 2000-х, получившей по-настоящему мировое признание. Также сюда можно отнести серию Metro от 4A Games, хотя 4A это уже украинская история, выросшая из GSC в двухтысячных, но там тоже работало немало ребят со всего пост-СНГ, и те же Saber тоже помогали с разработкой движка.

Российский и постсоветский игродев (что вспомнил и во что играл сам):

СССР (до 1991)

1984 — Тетрис (Алексей Пажитнов)
1980‑е — «Ну, погоди!» (ИМ‑02)
1980‑е — игры на БК‑0010, «Агат», МК‑90 (в основном клоны и порты)

1990‑е
1996 — «Вангеры» (K-D LAB)
1998 — «Аллоды: Склеп Короля‑Лича» (Nival)
1998 — «Дальнобойщики» / Hard Truck (1C)
1999 — Kingpin: Life of Crime

2000‑е
2000 — «Морские сказки» / Sea Dogs (Akella) — задел серии «Корсаров»
2001 — «Казаки: Европейские войны» (GSC Game World)
2001 — IL-2 Sturmovik (Maddox Games)
2002 — «Космические рейнджеры» (Elemental Games)
2003 — Blitzkrieg (Nival)
2004 — «Космические рейнджеры 2» (Elemental Games)
2004 — Perimeter (K-D LAB)
2005 — «Мор. Утопия» / Pathologic (Ice-Pick Lodge)
2006 — Heroes of Might & Magic V (Nival)
2006 — Age of Pirates / линия «Корсаров» (Akella)
2007 — «Сталкер: Тень Чернобыля» (GSC Game World)
2007 — TimeShift (Saber Interactive)
2007 — XBlades (Gaijin)
2008 — «Сталкер: Чистое небо» (GSC)
2008 — King's Bounty: The Legend (Katauri)
2009 — «Сталкер: Зов Припяти» (GSC)
2009 — «Тургор» (Ice-Pick Lodge)
2009 — Cryostasis (Action Forms)

2010‑е
2010 — Metro 2033 (4A Games)
2010 — World of Tanks (Wargaming)
2010 — Cut the Rope (ZeptoLab)
2010 — Apache: Air Assault (Gaijin)
2011 — Metro: Last Light (4A Games)
2012 — Blades of Time (Gaijin)
2013 — War Thunder (Gaijin Entertainment)
2013 — The Void (Ice-Pick Lodge)
2015 — World of Warships (Wargaming)
2016 — Escape from Tarkov (Battlestate Games)
2016 — Crossout (Targem Games)
2016 — Homescapes / линия Playrix (мобильные хиты)
2016 — Survarium (Vostok Games)
2017 — Crossout (Targem Games)
2018 — Pathfinder: Kingmaker (Owlcat Games)
2019 — Metro: Exodus (4A Games)
2019 — Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge)
2021 — Pathfinder: Wrath of the Righteous (Owlcat Games)

2020‑е
2023 — Atomic Heart (Mundfish)
2024 — S.T.A.L.K.E.R. 2 (GSC Game World)

Это, пожалуй, всё, что можно назвать значимым на мировом уровне за 35 лет. Для сравнения: только за 2007 год вышли BioShock, Portal, Mass Effect, Call of Duty 4, Crysis, Halo 3, Assassin’s Creed и Witcher и пятьдесят хороших игр рангом поменьше.

2007 (World)
BioShock (2K Games)
Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision)
Halo 3 (Microsoft)
Mass Effect (BioWare)
Assassins Creed (Ubisoft)
Crysis (Crytek)
Half-Life 2: Episode Two + Portal + Team Fortress 2 (Valve)
Super Mario Galaxy (Nintendo)
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo)
Metroid Prime 3: Corruption (Nintendo)
Uncharted: Drake's Fortune (Sony)
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (Sony)
God of War II (Sony)
Gears of War (PC-версия)
Need for Speed: ProStreet (EA)
FIFA 08, Madden NFL 08, NBA 2K8 (2K)
Guitar Hero III: Legends of Rock (Activision)
The Simpsons Game (EA)
Tony Hawks Proving Ground (Activision)
The Witcher (CDPR)
World in Conflict
Company of Heroes: Opposing Fronts
Painkiller: Overdose
Hellgate: London
Two Worlds
Overlord
Stranglehold
Kane&Lynch: Dead Men
Clive Barkers Jericho
Blacksite: Area 51
Sega Rally Revo

Если посмотреть на первый список, видно, что значимые пост-СНГ игры почти всегда это работа маленькой команды, в которой явно прослеживается один-два-три талантливых ключевых человека, и игра существует ровно столько, сколько эти люди продолжают её делать. Вроде Ice-Pick Lodge с Николаем Дыбовским или 4A Games с командой Максимчук + Прохоров + Шишковец, да и остальные студии, тоже редко были больше двадцати человек.

Это не индустрия в смысле западной индустрии, где есть сотни, если не тысячи студий, конкурирующих между собой и переливающих сотрудников из одного проекта в другой. Это десяток студий, каждая из которых держится на одной-двух играх и десятке человек, и если человек устал или ушёл, то студия исчезает. Это ровно то, о чём говорит арифметика. Талантов мало, концентрировать их в одной точке некому, рынок не настолько большой, чтобы создать конкуренцию за этих людей, и в итоге каждая удачная игра это персональное достижение конкретного человека, а не результат работы зрелой индустрии.

Импортозамечты

Последнее время периодически звучат идеи о том, что надо делать свои собственные большие игры, свой собственный игровой движок, свою собственную платформу распространения. С точки зрения всё той же арифметики на пальцах, это упирается в количество людей, способных написать игровой движок уровня Unreal или Unity. Их в мире в целом мало, и большинство из них уже работают в Epic, Unity, Valve, id Software, EA DICE и нескольких других конкретных компаниях.

Тут я не прав: есть на пост-СНГ сцене свои движки, хорошие и мощные - вроде Unigine, Dagor и ещё парочки от «Сейберов», которые тянут большие и красивые игры. Нет движка уровня Unreal, нет инфраструктуры отрасли, нет сотни сторонних команд которые их используют, нет привычного пайплайна и глобального рынка труда. И, скорее всего, после ухода Саблезубых с Улиткой уже не будет.

Когда CD Projekt RED делали Witcher 3, они нанимали людей из тридцати стран. Когда Rockstar делает GTA, они открывают офисы в Эдинбурге, Марселе, Мадриде, Варшаве, и сотрудники свободно перемещаются между ними. Когда FromSoftware делает Elden Ring, они работают с Bandai Namco, у которой международная сеть издательских офисов и рядом коворкинг-офисов студий.

Современная большая игра всегда результат глобального разделения труда, в котором участвуют люди из десятков стран, и собрать такую команду в одной стране просто технически невозможно. Можно делать средние по качеству игры силами локальных команд. Можно делать большие, но редко, и Atomic Heart пример того, как при больших деньгах и долгом цикле разработки можно собрать визуально впечатляющую игру, и это действительно достижение. Я снимаю шляпу перед командой киприотов из Mundfish, но если посмотреть в титры, окажется, что огромная часть работы сделана подрядчиками из самых разных стран, включая Сербию, РФ, Китай, Украину и РБ, и западными студиями аутсорса. И это нормально, так делается любая современная игра.

Самостоятельная замкнутая игровая индустрия, способная конкурировать с западной по полному спектру жанров и уровню качества, требует, по скромным прикидкам, не меньше пятидесяти тысяч инженеров высокого уровня, одновременно работающих в индустрии. Чтобы получить эти пятьдесят тысяч из одной страны, нужно население около миллиарда человек (с учётом того, что не все таланты идут именно в игры). У Китая это есть, и они действительно строят свою индустрию, пусть медленно, но строят. Здесь уже нет, и в обозримом будущем не появится.

Из всего этого следует ровно один вывод, не очень приятный для господина Горелкина. Качественная массовая игра - это побочный продукт развитой инженерной экосистемы, в которой накоплена критическая масса талантливых людей, есть свободный приток мозгов извне и есть конкуренция между студиями. Есть рынок, готовый платить за результат.

Создать такую экосистему по щелчку пальцев и автографе на бумаге нельзя. Можно создать одну студию, две, пять, десять. Нельзя создать хорошую студию без естественного притока людей. Поэтому, когда я слышу очередные разговоры про сделаем «русский Steam», «русский Unreal» и «мейк отечественную игровую индустрию грейт эгейн», меня терзают смутные сомнения, что человек, это говорящий, не очень-то знаком с этой самой индустрией мирового уровня, как, впрочем, и с отечественной тоже.

Не сделаем. И дело не в том, что мы плохие или ленивые, а в том, что для конкретно этой задачи у нас никогда не было нужного количества нужных людей в нужном месте.

«Тетрис» был удачей. Один талантливый человек в правильное время и с правильной идеей. Таких удач за сорок лет случилось ещё штук десять, но на полноценную индустрию этого никогда не хватало и не хватит, если не изменится глобальный расклад с миграцией талантов. А он что-то не особо хочет меняться в нужную сторону, скорее наоборот.

Но Тетрис у нас был. И «Сталкер» был, и WarThunder с Homescape живы. И это, в общем, тоже неплохо.

И это, в общем, тоже неплохо

Студии, которые работают преимущественно из РФ или там зарегистрированы:

  • Mundfish - Atomic Heart (2023). Юридически компания на Кипре, но костяк команды русскоязычный, часть остаётся в РФ.

  • Battlestate Games - Escape from Tarkov, один из самых успешных российских продуктов последних лет, продолжает развиваться, часть команды в РФ.

  • CarX Technologies - серия CarX Drift Racing и CarX Street, по объёму аудитории один из крупнейших российских разработчиков; в 2025-м CarX Street вышел на PS5 и Xbox Series, команда представляла игры на Tokyo Game Show.

  • HypeTrain Digital - издатель и сооснователь нескольких заметных проектов (Black Book, Sopa).

  • Cyberia Nova - мутная контора, проекты при господдержке ИРИ, часть команды на Кипре.

  • Owlcat Games (формально переехали, команда русскоязычная - Pathfinder, Warhammer 40,000: Rogue Trader), небольшая, но известная студия, Кипр + РФ.

  • 1С Game Studios - Ил-2 Штурмовик: Великие сражения, пока еще в РФ.

  • Lesta Games - после раздела с Wargaming оперируют Мир танков и Мир кораблей на российском рынке, именно разработкой не занимаются.

Крупные игроки, которые формально релоцировались, но команды во многом русскоязычные:

  • Nival, Playrix (Gardenscapes, Homescapes) Wargaming (после 2022 года вышли из РФ/Беларуси в Чехию и на Кипр), Gaijin и Saber Interactive (международные, но с исторически российскими корнями).