惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

N
Netflix TechBlog - Medium
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
月光博客
月光博客
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
爱范儿
爱范儿
量子位
博客园 - 聂微东
Engineering at Meta
Engineering at Meta
WordPress大学
WordPress大学
GbyAI
GbyAI
MyScale Blog
MyScale Blog
IT之家
IT之家
P
Proofpoint News Feed
M
MIT News - Artificial intelligence
The Cloudflare Blog
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
The Register - Security
The Register - Security
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
博客园_首页
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
F
Fortinet All Blogs
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
Y
Y Combinator Blog
雷峰网
雷峰网
V
Visual Studio Blog
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
Last Week in AI
Last Week in AI
博客园 - 叶小钗
D
DataBreaches.Net
B
Blog
B
Blog RSS Feed
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
The GitHub Blog
The GitHub Blog
云风的 BLOG
云风的 BLOG
Recent Announcements
Recent Announcements
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
小众软件
小众软件
腾讯CDC
T
Threat Research - Cisco Blogs
SecWiki News
SecWiki News
Martin Fowler
Martin Fowler
D
Docker
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
T
Tenable Blog
Webroot Blog
Webroot Blog
宝玉的分享
宝玉的分享

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Игры по 100 часов это зло: почему геймеры 30+ выбирают линейные сюжетки на пару вечеров
Denis Platinskiy · 2026-06-23 · via Все публикации подряд на Хабре

Простой

7 мин

13

Я недавно поймал себя на странной мысли, что когда вижу игру с надписью «100+ часов контента», это больше уже не выглядит как преимущество.

Лет десять назад такой объем может и казался подарком, но сейчас это больше ощущается как некое обязательство. Между работой, семьей, бытовыми делами и другими играми перспектива провести в одном проекте несколько месяцев уже не вызывает такого восторга.

И, судя по разговорам с другими игроками, я в этом понимании не один. Любовь к большим RPG никуда не исчезла, изменилось скорее отношение к тому, сколько времени игрок готов вложить в одну игру. Многие по-прежнему с интересом смотрят на свеженький Crimson Desert или второй Kingdom Come. Суть скорее в том, что с возрастом начинаешь иначе оценивать собственное время и гораздо осторожнее относиться к играм, которые требуют от сотни часов. В этом, на мой взгляд, и кроется главный конфликт между взрослым игроком и откровенно объемными проектами.

За нежеланием запускать очередную RPG на сотню часов скрываются и другие причины. От отношения к однообразному контенту до изменившихся ожиданий от самих игр. Именно о них я и хочу поговорить.

Кто не рискует, тот в RPG не играет

Очевидно, что у взрослых геймеров объективно меньше времени, чем у более юных игроков. Подросток, открывая карту новой RPG, понимает, что его ожидает долгое и веселое приключение с поиском подходящих ресурсов. Он мыслит, смотря на игру с позиции потенциала. 

Взрослый человек, глядя на ту же карту, мыслит совсем иначе. Он видит те самые 2,5 месяца вечеров после работы, забытое управление через 2 недели, сорванный сюжет из-за желания поспать после сложного дня и, вероятнее всего, видит, что на 40-м часу игры он её попросту забросит. В голове точно появится вопрос: “А оно мне вообще надо?”. 

Более взрослому поколению нужны гарантии получения эмоции от процесса игры, те самые гарантии, что час не будет потрачен впустую на сбор очередного бессмысленного предмета, который лишь нужен для продолжения сюжетного пути. На этот счет, очень подробно высказывался в своем видеоролике Тим Кейн – один из создателей серий игр Fallout:

«Есть люди, которые не будут играть в слишком длинные игры, потому что у них нет времени: 'Я уже не подросток, у меня дети, слишком много игр, я не могу посвятить одной 100 часов'»

Время является одной из основных причин, почему взрослые геймеры все чаще выбирают линейные сюжетки на 8-12 часов, вместо больших и долгих проектов.

Взрослые игры: Что именно предпочитают взрослые геймеры?

Линейный сюжет - это тип сюжета в играх, при котором события разворачиваются в хронологическом порядке: от начала к концу, без резких скачков во времени, флешбэков или других нарушений временной последовательности. История имеет четкое начало, развитие в середине и завершение в конце. Соглашусь, звучит как скучное определение из школьного доклада, но для геймера 30+ это определение звучит как манифест. Для таких игроков, которые ценят время, потраченное на сюжет, и наоборот, отвергают время, потраченное на побочные миссии придумали термин “beeliners”. Для них слишком большие миры и разрозненные задачи превращают прохождение в рутину, что снижает удовольствие от игры. Бывший разработчик GTA 6 Кэмерон Уильямс подчеркивал:

“Этим игрокам неинтересно тратить время на побочные миссии. Они хотят узнать историю, завершить её и перейти к следующему приключению”

В открытом мире с 40 активными квестами нет четкого начала. Ты буквально спавнишься где-то, и тебе говорят: “Иди сюда, возьми это, победи этих мобов”, даже на середине нет четкого развития. Да и в конце вряд ли ты увидишь развитие, там точно будет какой-нибудь супер сильный босс, для которого нужно еще как минимум 10 часов гриндить.

Как пример, в голову мне пришел ностальгирующий Hogwarts Legacy c открытым миром. Да, игра сама по себе неплохая и очень атмосферная, с очень хорошей боевой системой, но после 10 часов геймплея - становится скучно от открытого и однообразного мира и большого количества бесполезных квестов в списке задач. В самой игре нет прямого начала сюжета, весь лор игры раскрывается через диалоги, но местами, эти диалоги очень быстро надоедают из-за своей структуры.

Взрослые игроки с наибольшей вероятностью выберут игру, где будут работать все три пункта из определения. Не потому, что они ленивые, а потому, что их мозги уже заточены на KPI, дедлайны и результаты. И в этом плане линейно сюжетные игры превосходят RPG-проекты с открытым миром.

Что заставляет игру остаться пылиться в стиме?

Чуть поразмыслив, я понял, какие триггеры могут возникнуть у взрослых игроков, заставляющие оставить игровые проекты пылиться на полке цифровой библиотеки.

Первое - однообразие геймплея. Если за долгое время игра и сюжет буквально вынуждают тебя делать одни и те же действия, это очень нагружает игрока и отнимает большое количество времени, в пример подойдет любое MMORPG, лично я приведу Drakensang Online.Почти все квесты подразумевают ходить по одному и тому же месту, и в большинстве случаев делать одно и то же.

Второе – бесконечные фетч-квесты (задания, в которых игрок должен собрать определенные предметы). Лично меня этот пункт бесит больше всего . В некоторых играх, например в WoW данные квесты реально составляют 50% геймплея и особо не имеют сильного значения на сюжет игры. Точно так же, как и в первом пункте - заставляют быстро заскучать.

Третье - бесконечные точки на карте. Закрыл одно задание? Супер гуд, только теперь тебе доступны еще 2 задания. Выполнил и их? Ты просто красавчик, держи еще 4 задания. В какой-то момент ты заходишь на карту, а там черти что, просто миллион квестов. Это скорее отпугивает более взрослых геймеров. Втретьем Ведьмаке, данный пункт очень показателен, в игре больше 20 видов меток показывающие различные задания,квесты и места ,но большинство из них, не являются важными для прохождения игры, а лишь дают дополнительный контент в игре.

Индустрия внушила нам: “Больше контента – значит лучше”, но, просмотрев эти пункты, хочется наоборот отказаться от этого понятия. Но разве в играх с линейным сюжетом нету триггеров? Безусловно, они присутствуют, но они работают в симбиозе с совсем другими правилами.

Здесь правила одни и цель одна

Правило один: длина имеет значение. Фетч-квесты в линейных играх присутствуют, но не являются всем геймплеем, все-таки на троне возвышается прежде всего эмоции и сюжет от игры. Разница лишь в концентрации.

Правило два: контекст. Все-таки куда приятнее выполнять задание, когда ты знаешь, зачем ты это делаешь, когда можешь ответить на вопрос: "А зачем, собственно, мне нужно столько ресурсов или прочих предметов?". Безусловно, это все тот же “сходи и принеси” но теперь действие имеет четкий смысл и последствия. Разница между “ради опыта” и “ради развития истории” - это разница между работой и приключением. Правило три: точки не бесконечны. В отличие от игры с открытым миром – карта является дорогой, нежели одним и тем же местом, в которое ты возвращаешься по 10 раз, чтобы закрыть квесты. В линейных играх могут присутствовать и выбор, и развилки, но у нее есть свое начало и свой конец.

И самое главное, по моему мнению, правило – однообразие не успевает надоесть. В линейных играх за одну игровую сессию ты не успеваешь заснуть или устать за игрой, в отличии от open-world игр, снова же повторюсь, данные игры в большинстве случаев буквально основаны на однообразных действиях . Я ни в коем случае не говорю, что линейные игры идеальны, скорее в них намного легче простить недостатки из-за количества проведенных часов в ней, куда приятнее осознать, что игра посредственная через 8 часов, нежели через 30.

Все длинные проекты – зло?

Безусловно, все эти характеристики обобщены, и все же, все довольно индивидуально, лично у меня есть пара друзей, которые после сложного рабочего дня, находят спокойствие в длинных RPG проектах. Для многих людей, особенно для более взрослых геймеров, игры являются неким способом уйти от реальности, в этом, в отличии от быстрых линейных игр, долгие проекты знатно выигрывают. Долгий сюжет и активности позволяют погрузиться с головой в вселенную игры, и буквально проживать другую жизнь. В том же Skyrim-е, игрок может почувствовать себя в разных ролях. Разные роли дают взрослому человеку возможность быть кем-то другим, это некий психологический отдых, некий игровой эскапизм.

В большинстве случаев, взрослые игроки, прекрасно понимают, что они заходят в длинные проекты, специально, для медитации, например, тот жеEuro Truck Simulator 2, который прекрасно выполняет свою функцию медитации. Игрок не думает о своей жизни, он погружен в задания в игре. И такие игры – лучше любых антидепрессантов, мозг переключается в режим спокойствия и расслабления.

Век долог, да час дорог

Так, собственно, почему же геймеры 30+ выбирают линейные игры, нежели долгие, длинные игры? Потому что они научились считать. Речь не про математику, а скорее про расчет ценности своего времени. В большинстве случаев в open-world проекты продолжают играть только те, кто начинал играть в них в своей молодости. Все-таки ностальгия определенно играет роль в таких проектах, для игроков становится рутиной зайти и потратить пару часов на сбор определенных предметов, на рейды вражеской базы, на улучшение своих доспехов и прочего. Но в большинстве случаев все-таки линейные игры все больше играются более взрослой аудиторией, все так же из-за понимания ценности своего времени.

Какие игры лично заменили мне большие RPG проекты

А теперь, вашему вниманию подборка из пяти классных линейных игр, в которые вам стоит поиграть.

Если вам нравятся атмосферные игры про средневековье, вам стоит поиграть в серию игр “A Plague Tale” – уникальная история происходящая в 14 веке, проработанные персонажи и атмосфера, которые сделают вам пару вечеров, советую брать сразу бандл из 2 частей.

А для любителей домашних животных и эстетики киберпанка предлагаю взглянуть на проект, который получил множество игровых наград – Stray. Сама по себе – очень приятная игра, богатая своей визуальной частью и головоломками.

Если вы большой фанат жанра триллер, вам определенно стоит посмотреть в сторону игрового проекта “Heavy Rain”, игра получилась в стиле интерактивного кино, где от каждого действия будет зависеть сюжет. Прекрасный вариант, для тех, кому нравится мрачная атмосфера.

Не могу не напомнить для тех кто еще не проходил серии игр The Last of Us, что это буквально шедевр в жанре линейных игр. Для тех, кто любит эмоциональные путешествии – точно понравится данный проект.

Для любителей красивых видов и экшена есть прекрасный вариант - Marvel's Spider-Man Remastered. Игра старается передать не только жизнь супергероя, но и повседневную жизнь Питера Паркера. Игроки отмечают хорошую графику, динамичный геймплей и интересный  сюжет.

А топ ваших любимых линейных игр будет интересно почитать в комментариях. Особенно если вы, как и я, цените свое время. Делитесь опытом - давайте вместе пополним наши библиотеки игр.