惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

T
Tailwind CSS Blog
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
L
LINUX DO - 热门话题
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
雷峰网
雷峰网
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
博客园_首页
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
V
V2EX
GbyAI
GbyAI
量子位
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
有赞技术团队
有赞技术团队
G
Google Developers Blog
云风的 BLOG
云风的 BLOG
B
Blog
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
S
SegmentFault 最新的问题
O
OpenAI News
N
News and Events Feed by Topic
博客园 - Franky
爱范儿
爱范儿
Forbes - Security
Forbes - Security
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
V2EX - 技术
V2EX - 技术
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
N
News and Events Feed by Topic
N
News | PayPal Newsroom
Schneier on Security
Schneier on Security
Cloudbric
Cloudbric
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
Recent Commits to openclaw:main
Recent Commits to openclaw:main
人人都是产品经理
人人都是产品经理
P
Privacy International News Feed
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
B
Blog RSS Feed
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
D
DataBreaches.Net
Last Week in AI
Last Week in AI
罗磊的独立博客
Spread Privacy
Spread Privacy
Recent Announcements
Recent Announcements
The Cloudflare Blog
Google DeepMind News
Google DeepMind News
AWS News Blog
AWS News Blog
The Register - Security
The Register - Security
Y
Y Combinator Blog
J
Java Code Geeks
I
Intezer

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
ILM: Фабрика грёз Джорджа Лукаса
Woolfen (Tim · 2026-05-04 · via Все публикации подряд на Хабре

Уровень сложностиСредний

Время на прочтение17 мин

Охват и читатели1.7K

Ретроспектива

25 мая 1977 года на экраны американских кинотеатров вышел фильм «Звездные войны» Джорджа Лукаса (в будущем ставший «Эпизодом 4: Новая надежда»), совершивший революцию в жанре фантастических фильмов. Обычные зрители пищали от восторга, наблюдая за невероятно реалистичными визуальными эффектами на экране. Люди, более вовлеченные в отрасль, испытывали не менее сильную гамму эмоций. 

Тогда еще не «сэр» и не «дед» РидлиСкотт, по выходу из кинотеатра, заявил, что все его фильмы теперь — прошлый век. Стивен Спилберг, получивший вего год назад Оскар за «Челюсти», после просмотра ленты на пару недель погрузился в депрессию. Он уже завершал монтаж фильма «Близкие контакты третьей степени», но теперь их спецэффекты выглядели для него совершенно устаревшими. Мартин Скорсезе говорил, что теперь за разговорами о будущем кино следует ехать в Сан-Франциско к Джорджу Лукасу. А один молодой студент физфака, зарабатывавший на еду вождением грузовика, после просмотра «Звездных войн» решил бросить все и уйти в кинематограф. Звали его Джеймс Кэмерон.

Даже негативно настроенные критики признавали доселе невиданный уровень графики в «Звездных войнах». Фильм Джорджа Лукаса переоткрыл мощь визуальных эффектов не только для обычного зрителя, но и для кинематографистов по всему миру. Он показал, как сделать на экране реальностью самую сумасбродную фантазию и заставить миллионы людей поверить в неё. Это была подлинная магия кино, совершить которую Лукасу не удалось бы без коллектива: созданной им же студии спецэффектов Industrial Light and Magic (ILM). О её первых шагах и будет этот текст.

❯ Сначала была мечта

Судьба ILM тесно связана с Джорджем Лукасом и его мечтой о фильме с войной в космосе. Она родилась еще в юности, в виде отрывочных образов, вдохновленных телесериалами 50-х, а также военной хроникой, оказавших решающее влияние на становление Лукаса, как режиссера. «Всю свою жизнь он смотрел вдаль... в будущее, за горизонт» и фантазировал, представляя себе то, что никто и никогда в реальности не видел. Никакого сценария «Звездных войн» до поворотного 1973 года не существовало — лишь мысленные образы и идеи того, как должен выглядеть будущий фильм. За спиной у Лукаса в тот момент было несколько короткометражек, провальный малобюджетный фантастический фильм «THX 1138» и столь же дешевый и камерный «Американские граффити», от которого никто, даже сам Лукас, никакого успеха не ждал.

Обремененный долгами и провалами, режиссер стоял перед выбором, который определил его судьбу. С одной стороны было участие в производстве однозначного потенциального хита — «Апокалипсис сегодня» Фрэнсиса Копполы. С другой же — мечта о «Звездных войнах», шанса на реализацию которой в будущем могло уже не представиться, но и успеха никто не гарантировал. Лукас сделал выбор в пользу риска, но студии не проявили особого интереса к идее фантастического фильма. Однако релиз «Американских граффити» все изменил. Фильм мгновенно стал хитом проката, вскоре заняв 10 строчку рейтинга самых кассовых проектов Голливуда (140 миллионов сборов при 800 тысячах долларов бюджета). И теперь Лукас из режиссера-неудачника стал восходящей звездой, в чьи идеи боссы студий готовы были кидать деньги. Даже в такие странные, как космическая фантастика.

Кадр из фильма «Американские граффити». Мало кому известный паренек на капоте так и остался мало кому известным после выхода фильма и вынужден был подрабатывать плотником, пока его не позвали в новый проект Лукаса. Скриншот из: «Американские граффити»

Кадр из фильма «Американские граффити». Мало кому известный паренек на капоте так и остался мало кому известным после выхода фильма и вынужден был подрабатывать плотником, пока его не позвали в новый проект Лукаса. Скриншот из: «Американские граффити»

Следует понимать, что до этого момента жанр кинофантастики был не очень популярным, так как он требовал больших финансовых затрат, отбить которые удавалось далеко не всем. Самый успешный фантастический фильм на тот момент — «Космическая одиссея 2001 года» Стенли Кубрика — обошелся в 11 миллионов производственного бюджета, 6 миллионов из которых были потрачены на спецэффекты, а прибыль начал приносить только через несколько лет после выхода, благодаря ре-релизам. 

И это самый успешный фильм жанра от знаменитого режиссера! Без «Граффити» Лукас едва ли нашел бы финансирование на свою идею. Однако теперь все изменилось, и студия «20 век Фокс» первая успела договориться с ним. 

Но директора «Фокс» плохо представляли себе, на что они дают согласие, рассчитывая на довольно дешевый фильм в фантастических декорациях — ведь обе предыдущие картины режиссера стоили меньше миллиона долларов. Однако задумка Лукаса была куда масштабнее, и когда в начале 1975 года студии была представлена первая версия сценария с раскадровками, то у боссов зашевелились волосы везде, где только можно. Джордж намеревался снять самый насыщенный визуальными эффектами фильм в истории. По его оценкам требовалось порядка 350 сцен (отрывков, снятых одним дублем, в иностранной терминологии shots) с эффектами, что было в 1,5 раза больше, нежели у самого дорогого фантастического фильма эпохи — уже упоминавшейся «Космической Одиссеи» Кубрика.

Абсолют синема 1968 года. Источник фото

Абсолют синема 1968 года. Источник фото

Когда же студии по спецэффектам дали свою оценку стоимости работ в минимум 7 миллионов долларов, директоры «Фокс» начали хвататься за сердце. С таким бюджетом на спецэффекты финальная стоимость фильма могла спокойно уехать за 15 миллионов. Студия находилась в крайне слабом финансовом положении, а потому даже длительная окупаемость столь дорогого проекта была неприемлема, не то что провал.

Лукас и сам отлично понимал это, поэтому параллельно переговорам со студией нанял специалиста по спецэффектам Джона Дайкстру (John Dykstra), которого Лукасу посоветовал занятый другими проектами Дуглас Трамбулл (Douglas Trumbull), прославившийся работой над визуальными эффектами в «Космической одиссее 2001 года». Его задача была оценить возможную стоимость создания спецэффектов, если создать свою собственную студию. Это не только сулило удешевление работ, но и гарантировало Лукасу полный контроль над производством спецэффектов, что сложно устроить при использовании подрядчиков. По оценкам Дайкстры 350 сцен можно было снять за 2,5 миллиона. В «Фокс» даже от такой цифры всем было плохо, поэтому бюджет спецэффектов потребовали сократить до 1,5 миллионов. Лукас согласился. 

Джон Дайкстра. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Джон Дайкстра. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Джордж Лукас. Он еще не знает, как трудно будет снимать фильм. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Джордж Лукас. Он еще не знает, как трудно будет снимать фильм. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

❯ Первые шаги

26 мая 1975 года Джордж Лукас зарегистрировал фирму Industrial Light and Magic. Столь странное название было дано из-за того, что для размещения студии был снят склад в индустриальном парке района Van Nuys в Лос-Анджелесе, а работникам фирмы предстояло с помощью света творить магию кино. 

Костяк студии составили коллеги Дайкстры по работе у Трамбулла, некоторые из которых до этого трудились над «Космической Одиссей». Остальных набирали среди студентов ради экономии средств, что было обычной практикой. Первостепенной задачей стал поиск оборудования. Сердце любой студии по спецэффектам — оптический принтер для комбинирования кадров (в отечественной терминологии кинокопировальный аппарат или трюкмашина; о том, что это за зверь, будет ниже) — удалось взять у одного из работников. 

Прочие необходимые вещи искали на кинобарахолках. Там нашли еще один старенький оптический принтер за 7000 долларов. А Дайкстре повезло, так как удалось по дешевке купить никому не нужные камеры формата VistaVision. В начале 50-х эти камеры для 35-мм пленки считали будущим, так как они предлагали большую четкость картинки при сохранении размера пленки. Но индустрия сделала выбор в пользу больших форматов, и камеры остались не у дел. Однако Лукас был сторонником именно формата 35-мм, а камеры повышенной четкости были именно тем, что нужно для создания спецэффектов.

Следующей задачей на этом этапе стала разработка методов съемки спецэффектов. Джордж отсмотрел часы кинохроники времен Второй мировой и хотел, чтобы полёты в космосе в его фильме выглядели столь же достоверно. Но все, что могла предложить индустрия, Лукаса не устраивало. Основным методом съемок макетов была покадровая съемка и склеивание серии статичных кадров. Чтобы снять поворот требовалось склеить множество статичных кадров с незначительными изменениями положения модели или камеры так, чтобы итоговый результат не выглядел дерганым. А кроме того возникала еще и проблема с достоверным освещением — ведь поворот тела относительно источника света должен был вызывать смещение теней и бликов. Малейшая ошибка в положении модели, освещения или камеры могли сделать кадр несовместимым с другими. И все это нужно было еще и верно синхронизировать с фоном. Поэтому режиссеры предпочитали планы прямого полета, не требовавшие сложных усилий.

Лукас же хотел активных маневров техники в кадре, которые были бы достаточно плавными, как в кинохронике или снятых на натуре фильмах, таких как «Тора! Тора! Тора!». Их Лукас взял за образец, сделав для работников ILM целый фильм с нарезкой референсов. Добиться такого реализма с покадровой съемкой было невозможно, а значит требовались динамические съемки сцен облетом камеры. Решением стало создание системы, получившей в студии название Dykstraflex — первой успешной системы компьютеризированной управляемой съемки («моушен контроль»). Она представляла собой камеру Vistavision, установленную на механизированную систему перемещения камеры в трех плоскостях с программируемым управлением. 

Зарисовка идеи Dykstraflex. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Зарисовка идеи Dykstraflex. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Стойка Дайкстрафлекса на переднем плане. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Стойка Дайкстрафлекса на переднем плане. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Благодаря этому можно было снимать облеты макетов по установленному в программе маршруту, легко его меняя. Съемка идентичных серий кадров больше не была проблемой. Что любопытно, хотя сама эта система стала маленькой революцией, каждый из её элементов существовал и раньше, но успешно объединить их до этого ни у кого не выходило. Поэтому не удивляет, что Дайкстре дадут за изобретение Оскар.

Другой проблемой, которую требовалось срочно решать, была разработка задников для фронтпроекции: метода комбинированной съемки, когда задник проецируется на экране за спиной актера с проектора, расположенного перед ним. Это был простой и поэтому популярный способ съемок, на который Лукас делал основную ставку. Однако у него были существенные минусы, победить которые в ILM не смогли. 

Во-первых, задники, подготавливаемые заранее, должны были иметь такое же выставленное освещение, как и сцена с актерами, иначе глаз сразу заметит, что передний план существует отдельно от заднего. Во-вторых, при проекции задники часто размывались и заметно отличались по четкости от переднего плана. В-третьих, действия актеров требовалось синхронизировать с действиями на заднике прямо на площадке — малейшее расхождение отправляло кадр в утиль. Когда на съемочную площадку прибыли подготовленные в ILM задники, то Лукас вынужден был забраковать большую часть из них, так как они не давали нужного качества картинки. 

Поэтому остался единственный и чертовски сложный способ — съемки передних планов на «синем экране» (знаменитом хромакее).

Ну вот и прилетели. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Ну вот и прилетели. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

❯ Когда техника диктует все

Вопреки распространенном заблуждению, технология хромакея появилась задолго до эпохи цифровых кинокамер. Сам принцип его работы довольно прост на словах: если снять на цветную пленку человека на фоне определенного цвета, а потом осветить светом такого же оттенка полученный негатив, то области этого цвета станут прозрачными. Этот простой оптический трюк откроют еще в начале 20 века и тогда же начнут использовать в кино. Однако какой бы простой не была идея — её техническая реализация была ой как непроста. И ключевым её элементом были оптические принтеры.

Для того, чтобы совместить снятое на «синем экране» (или зеленом) требуется довольно сложный процесс. Сначала уже описанным выше методом избавлялись от синего фона, получая негатив без синего канала. Хотя кажется логичной идея просто сделать маску из позитива этой пленки и наложить на цветной кадр — это плохая идея, так как в этом случае вокруг объектов появится синяя окантовка. 

Скриншот взят тут

Скриншот взят тут

Поэтому, требовалось делать кучу дополнительных действий. Негатив без синего канала необходимо было экспозировать (осветить) красным и зеленым светом для создания цветных разделительных слоев. Так как для полноцветного изображения RGB нужен еще и синий цвет, то требуется все же как-то его добавить. Обычно для этого пленка с зеленым разделительным слоем повторно экспозируется уже в синем свете.  

Негатив, красный и зеленый разделительные слои (возможно также создание отдельного синего разделительного слоя). Скриншот взят тут

Негатив, красный и зеленый разделительные слои (возможно также создание отдельного синего разделительного слоя). Скриншот взят тут

Теперь требовалось выполнить обратный процесс: совместить разделительные слои и негатив и, последовательно освещая красным, синим и зеленым светом, получить цветной негатив. Однако, если мы поместим этот кадр на другой фон, то передний и задний план наложатся друг на друга.

Что будет при простом наложении переднего плана на фон и что нам нужно. Скриншот взят тут

Что будет при простом наложении переднего плана на фон и что нам нужно. Скриншот взят тут

Оригинальный кадр с голограммой императора в «Империя наносит ответный удар» получили как раз таки наложением двух пленок без маски — поэтому через императора просвечивает фон. Скриншот из «Star Wars: Episode V – The Empire Strikes Back»

Оригинальный кадр с голограммой императора в «Империя наносит ответный удар» получили как раз таки наложением двух пленок без маски — поэтому через императора просвечивает фон. Скриншот из «Star Wars: Episode V – The Empire Strikes Back»

Чтобы избежать этого требовалось создать непрозрачную маску черного цвета, на которую уже и накладывался предыдущий кадр. Получали её из черно-белого негатива.

Скриншот взят тут

Скриншот взят тут

Как несложно заметить, для получения итогового кадра с вырезанным фоном требовалось создать в оптическом принтере десяток промежуточных кадров. Ошибка на одном из этих этапов приводила к порче всего кадра и необходимости начинать с самого начала. И не забывайте, что немалая часть времени уходила еще и на проявление пленок. 

Пример из лекции Джона Нолла (John Knoll) с созданием сцены пролета X-wing и TIE-fighter над Звездой Смерти. Для нее потребовалось создать 20 отдельных кадров без учета промежуточных, совмещенных в один с помощью 10 шагов: сначала из 3 разделительных слоев получаем X-wing, потом также добавляем TIE-fighter, затем так же — поверхность Звезды Смерти, и последним шагом на уже готовую маску накладываем фон звездного неба. Добавление дополнительных объектов будет требовать дополнительных 3 шага на каждый. Источник

Пример из лекции Джона Нолла (John Knoll) с созданием сцены пролета X-wing и TIE-fighter над Звездой Смерти. Для нее потребовалось создать 20 отдельных кадров без учета промежуточных, совмещенных в один с помощью 10 шагов: сначала из 3 разделительных слоев получаем X-wing, потом также добавляем TIE-fighter, затем так же — поверхность Звезды Смерти, и последним шагом на уже готовую маску накладываем фон звездного неба. Добавление дополнительных объектов будет требовать дополнительных 3 шага на каждый. Источник

Эта сцена длиной всего 3 секунды из «Возвращения джедая» самая сложная композитная сцена во всем кинематографе до этого. В ней 63 отдельных объекта для создания которых потребовалось более 170 катушек пленки. Из-за огромного числа операций в этой сцене есть сразу несколько ошибок композитинга, которые без специального указания не сразу заметишь. При этом следует помнить, что пленка довольно капризная штука — она требовательна к правильным условиям хранения и применения, может быть изначально бракованной, а её характеристики портятся со временем. При этом значительная часть проблем с пленкой становятся заметны только при проявке. Скриншот из «Star Wars: Episode VI — Return of the Jedy»  

Эта сцена длиной всего 3 секунды из «Возвращения джедая» самая сложная композитная сцена во всем кинематографе до этого. В ней 63 отдельных объекта для создания которых потребовалось более 170 катушек пленки. Из-за огромного числа операций в этой сцене есть сразу несколько ошибок композитинга, которые без специального указания не сразу заметишь. При этом следует помнить, что пленка довольно капризная штука — она требовательна к правильным условиям хранения и применения, может быть изначально бракованной, а её характеристики портятся со временем. При этом значительная часть проблем с пленкой становятся заметны только при проявке. Скриншот из «Star Wars: Episode VI Return of the Jedy»  

Оптический принтер был нужен для всех этих действий. В общем случае он представлял собой проектор, перед которым размещались пленки. Более продвинутые модели имели два проектора — один из них проецировал фон, другой — передний план, перед которым размещалась подвижная маска. Совмещение изображения (комбинирование или композитинг) в зависимости от схемы устройства происходило в линзе (если совмещаемые пленки находились на одной линии) или призме, куда сходились лучи проекторов (если проекторы расположены перпендикулярно друг другу). 

Источник

Источник

А вот так оно выглядело вживую. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

А вот так оно выглядело вживую. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Важным преимуществом «синего экрана» была возможность синхронизации фона и переднего плана прямо в оптическом принтере. Можно было заменить фон, добавить новые детали на кадр. Однако минусом была дичайшая трудоемкость процесса и высочайшие требования к подготовке кадра. При проекционных методах съемки режиссер и оператор на площадке сразу видят как смотрится кадр. В случае хромакея любые проблемы обнаруживались только при работе с оптическим принтером. Особенно печально было в случае несовпадения освещения. Исправить такой косяк, в основном, можно было только пересъемками. Сегодня при работе в цифре все эти манипуляции делаются несколькими кликами, тогда — они занимали часы.

Еще одной проблемой, которую порождал «синий экран» была вероятность синих бликов. Дайкстра особенно боялся их появления на объектах изогнутой формы и глянцевых поверхностях, поэтому от них старались отказаться. В частности, созданная Колином Кантвеллом (Colin Cantwell) «Звезда Смерти» в первоначальном дизайне была глянцевой, с большим числом выступающих выпуклых элементов. Вместо этого её сделали матовой с ровной поверхностью, а выступающие детали показывали только на крупных планах, снятых с помощью отдельных макетов. 

Было-стало. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Было-стало. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

С другими кораблями тоже старались по максимуму спрямить формы, а также минимизировать число выступающих мелких элементов — они тоже могли дать блики и засветки. По этой причине редизайну подверглась и кантвелловская модель Звездного разрушителя, у которой убрали все антенны и длинные пушки. А большая часть истребителей приобрела рубленые формы. 

Было-стало. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Было-стало. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Отдельной проблемой стала необходимость подчеркнуть разницу размеров объектов. В космосе ведь нет ориентиров, позволяющих понять «реальный» размер и перспективу. Решение было элегантным — сделать светящиеся «окошки»: чем их больше — тем крупнее корабль. Самым простым методом реализации было проколоть вручную на модели множество мелких дырочек и осветить их изнутри лампой. Другой метод, на который указал один из работников ILM, было нанести на модель множество мелких синих точек, которые потом убрать описанным выше методом. Оба способа были чертовски трудоемки.

Отдельное извращение было со сценой побега «Сокола» с «Звезды смерти». Чтобы корабль развернулся в ангаре пришлось делать систему поворота модели в кадре — синий столб на переднем плане. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Отдельное извращение было со сценой побега «Сокола» с «Звезды смерти». Чтобы корабль развернулся в ангаре пришлось делать систему поворота модели в кадре — синий столб на переднем плане. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

И это пока у нас речь шла про съемки моделей, которые просто красиво летают в кадре. Но им иногда нужно не менее красиво взрываться. А с этим были огромные сложности. Проблема со взрывами заключается в том, что в большинстве случаев у кинематографистов нет возможности взорвать макет, 1 к 1 идентичный оригиналу, чтобы получить максимально реалистичный взрыв. Кроме того, это банально дорого — ведь тебе нужно столько макетов, сколько понадобится дублей, а с первого едва ли выйдет. Так еще и есть жесткие требования безопасности, которые уже в 70-е были довольно суровы, особенно в доступе к мощной взрывчатке — даже на оперирование с порохом требовалось получать лицензию. 

Поэтому работать приходилось с небольшими и легкими пластиковыми или пенопластовыми макетами и специфичными пиротехническими смесями. Требовалось, чтобы взрыв был достаточно зрелищным, но при этом модель не испарялась в нем, а на экране был бы виден разлет осколков. На создание такой смеси у ILM ушло больше года, для чего пришлось привлечь специалистов со стороны. Чтобы модели красиво разваливались на экране требовалось заранее сделать надпилы по местам разрыва. Число моделей, которые можно было взорвать, было ограниченным. А для съемки взрыва, внезапно, правильно выставленный свет не менее важен, чем для иных сцен. Запороть дубль с взрывом невероятно легко. 

Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

На этом число необходимых визуальных эффектов не заканчивалось. Многие из них в фильме были на самом деле матовыми картинками — ими были многие задники, а также все «пропасти», обширные помещения и большие толпы людей. Обычно они рисовались на стекле, а потом уже вставлялись в кадр. 

Черная область по центру — это маска для переднего плана. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Черная область по центру — это маска для переднего плана. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Процесс рисования на стекле матового фона. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Процесс рисования на стекле матового фона. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Также из статичных матовых картинок удавалось с помощью оптических ухищрений и зацикливания кадров создать динамические сцены, как, например, в камере стреляющей «Звезды смерти». Она до сих пор смотрится круто, и можно подумать, что сделана с помощью компьютерной графики. Но нет, только рисунки художника, оптические трюки и зацикливание кадра. 

Как несложно заметить — большая часть сцены была дорисована. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Как несложно заметить — большая часть сцены была дорисована. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Сегодня у части людей существует настоящий карго-культ практических эффектов, которые «априори лучше компьютерных». Однако, если послушать Лукаса и основных создателей спецэффектов для «Новой надежды», то все они говорят примерно одно и то же — практические эффекты это круто, но компьютерные заметно упростили всем жизнь.

Пол Хьюстон (Paul Huston) художник, моделист ILM c 1976 года: «Хотя работа с физическими материалами и процессами интересна, и я иногда скучаю по этим занятиям, в целом они были гораздо сложнее, дороже, отнимали больше времени, были вредны для здоровья и накладывали огромные ограничения на то, чего можно было достичь. Недостатки намного перевешивают любую ностальгию, которую я могу испытывать». 

Джон Дайкстра: «С появлением цифровой обработки изображений и возможностью собирать объекты попиксельно, вам больше не нужно заниматься инженерной разработкой. Таким образом, вы внезапно сосредотачиваетесь на содержании продукта, а не на процессе. И это огромное изменение, произошедшее за последние 10 лет. Вы перестаёте быть инженером на съёмочной площадке, который говорит: “Вы не можете этого сделать, нам нужно построить какое-то огромное механическое устройство, чтобы это осуществить”, и становитесь тем, кто может сказать: “Знаете, это было бы действительно здорово для сюжета”. Это полностью изменило характер работы. Мне это очень нравится».

Кстати, в «Новой надежде» была и настоящая компьютерная графика. Вы её могли видеть на экранах техники, а также на кадрах с чертежами Звезды Смерти. Примитивная, но на большее тогдашние компьютеры способны не были. На её создание у Ларри Кубы (Larry Cuba) ушло несколько месяцев и снимали её во время натурных съемок с помощью проектора. Все остальные эффекты в фильме сделаны без компьютерной обработки.

Компьютерная графика 1976 года. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Компьютерная графика 1976 года. Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

❯ Маги из ILM

На постпродакшн у ILM было меньше года, а потребовалось сделать 560 сцен с спецэффектами, из которых лишь 360 (общей длительностью всего 15 минут) вошли в фильм: остальные были отбракованы по разным причинам. Работать приходилось в две смены с вечера до утра: в Van Nuys было сконцентрировано множество объектов промышленности, и днем, из-за высокой нагрузки на сеть, электричества могло просто всем не хватить. Поэтому одна команда работала в светлое время, а другая — ночью. Для создания многих сцен приходилось неоднократно переснимать уже сделанные кадры, пытаться исправить ошибки освещения, засветки и брак пленки. 

Чем больше объектов требовалось совместить в кадре — тем больше времени требовала сцена. А кроме того, Лукас был чудовищным перфекционистом — он готов был раз за разом переделывать сцену, пока она не станет приемлемой на его взгляд. Поэтому на одну сцену в среднем уходило примерно 2 недели времени, а одновременно в работе были десятки сцен. Наличие Dykstraflex заметно упрощало жизнь при композитинге, так как разные планы одного кадра снимались с идентичным пролетом камеры. Это же облегчало пересъемки, которых было немало. Однако самым узким местом была производительность оптических принтеров, ускорить работу которых было невозможно. Поэтому финальный монтаж визуальных эффектов закончился лишь за несколько недель до премьеры. 

Сам Лукас к концу производства ленты был в крайне мрачном настрое и считал, что у него, в лучшем случае, вышел проходняк. Отношения с Дайкстрой из-за постоянных задержек спецэффектов и перерасхода бюджета в 2 раза заметно испортились, а будущее самой студии было крайне туманным. Многие работники ILM, видевшие процесс создания спецэффектов, тоже не вполне понимали, что же такое они создали. Когда фильм вышел в кинотеатрах, они с удивлением узнали, что вместе с Лукасом совершили революцию. 

Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Источник фото: J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Definitive Story Behind the Original Film»

Долгое время визуальные эффекты были лишь вспомогательным инструментом в руках режиссеров, а в «Звездных войнах» они стали одной из важнейших частей фильма. Без них история, показанная в ленте, осталась бы непонятой. И все это без как таковой технологической революции в сфере визуальных эффектов. Просто в ILM выжали максимум из имеющихся технологий, применив их так, как до этого мало кто делал. И этого оказалось достаточно, чтобы вызвать настоящую бурю в кинематографе. Ведь все поняли, что, оказывается, на экране можно реалистично показать такое, о чем никто раньше даже не думал.

Джон Дайкстра с статуэткой американской киноакадемии за визуальные эффекты в «Новой надежде». Источник фото

Джон Дайкстра с статуэткой американской киноакадемии за визуальные эффекты в «Новой надежде». Источник фото

После успеха «Звездных войн» все студии кинулись делать свои фантастические фильмы, обязательно со спецэффектами «как у Лукаса». Фирмы по визуальным эффектам будут завалены работой, но почти все попытки повторить «магию» «Звездных войн» не будут успешными, а сами эти фильмы забудутся. 

Джордж же, когда отдохнет от бешеного темпа съемок, решит переформатировать работу ILM. Вскоре студию будет ждать переезд из Лос-Анджелеса в Сан-Франциско, где Лукас начал создавать свой кинематографический кластер. Не всем работникам ILM будет предложено переехать, и часть из них, во главе с Дайкстрой, создадут новую студию — Apogee, которая будет создавать эффекты для классического сериала «Звездный крейсер Галактика», фильмов «Звездный путь: Первый контакт», «Захватчики с Марса» и прочие. Apogee делала ставку на практические эффекты, отработанные при работе с Лукасом, в чем интересы студии пересекались с ILM, и Лукас даже судился с Дайкстрой из-за использования схожих техник. 

Однако в ILM все будет несколько иначе. Лукас на протяжении всей съемки «Новой надежды» сокрушался, что практические эффекты не дают ему полностью реализовать свои задумки. Целые сцены вырезались или переделывались до неузнаваемости только потому, что сделать достоверные визуальные эффекты для них не выходило. Хорошие практические эффекты всегда стоили очень дорого, и нет ничего удивительного, что Лукас заставил ILM экспериментировать с компьютерной графикой, сулившей удешевление процесса. В сущности ведь нет никакой разницы: обманываешь ты зрителя моделью реальной или цифровой, если сам обман успешен. 

Уже при работе над «Империя наносит ответный удар» была сформирована команда Эда Кэтмалла (Ed Catmull), занимавшегося созданием цифрового оптического принтера, где на пленку изображение переносилось после цифровой обработки. В 80-е технологии компьютеров развивались очень быстро, и к концу десятилетия качество простеньких цифровых эффектов стало уже таким, что они были неотличимы для зрителя от простеньких практических, при куда меньшей стоимости. И вот это уже была подлинная революция, так как менялись устоявшиеся в индустрии подходы. Революция, которую всячески подталкивал Лукас, все еще движимый мечтой показать всем то, что рождалось у него в голове. Ему мешали технологии — и тем хуже было для них. А вот Дайкстра, как ремесленник, этого в начале не разглядел, и если ILM в 90-е стала лидером на рынке цифровых эффектов и до сих пор здравствует, то Apogee тихо умерла в 1992 году. 


Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram-канале 

Перейти ↩

Перейти

Может быть интересно: