惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Jina AI
Jina AI
宝玉的分享
宝玉的分享
Last Week in AI
Last Week in AI
Help Net Security
Help Net Security
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
人人都是产品经理
人人都是产品经理
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
GbyAI
GbyAI
博客园_首页
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
L
LINUX DO - 最新话题
PCI Perspectives
PCI Perspectives
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
V2EX - 技术
V2EX - 技术
Spread Privacy
Spread Privacy
T
Tor Project blog
量子位
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
S
SegmentFault 最新的问题
小众软件
小众软件
博客园 - 叶小钗
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
H
Help Net Security
Y
Y Combinator Blog
N
News | PayPal Newsroom
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO
T
Tenable Blog
Scott Helme
Scott Helme
G
GRAHAM CLULEY
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
IT之家
IT之家
Schneier on Security
Schneier on Security
F
Fortinet All Blogs
Martin Fowler
Martin Fowler
T
Threat Research - Cisco Blogs
博客园 - 司徒正美
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
Attack and Defense Labs
Attack and Defense Labs
Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
The Last Watchdog
The Last Watchdog
L
LangChain Blog
C
Check Point Blog
Google Online Security Blog
Google Online Security Blog
V
Visual Studio Blog
Latest news
Latest news

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Золотой стандарт оптимизации: разбираем реализацию RollerCoaster Tycoon
Bright_Trans · 2026-04-24 · via Все публикации подряд на Хабре

Уровень сложностиПростой

Время на прочтение7 мин

Охват и читатели19

Ретроспектива

Перевод

Недавно, благодаря удачному стечению обстоятельств, меня пригласили на один из крупнейших немецких игровых подкастов, Stay Forever, где мы обсуждали метод разработки RollerCoaster Tycoon (1999). Это было увлекательное интервью, которое можно целиком послушать здесь — конечно, если вы понимаете немецкий. Если нет, то ничего страшного — в этой статье я перескажу его основное содержание и затрону другие интересные моменты.

RollerCoaster Tycoon, как и её сиквел, практически полностью написанные Крисом Сойером на ассемблере, считаются одними из самых оптимизированных игровых проектов за всю историю. Автор каким-то чудесным образом смог добиться плавной симуляции полноценных тематических парков с тысячами агентов на железе 1999 года. Невероятно впечатляющий результат с учётом того, что сегодня многие похожие симуляторы строительства едва обеспечивают стабильный фреймрейт.

Как же Крису Сойеру это удалось?

На этот вопрос есть множество ответов, одни из которых весьма сжаты и акцентированы, а другие развёрнуты и многогранны. В большинстве статей одним из первых приводится тот факт, что игра писалась на ассемблере, который в те времена позволял создавать более производительные программы, чем с помощью высокоуровневых языков вроде С или C++.

Программирование на ассемблере долгое время являлось стандартом в игровой индустрии, но к тому моменту от такого подхода уже почти все отказались. Даже авторы первого Doom, который вышел за шесть лет до RCT, использовали ассемблер лишь эпизодически и основную часть писали на C. Хотя вряд ли кто-то осмелится назвать Doom плохо оптимизированным.

Сложно говорить наверняка, но, похоже, RCT стала последней крупной игрой, созданной именно таким путём. Насколько в те времена этот подход влиял на производительность тоже оценить трудно, но явно больше, чем повлиял бы в наши дни. С тех пор компиляторы стали намного эффективнее и взяли на себя выполнение многих оптимизаций, которые раньше приходилось проделывать вручную.

Но помимо использования ассемблера, код RCT изначально писался с жёстким упором на оптимизацию. Откуда нам это известно, если его исходники никогда не разглашались? А у нас есть весьма удачный образец для анализа: полностью аутентичный ремейк игры под названием OpenRCT2.

OpenRCT2 был разработан преданными фанатами игры, которым удалось полноценно воссоздать содержание дилогии RollerCoaster на основе оригинальных ассетов, собранных в течение нескольких лет кропотливого реверс-инжиниринга. И хотя это, конечно, уже не тот изначальный исходный код, и тем более не его первые версии, ремейк получился очень близок к оригиналу. Современный код OpenRCT2 постоянно получает какие-то доработки относительно исходной версии игры, и я отмечу некоторые из них ниже.

Я не буду разбирать все оптимизации и выберу лишь несколько примеров как явную демонстрацию того, что игра оптимизировалась по всем фронтам.  

Градация денежных ресурсов

Как бы вы реализовали хранение денежных значений в игре? Наверняка бы оценили, какое максимальное значение может возникнуть, и выбрали соответствующий тип данных для всех. Аналогичным образом рассуждал и Крис Сойер, вот только его подход был более детальным.

Для разных денежных значений в коде он использовал разные типы данных, исходя из максимально возможных сумм в том или ином контексте. К примеру, под переменную, в которой хранится общая стоимость парка, Крис выделил 4 байта, так как в этом случае сумма может быть весьма большой. Если же речь идёт о корректируемой стоимости предмета в магазине, то здесь требуется уже куда меньший диапазон значений, для хранения которого использован всего один байт. К слову, это одна из оптимизаций, которую в OpenRCT2 убрали, установив для всех денежных значений 8-байтовые переменные, поскольку на современных процессорах это никак на производительность не влияет.

Замена математических операций битовым сдвигом

Если заглянуть в исходники OpenRCT2, то мы увидим, что в нём часто используется синтаксис, который в современном коде встречается редко. Например:

NewValue = OldValue << 2;

В C++ за счёт использования перегрузки оператор << может иметь разное значение. Действие этой строки соответствует тому, что большинство программистов записали бы так:

NewValue = OldValue * 4;

Здесь << используется в качестве битового сдвига, то есть все биты, в которых хранится значение переменной, смещаются влево — в данном примере на две позиции — а новые цифры заполняются нулями. Поскольку число хранится в двоичной системе, каждый сдвиг влево означает его удваивание.

Поначалу это звучит как странная техническая муть, но при умножении чисел в десятичной системе мы, по сути, делаем то же самое. К примеру, когда вы умножаете 57 на 10, то реально «вычисляете» эту операцию? Или же просто добавляете 0 к 57? И здесь тот же принцип, только применяется он в другой числовой системе.

Аналогичный приём можно использовать и в обратном направлении при делении:

NewValue = OldValue >> 3;

По сути, это:

NewValue = OldValue / 8;

В RCT это проделывается постоянно, и даже в версии OpenRCT2, так как компиляторы не будут безусловно выполнять эту оптимизацию за вас.

К слову: мне неоднократно писали, что эта оптимизация бессмысленна, так как современные компиляторы выполняют битовый сдвиг автоматически. И хотя в большинстве компиляторов так и есть, происходит это не всегда и зависит от настроек. MSVC, к примеру, пропускает это действие, если оптимизации отключены, плюс я смог получить неоптимизированный вывод из чуть более старой версии clang. Вероятно, именно поэтому в OpenRCT2 эта операция по-прежнему реализуется вручную.

Но ещё более интересное в этих вычислениях то, как часто их удаётся проделывать в коде. Очевидно, что битовый сдвиг можно выполнять только для операций умножения и деления, кратных двум — например, 2, 4, 8, 16 и так далее. Получается, что во внутриигровые формулы специально закладывалось использование именно этих чисел. В большинстве же современных проектов разработки такое просто невозможно. Представьте себе, что программист просит гейм-дизайнера изменить формулу так, чтобы в ней использовалось число 8, а не 9,5, потому что так процессору будет проще считать. И здесь есть веский аргумент, мол, гейм-дизайнеру вообще не пристало беспокоиться о влиянии характеристик бинарной арифметики на игровую производительность, ибо это удел программистов. Но, к счастью, в случае RCT гейм-дизайнером и программистом был один человек, что также подводит нас к третьей мощной оптимизации.

Гейм-дизайн с упором на производительность

RCT никогда не был проектом исключительно одного человека. Хотя нередко его преподносят именно так. К примеру, всю графику и дополнения создавал Саймон Фостер, а за звуковое оформление отвечал Алистер Бримбл.

Но, пожалуй, будет справедливо назвать RCT игрой Криса Сойера, который был её главным программистом и единственным гейм-дизайнером.

Это сочетание ролей позволило ему реализовать удивительные оптимизации, не только сделав дизайн на основе ожидаемого игрового опыта, но и изящно отразив в этом дизайне ограничения производительности.

Прекрасным примером является алгоритм поиска пути. При написании дизайн-документа для симулятора строительства парка легко заложить механизм, в котором гости на основе своих предпочтений сначала решают, какой аттракцион они хотят посетить, и затем к нему идут.

Однако с технической точки зрения такой дизайн оказывается худшим сценарием. Поиск пути — это затратная задача, выполнение которой для потенциально тысячи агентов одновременно ни к чему хорошему не приведёт, даже на современных машинах.

Вероятно, именно поэтому поведение посетителей парка в RCT работает принципиально иначе. Вместо выбора аттракциона и последующего поиска пути к нему, посетители просто гуляют по парку, по сути, вслепую, пока случайно не наткнутся на интересное развлечение. Они идут по прямой, совершенно не думая об аттракционах или своих желаниях. Оказавшись на перекрёстке, человек выбирает новое направление почти случайно, используя лишь небольшой набор правил для избежания тупиков и прочих казусов.

В игре это «ограничение» заметить несложно, если проследить за прогулкой посетителя по парку. Он не идёт куда-либо намеренно. Даже когда человек жалуется на голод и жажду, он не станет искать ближайший ларёк с едой, а просто продолжит бродить, пока случайно на него не наткнётся.

Это не значит, что в RCT поиск пути вообще не использован. В некоторых случаях применяется традиционный алгоритм. К примеру, если механику нужно дойти до сломанного аттракциона, или посетитель желает покинуть парк, то здесь уже используется стандартный поиск пути.

Но даже для таких случаев в игре реализованы механики, позволяющие избегать просадки кадров. Самая основная заключается в установке для алгоритма ограничения на дальность обхода сети путей при каждом отдельном запросе. Если до достижения этого ограничения нужный путь не был найден, алгоритм отменяет поиск и возвращает ошибку. Игрок же этот исход может наблюдать в реальном времени в виде мыслей посетителей:

Да, всякий раз, когда посетитель жалуется на невозможность найти выход, это значит, что алгоритм ради экономии ресурсов просто прекратил поиск пути.

Меня этот момент особенно восхищает, так как здесь оптимизация, выполненная из технической необходимости, превращается в игровую фичу. В «современной» игровой индустрии, где роли программистов и гейм-дизайнеров строго разделены, такое вряд ли встретишь. Причём на ограничение длины поиска пути в игре завязаны и другие системы. По умолчанию алгоритму разрешается обходить сеть только до глубины 5 перекрёстков. Но этот лимит не является однозначным. К примеру, для механиков, которые играют более важную роль, чем посетители, алгоритму разрешено выполнять поиск вплоть до глубины в 8 перекрёстков.

Но даже обычный посетитель может использовать похожую привилегию удлинённого поиска пути, если купит карту парка, которая продаётся в информационном киоске. В этом случае максимальная длина поиска увеличивается до 7 перекрёстков, что упрощает для посетителей обнаружение выхода.

Подобное изменение структуры игры для повышения производительности выглядит как радикальное решение, но в правильных руках это может принести столько пользы, сколько не принесут никакие скрупулёзные микро-оптимизации.

Отсутствие заторов даже при толпах людей

Ещё одним примером этого является то, как в RCT обрабатываются парки с большим числом посетителей. Переполненность маршрутных дорожек является типичным явлением в тематических парках, и в игре этот нюанс тоже должен как-то учитываться. Но очевидное решение с реализацией некой системы обработки или избежания коллизий агентов повлияет на частоту кадров также, как криптонит на Супермена.

И решением, опять же, будет просто обойти эту техническую сложность. В RCT посетители не сталкиваются друг с другом и не пытаются избежать этих столкновений. По факту на одной клетке дорожки могут разместиться тысячи людей:

Но это не означает, что игроку не нужно думать о переполнении парка. Несмотря на то, что посетители не взаимодействуют с окружающими, они отслеживают их присутствие. Если рядом окажется слишком много людей, это повлияет на уровень их счастья и приведёт к жалобам. Для игрока это означает необходимость планировать схему парка так, чтобы избегать столпотворения посетителей на дорожках. Зато вычисления, необходимые для обработки такой реализации, выполняются на порядок быстрее.

И RCT стала идеальным примером критического случая, когда потребовалась подобная оптимизация. Но это не означает, что так нельзя поступить и сегодня. Это лишь говорит о том, что между программистами и гейм-дизайнерами должен быть более тесный диалог, и что иногда нужна смелость уступить техническим сложностям — как бы вам ни хотелось их решить.