惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

WordPress大学
WordPress大学
Jina AI
Jina AI
小众软件
小众软件
GbyAI
GbyAI
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
博客园 - 【当耐特】
D
DataBreaches.Net
腾讯CDC
V
Visual Studio Blog
博客园 - 叶小钗
B
Blog
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
T
The Blog of Author Tim Ferriss
S
SegmentFault 最新的问题
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
V
V2EX
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
云风的 BLOG
云风的 BLOG
The Cloudflare Blog
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
有赞技术团队
有赞技术团队
U
Unit 42
博客园 - 司徒正美
博客园 - 聂微东

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания
5 забагованных игр, ставших классикой индустрии
vasiliyovchi · 2026-04-30 · via Все публикации подряд на Хабре

Время на прочтение5 мин

Охват и читатели2.4K

Релиз новой видеоигры, особенно если это AAA+-проект, должен быть безупречным – не иметь багов, иметь качественный перевод на разные языки. Текстуры должны быть проработаны, движения губ персонажей – совпадать с озвучкой, и в рандомный момент игра не должна вылетать. 

Но все это – в каком-то идеальном мире. В реальности, напротив, мы получаем проблемы с лицами в Mass Effect 2, пропадающие текстуры в Assassin’s Creed Unity, черный экран в Batman: Arkham Knight. Иногда в принципе пройти игры становится невозможно из-за ошибки в каком-нибудь квесте. 

Но даже с багами игра может стать легендарной, если к ее созданию приложили душу и умения люди, любящие свое дело. Так что предлагаю сегодня посмотреть на игры, ставшие классикой при наличии большого количества технических ошибок. 

The Elder Scrolls: Daggerfall

Начнем с масштабного проекта Bethesda Softworks – второй части The Elder Scrolls. Выпущенная в 1996 году игра может похвастаться самым большим открытым миром в этой серии: его площадь составляет 160 тысяч квадратных километров, что сравнимо с Пермским, Алтайским краем или же с целыми странами – Тунисом и Суринамом. И пройти карту от края до края получится часов за шестьдесят. В игре есть 15 тысяч городов, деревень и пещер.

Следующая часть игры, Morrowind, занимает 0,01% от Daggerfall. А в Skyrim площадь всего около 30 квадратных километров. Количество NPC в игре – около 750 тысяч, в то время как в Oblivion – всего тысяча.

Что же может пойти не так? Вполне очевидно, что почти все. Были баги, связанные с созданием персонажей, с прохождением квестов, с механикой и физикой, с управлением и сохранениями. Игроки проваливались через текстуры и ходили сквозь стены. И в любой момент можно было попасть на ошибку, из-за которой проходить игру дальше было невозможно. В итоге видеоигра получила от фанатов ласковое прозвище Buggerfall. 

В будущих проектах разработчики решали множество проблем Daggerfall, но именно эта часть заложила узнаваемые черты всей серии.

«Корсары: Проклятье дальних морей»

Перенесемся в менее фэнтезийное прошлое – в XVII век на вымышленный архипелаг в Атлантическом океане. Главный герой, капитан торгового судна, после морского сражения оказывается рабом на плантации, но сбегает вместе с 40 другими пленниками и угоняет судно. После этого можно выбрать госслужбу или пиратскую стезю. 

В 2000 году «Акелла» выпускает первую часть серии «Корсары» на собственном игровом движке Storm Engine. В России издателем была 1С, Ubi Soft – в Европе, а в США – уже упомянутая выше Bethesda Softworks. 

Противником здесь, кроме пиратов, фортов и кораблей других держав, была погода. Вы могли попасть в шторм, в дождь, а обзор застилал туман. Бои проходили на суше и на море. Корабли противника можно было уничтожить или взять на абордаж, чтобы пустить ко дну или затрофеить. В игре есть двадцать островов – английские, французские, испанские, пиратские и необитаемые. На островах можно брать квесты, нанимать команду, торговать и улучшать корабль. Из разговоров или при получении квестов можно узнать о новом острове – и тогда он появляется на карте, также можно самостоятельно исследовать море и искать их.

Конечно, без багов не обошлось. Игроки жаловались на проблемы с текстами и шрифтами в меню, что мешало, к примеру, выбрать корабль из списка на верфи; на текстуры парусов, которые во время движения на море размывало на весь экран; на вылеты из игры в рандомный момент. Иногда квесты работали неправильно: то враги становились неубиваемыми, то они не появлялись в нужном месте. Но хуже всего, когда из-за багов было невозможно пройти игру, нужно было стартовать с прошлых сохранений и пытаться переигрывать момент.

Но масштаб проекта, его новизна, свобода выбора, интересный геймплей и атмосфера, на которую играла в том числе музыка (оркестр «Русская Филармония»), сделали эту игру классикой индустрии. 

Кстати, еще пара интересных фактов о серии: вторую часть серии «Корсары» брендировал Disney для продвижения фильма «Пираты Карибского моря: Черная жемчужина», а третья часть в 2005 году взяла номинацию «Самая глючная игра» на сайте AG.

The Lord of the Rings: The Return of the King

И снова мы попадаем в мрачное Средневековье. В 2003 году студия EA Redwood Shores с предельным вниманием к первоисточнику разработала игру по мотивам второй и третьей частей трилогии Питера Джексона. В игре есть кадры из фильмов, озвучка от актеров. Кроме того, можно поиграть вдвоем, так что даже сейчас игра может быть актуальной для желающих зарубиться с другом или второй половиной, если графика вас устроит. 

Слэшер стал классикой индустрии в том числе благодаря тому, что является важной составляющей мира «Властелина колец». Вам предстоит сражаться с орками с помощью посоха за Гэндальфа, призраков – за Арагорна, Леголаса, Гимли и Сэма, одержать победу над Голлумом, играя за Фродо Сумкина. Также вы можете прокачивать персонажей, хотя купить или улучшить оружие возможности нет. 

И снова технические проблемы слегка подпортили впечатление от шедевра. То после боя с Шелоб вы видите только темный экран, то игра полностью вылетает сразу после первой миссии, то возникают проблемы с локализацией. Многое решалось с помощью переустановки DirectX, установки патчей или же благодаря пересылке сейвов друг другу игроками.

Vampire the masquerade: Bloodlines

В 1998 году стоявшие у истоков Fallout Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон открыли Troika Games. Совместно они разработали три RPG, последней из которых стала игра Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Практически лебединая песня – в 2005 году студия завершила свою историю. 

Bloodlines вышла в 2004 году одновременно с Half-Life 2 и на том же движке Source от Valve Software. Продажи были низкие, рекламы не хватало – сильно помешала конкуренция с ожидаемой всеми «халвой». Как это иногда бывает с фильмами и чуть реже с играми, провалившийся на старте проект получил культовый статус уже позже. Сейчас эту игру считают одной из лучших в истории жанра RPG.

Кроме прочего, игра была сырая, имелось много технических проблем. Персонаж застревал в текстурах или переставал реагировать на управление, NPC замирали в бездействии, а враги левитировали. Из-за спешки – издатель Activision в какой-то момент потребовал за несколько месяцев все доработать и выпустить – часть контента вырезали, сломав тем самым сюжет. 

Отдельно стоит сказать о движке. Bloodlines стала одной из первых игр на Source: ему не хватало документации, хотя Valve и старалась поддерживать разработчиков. 

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

В 2008 году Konami выпускает эксклюзив для PlayStation 3 – Metal Gear Solid 4. Игру разработала студия Kojima Productions под руководством гениального гения Хидэо Кодзимы (это не опечатка). Любитель доводить все до идеала, жертвуя временем и деньгами в неограниченных объемах, создал сам жанр стелс-экшен и ряд проектов, вбирающих в себе лучшее из фильмов, книг, музыки и, собственно, игр (градус пафоса поддерживается специально).

Что же получилось конкретно из Metal Gear Solid 4, кроме множества тикток-роликов? Интересные нововведения вроде робота-разведчика Metal Gear Mk. II, прибывшего из старой игры Кодзимы Snatcher, и индикатора стресса. Красивая, пусть и не революционная, графика. Завершение множества сюжетных арок предыдущих частей.

И много багов. Вылеты, проблемы с текстурами, неработающие быстрые сохранения, поломки управления в меню, ошибки в процессе установки, требующие повторной инсталляции.

Кодзима для отсылки к первой части Metal Gear Solid использовал интересный прием в MGS4: в четвертый акт он встроил эмулятор первой PlayStation. И в том числе на этом моменте игроки жаловались на вылеты. 

Все эти проблемы, однако, не делают игру менее легендарной.

Здесь баг на эмуляторе – поэтому не считается. Источник

Здесь баг на эмуляторе – поэтому не считается. Источник

Итог

Конечно, список можно дополнять. К примеру, в него заслуживают попадания такие игры, как Gothic 3 с прекрасной графикой и множеством ошибок, The Elder Scrolls V: Skyrim с застрявшими в текстурах персонажами и колоссальным вкладом в массовую культуру и мемологию, Battlefield 4 как классику шутеров от первого лица, «Ведьмак 3: Дикая Охота». 

Напишите в комментариях, какие игры и баги добавили бы лично вы!