惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Jina AI
Jina AI
C
Cisco Blogs
博客园 - Franky
有赞技术团队
有赞技术团队
雷峰网
雷峰网
博客园 - 聂微东
WordPress大学
WordPress大学
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
NISL@THU
NISL@THU
P
Palo Alto Networks Blog
博客园_首页
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
美团技术团队
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
宝玉的分享
宝玉的分享
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
T
Threat Research - Cisco Blogs
T
Tailwind CSS Blog
T
Threatpost
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
W
WeLiveSecurity
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
V
Visual Studio Blog
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
S
SegmentFault 最新的问题
博客园 - 【当耐特】
爱范儿
爱范儿
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
A
Arctic Wolf
PCI Perspectives
PCI Perspectives
S
Secure Thoughts
The Cloudflare Blog
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
L
LINUX DO - 最新话题
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
J
Java Code Geeks
The Last Watchdog
The Last Watchdog
人人都是产品经理
人人都是产品经理
罗磊的独立博客
S
Schneier on Security
腾讯CDC
Google DeepMind News
Google DeepMind News
小众软件
小众软件
量子位
N
News and Events Feed by Topic
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN
V
V2EX

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске
RokDooM · 2026-05-02 · via Все публикации подряд на Хабре

Уровень сложностиПростой

Время на прочтение15 мин

Охват и читатели775

В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.

1. Неожиданное участие и поездка

Я являюсь самоназначенным инди-разработчиком, который после 43 лет решил изменить свою жизнь и переквалифицироваться из юриста в разработчика инди-игр без всякого опыта и профильного образования (об этом есть отдельный пост на портале (https://habr.com/ru/articles/1022950/).

Как я рассказывал в указанном посте, после завершения основного режима моей игры Tank General (сетевые бои 1 на 1) я решил поинтересоваться, а что, собственно, делать дальше, и тут на меня свалилось осознание размера моей глупости и большое удивление от того, что создать интересную игру оказывается совсем недостаточно, чтобы она стала успешной. Гадский маркетинг во всех его проявлениях стоит с занесённым мечом над любым инди-разработчиком, а особенно — над начинающим (у начинающего разработчика ещё нет опыта, полезных знакомств и т. д.).

Вот в рамках совершения телодвижений, направленных на маркетинг моей игры, 10 апреля 2026 года я и напоролся в интернете на список конференций, проводимых на постсоветском пространстве в 2026 году. Среди них как раз и была Минская конференция, проводимая при поддержке App2Top, с датой проведения 22 апреля и крайним сроком подачи заявки на участие — 17 апреля 2026 года. О, думаю, а я ещё успеваю подать заявку. Подал заявку, и буквально через несколько часов мне пришёл ответ, что моя заявка рассмотрена, принята и просят подтвердить своё участие.

(логотип конференции)

(логотип конференции)

И вот тут я маленько завис… Е-мое, оказывается, если подать заявку на участие в конференции в Минске, её могут и принять. А я-то в Сочи. А конференция, ёлки-палки, в Минске. А у меня ещё и отпуска нет с основной работы. А конференция буквально через 11 дней. Да и не был я никогда ни на одной конференции, стоит ли ехать? Будет ли от этого толк, т. к. расходы предстояли немаленькие?

Тем более, на этой конференции практически не будет простых зрителей (базовый билет стоит 300 долларов, не думаю, что много людей отвалят такие деньги, чтобы просто прийти послушать лекции и посмотреть на мало кому известных инди-разработчиков), т. е. я, скорее всего, не смогу получить обратной связи от тестирования моей игры. Но с другой стороны — на конференции будут издатели, а они именно те, кто мне нужен, т. к. я мечтаю спихнуть весь этот маркетинг на издателя. Правда, есть загвоздка — кроме моих друзей никто в мою игру особо не играл, и я не имею объективного понимания качества моей игры. Будет ли она кому-то вообще интересна?

Вопросов много, правильный ответ — неизвестен. Поразмыслив, почитав, что вообще происходит на этих конференциях, посмотрев расписание рейсов, взял на работе 3 дня отгула в счёт отпуска и подтвердил согласие. А там уже только время покажет, стоило ли оно того.

Что с собой брать на конференцию? Как готовиться? Хорошо, что есть добрые люди, которые оставляли подобные посты по своим участиям в игровых конференциях, поэтому общее понимание того, что надо делать, было. По моим ожиданиям мне должны были предоставить стол в зале выставки инди-проектов, где я могу выставить комп/ноутбук и привезённые материалы. В целом так всё и получилось.

Но времени на сборы было впритык, т. к. я решил подготовиться достаточно основательно. Надо сделать плакат, сделать флаеры с информацией об игре (как оказалось — это было не самое лучшее решение), подготовить напоминалку с основными механиками игры (а в моей игре немало скрытых механик), потом всё это распечатать/заламинировать.

(мой флаер)

(мой флаер)

За 2 дня до вылета мне на почту пришло сообщение, что моя игра не прошла отбор для участия в питче для инди-игр, и я маленько растерялся. Что за питч такой, а будет ли теперь у меня вообще возможность предоставить свой проект? Может, вообще не стоит ездить, время терять? Ещё и спросить не у кого, т. к. данное письмо пришло на выходных и только в понедельник, в день моего вылета, я мог получить ответ. Как я потом разобрался, инди-питч — это обзор выбранных игр профессиональными издателями, и это никак не влияло на предоставление стола для моего проекта на самой выставке.

План путешествия до Минска и обратно был следующий: в ночь с 20 на 21 апреля я вылетаю из Сочи в Москву, в 6 утра в Москве сажусь на «Ласточку» и еду до Минска. После обеда 21 апреля я в Минске, и на следующий день с 9 утра 22 апреля начиналась конференция. Обратно «Ласточкой» утром 23 апреля до Москвы, после обеда вылет на самолёте в Сочи, и вечером 23 апреля я, по планам, должен был вернуться (так всё и случилось). На всё — 3 дня.

Как же, оказывается, Сочи красив ночью с высоты! Давно не пролетал вдоль всего Сочи ночью и получил прям сильное визуальное удовольствие (жаль, что внизу, на земле, всё намного хуже. Особенно местные это хорошо знают, которые живут в этом нагромождении самоволок).

(к сожалению, камера моего телефона не самая лучшая для ночной съемки)

(к сожалению, камера моего телефона не самая лучшая для ночной съемки)

Как не удивительно, везде успел, и уже после обеда заселился в Минске и даже успел немного прогуляться по нему. Я был в Минске в детстве и, как мне показалось, он особо не изменился. Всё те же очень широкие, чистые и пустые улицы. Разве что китайцев много.

(Площадь Независимости (типичный Минск — пусто, чисто и широко))

(Площадь Независимости (типичный Минск — пусто, чисто и широко))

Так вот, наконец, 22 апреля началась первая в моей жизни конференция инди-разработчиков. Место проведения — достаточно крутой отель в центре Минска.

(отель, где проводилась конференция)

(отель, где проводилась конференция)

По прибытии выдали бейджик и отвели в зал выставки инди-разработчиков.

2. Выставка инди-проектов

Нас, таких инди-горемык, согласно заявке, набралось в итоге 58 коллективов. Судя по заполнению зала, до конференции добралось чуть меньше 50 коллективов. Мой столик оказался в центре зала, что для меня, как мне кажется, оказалось довольно удачным моментом. Из-за того, что основной режим в моей игре — сетевой, я на конференцию притащил два ноутбука. С одной стороны, это оказалось излишне, т. к. за всю конференцию лишь одни ребята запустили сетевой бой друг против друга с обоих ноутбуков. И то свои же коллеги — разработчики. А с другой стороны — я смог ноутбуки выставить в разные стороны, и они, запущенными трейлерами, привлекали людей с разных сторон.

Очень было интересно посмотреть, как разные коллективы оформляли свои столы. Разброс оформления был крайне большой. Кто-то притащил ПК с огромными мониторами, джойстиками и вертикальными баннерными конструкциями. А кто-то просто ноутбук кинул на стол, и этого, по их мнению, было достаточно. Причём взаимосвязь между качеством игры и оформлением стола под неё особо не прослеживалась. Так, рядом со мной расположился стол с игрой «Разведка: 1944». На мой взгляд — это был самый крутой продукт в зале. Просто наголову лучше не только моей игры — но и практически всех (если не всех) других игр. Просто другой уровень. Я покупал и играл в более ранний продукт этих ребят («Партизаны 1941»), и он был довольно крут (стелс-тактическая игра). И, судя по демонстрации новой игры, — она будет ещё на порядок круче (лично я — куплю, как только она выйдет). А из всего оформления у них был ноутбук. Даже табличку с названием студии я им поднял, т. к. представитель игры даже не стал её поднимать, когда она упала. Если бы я не следил за этой игрой, не смотрел её трейлеры, я бы даже и не понял, что такая крутая игра находится рядом со мной.

(вот столик с презентацией «Разведка: 1944». Не очень похож на столик с самой крутой игрой из представленных)

(вот столик с презентацией «Разведка: 1944». Не очень похож на столик с самой крутой игрой из представленных)

Атмосфера — мне лично показалась крайне доброжелательной. Не знаю, всегда ли так, но я получил удовольствие от общения со своими коллегами. Может, это связано с тем, что мы, по сути дела, не были конкурентами, т. к. практически все проекты были крайне разными и почти не было игр в одном жанре/поджанре. А может, хорошая атмосфера была просто из-за самих ребят-разработчиков, т. к. создание игры — это очень творческий процесс и в зале, по сути дела, собрались большей частью творческие ребята.

Ещё пока я оформлял свой стол, начали подходить коллеги и интересоваться моей игрой, давать советы и пояснения на мои вопросы. Примерно треть моих коллег поиграли в мою игру или сами звали поиграть в их игру. Думаю, всем было крайне полезно. Я наконец получил обратную связь от людей, абсолютно не знакомых с моей игрой. И сам постарался дать обратную связь на их игры. Из-за своей стеснительности я сам лично протестировал меньше игр, чем того стоило, т.к. по большей части игры были очень качественными и хорошо выглядели. Большинство игр находились на достаточно высокой степени готовности. Буквально только 3-4 проекта мне показались крайне странными и не дотягивающими до остальных. На общем фоне (около 50 команд) — это, как мне кажется, очень хороший показатель.

Игры были почти на любой вкус. И карточные рогалики, и стратегии, и визуальные новеллы, и квесты, и платформеры и т. д. В общем, чего душе угодно можно было найти. Особо отмечу моих соседей — ребят, которые представляли свою игру-симулятор «The Barkeeper» про работу бармена, как ни удивительно, в баре. И очень круто это делали. Огромный баннер, огромный монитор с двумя джойстиками, чтоб можно было играть вдвоём. Всем поигравшим раздавали бутылочки с сиропами и т. д. Да и сами ребята были позитивные, и у них на стенде постоянно крутились люди. Это ребята из Минска, у них команда из 12 человек (12, Карл! Инди-игра про бармена и 12 человек!), которые все работают бесплатно в надежде удачно запустить свою игру и что-то заработать. И, думаю, у них всё получится с таким подходом (уже два издателя игрой заинтересовались, и они ищут ещё издателей, чтоб сделать лучший выбор).

(Вот они демонстрируют свою игру. А рядом — мой стол с нотбуками, развернутыми в разные стороны. А также презентация куртки)

(Вот они демонстрируют свою игру. А рядом — мой стол с нотбуками, развернутыми в разные стороны. А также презентация куртки)

С другой стороны от моего стола располагался разработчик, который представлял свою куртку. Кожаную. Понятия не имею, что за игру он представлял, но после того, как он пришёл в зал, он повесил куртку на стул и ушёл смотреть выступления, оставив на столе только табличку с названием своей компании, которую выдали всем разработчикам. Второй раз я его увидел перед закрытием, когда он вернулся за своей курткой. Неудивительно, что его куртка не привлекла интерес, даже несмотря на то, что она была кожаной.

Другие же ребята, которые, на мой взгляд, визуально очень крутую игру делают в жанре платформера (метроидвании) — «Akatori», просто поставили большой монитор и играли в свою игру. Но я не видел, что к ним особо люди подходили, что даже было обидно за них, т. к. игра реально выглядит очень круто.

(игра «Akatori» - для метроидвании она реально классно выглядит)

(игра «Akatori» - для метроидвании она реально классно выглядит)

В зале даже был проект про самую реалистичную игру про рубку деревьев в игровой индустрии «Lumberjack Simulator». Не знаю, так ли это на самом деле, но их табличка извещала именно об этом. Для меня — это крайне нишевый продукт (симулятор лесоруба, где ты просто рубишь топором деревья под разными углами), но, как ни странно, такие нишевые игры иногда хорошо выстреливают.

(серьезные ребята - не побоялись с топором прийти на конференцию :-))

(серьезные ребята - не побоялись с топором прийти на конференцию :-))

Девушка напротив моего стола представляла свою головоломку (поиск предметов) «Mechanical Granny», которую они вдвоём делают. Она — как дизайнер, второй — как программист, который кодом занимается. Я не разбираюсь в этом жанре — но визуально игра выглядит очень круто. Когда есть своя хорошая рисовка, да ещё и со своим стилем и историей, то очень хорошее впечатление оставляет. Единственный минус — очень узкий жанр, и в нём очень сложно успешно выстрелить. Надеюсь, у них получится, т. к. игра уже выглядит прям готовой для запуска. Да и люди к их проекту подходили, играли, что уже о чём-то да говорит.

(игра «Mechanical Granny» - видно, что всё вручную нарисовано)

(игра «Mechanical Granny» - видно, что всё вручную нарисовано)

А вот рядом с головоломкой располагался столик с визуальной новеллой. Так я вообще за весь день не видел, чтоб к ним хоть кто-то подошёл. Видать, жанр совсем глухой. Правда, судя по всему, их это не напрягало (отец с сыном были), и они большей частью ходили и тусили по конференции.

У остальных ребят, как мне кажется, в целом всё достаточно хорошо было. На мой взгляд, в зале почти не было проектов, которые совсем были обделены вниманием людей (за исключением куртки моего соседа и визуальной новеллы). Движуха, до определённого времени, была достаточно интенсивной.

(вот так мы все располагались (даже меня вон можно увидеть, если знать, где искать))

(вот так мы все располагались (даже меня вон можно увидеть, если знать, где искать))

Большинство представленных проектов были сделаны на Unity. Что неудивительно из-за доступности движка для инди-разработчиков и возможности лёгкой компиляции проекта под разные платформы. По-моему, на Unreal буквально 1-2 игры были. Из чисто мобильных проектов я только одну игру видел, т. к. мобилки, как мне кажется, не особо в чести у разработчиков. Мобильные игры, как правило, нацелены на зарабатывание денег, а не на творчество.

3. Сама конференция

Ещё много можно рассказывать о проектах, но что же из себя представляла сама конференция?

Весь день шли постоянные выступления в иных залах спикеров на очень полезные темы. Я сам боялся отлучаться из зала, чтоб не пропустить потенциального издателя, но многие включали игру, оставляли ссылки на проект и уходили на лекции. Я решил лекции потом в записи пересмотреть, т. к. на данный момент поиск издателя в приоритете. Хотя темы лекций, лично для меня, крайне полезны.

Для меня, как новичка, большей частью спикеры были незнакомы, за исключением, конечно, Виталика и Михаила из iXBT. games (не могу простить себе мою скромность, когда Виталик один рядом со мной кофе пил, а я постеснялся попросить его сделать на память селфи). Но ребята говорили, что в нашем зале достаточно много известных лиц побывало, просто они большей частью известны в самой Белоруссии и я их не знал. Также большинство коллективов было именно оттуда.

На инди-питч отобрали, оказывается, всего 5 игр, поэтому ничего удивительного, что моя игра не была отобрана. Странно, что так мало, думал, хотя бы 10 игр отберут. Жаль, запись разбора не велась, я бы потом пересмотрел её.

В холле между залами были организованы различные столики с напитками, а также с косплей-моделями. Причём очень крутыми косплеями. Прям реально крутыми. Да и сами девушки хорошо работали в своих образах. Неудивительно, что их уголочек был одним из самых посещаемых — движуха там происходила регулярно.

(косплей-модели — классные девчонки)

(косплей-модели — классные девчонки)

(у-ух, опасно)

(у-ух, опасно)

(надеюсь им не сильно жарко было в таких закрытых костюмах)

(надеюсь им не сильно жарко было в таких закрытых костюмах)

(вся банда в сборе)

(вся банда в сборе)

В холле было выставлено несколько столиков с кофеем/чаем/водой, где люди могли попить напитки и пообщаться. Что все с удовольствием и делали. Даже во время выступлений в холле всегда было достаточно много общающихся людей.

В целом организация самой конференции мне показалась довольно хорошей. Правда, мой взгляд был довольно ограниченный, т. к. я не посещал сами конференции раньше, и это была моя первая конференция. Но то, что я видел, а также то, что любой разработчик мог оставить свой проект и пойти на любую лекцию, мне кажется здоровским.

4. Мой проект на конференции

А что же мой проект? Так как это была, по сути дела, первая возможность получить впечатления от людей, ранее даже не видевших мой проект, то я, конечно, переживал. Ведь большая часть разработчиков, собранных на конференции, посвятили разработке игр значительную часть своей жизни, получали необходимое для этого образование, нарабатывали опыт. Тогда как мой проект родился просто вследствие совпадения очень многих факторов у юриста по образованию, который уже больше 20 лет только юристом и работает.

И, к моей радости и некоторому удивлению, мой проект получил очень даже положительную реакцию как у коллег-разработчиков, так и у представителей издателей или маркетологов. Практически все хвалили визуальный ряд (как раз именно его мне оценить сложнее всего, т. к. из-за того, что я его каждый день наблюдаю, то визуал игры мне очень приелся), а особенно всех удивлял тот факт, что я создаю игру один. А если разговор доходил до того, что я рассказывал, что я вообще юрист по образованию, а игру создаю как хобби в свободное время, то многие вообще в осадок выпадали.

(Вот даже я попал на официальные фотки)

(Вот даже я попал на официальные фотки)

За счёт того, что мои ноутбуки с трейлерами игры, как я уже говорил, были развёрнуты в разные стороны, у меня получалось привлекать людей с разных сторон. Старался со всеми, кто заинтересовался проектом, пообщаться, рассказать и показать ключевые фишки игры. Флайеры, несмотря на то, что я постарался их сделать информативными и симпатичными, достаточно мало кого интересовали настолько, чтоб брать их с собой. Хотя совсем бесполезными я их назвать не могу, т. к. многие через QR-коды на них переходили по ссылкам на мою игру в Steam или RuStore.

Но, на мой взгляд, если бы у меня ещё были визитки с теми же ссылками, то я их мог большему количеству людей вручить. А ещё лучше, если бы я вместо визиток использовал карты с моей игры, как это сделал один из моих коллег. Очень крутая у него визитка вышла. Однозначно сделаю и себе что-то похожее. И полезно, и круто.

(вот его крутая визитка, тоже такую хочу))

(вот его крутая визитка, тоже такую хочу))

Моя напоминалка с ключевыми механиками игры особо не пригодилась, т. к. она большей частью предназначена для другого формата выставки — где игроки сами играют без твоего участия (что очень полезно для получения обратной связи). Тогда как данная конференция проводилась большей частью для инвесторов или издателей, и в основном во время общения с людьми по моему проекту я сам всё рассказывал, показывал и объяснял. Как я уже говорил, только одни ребята сыграли в мой основной режим игры — сетевой бой 1 на 1. Хотя совсем бесполезной я и напоминалку не могу назвать, т. к. она была хорошей демонстрацией, что базовые механики игры размещаются на одну страницу. Это было важно для пояснения того, что моя игра не слишком сложная для новичков, несмотря на то, что в ней масса скрытых механик.

В целом с начала конференции в 9:30 до примерно 16 часов у меня даже не было больших перерывов, т. к. я постоянно рассказывал и показывал свой проект. И только после 16 часов всё стухло, и уже больше ни один человек не подошёл. И не только ко мне. Да и вообще резкий спад людей произошёл. Но всё-таки, как мне кажется, это очень приличный показатель для такой конференции, что на протяжении большого промежутка времени было довольно мало перерывов в общении с людьми.

(вот уже закрытие выставки. Не люблю фотографироваться, но вот ради статьи попросил сфоткать)

(вот уже закрытие выставки. Не люблю фотографироваться, но вот ради статьи попросил сфоткать)

5. А была ли поездка полезной?

Для меня — однозначно да. Не только потому, что я получил так необходимую мне обратную связь, с которой у меня сильный дефицит, но также и потому, что я получил большое количество важных советов по улучшению и развитию игры от реально опытных людей (блокнот для записей я не забыл, целых 9 пунктов для улучшения/изменения записал).

Кроме того, ряд контактов дают мне надежду, что получится найти издателя. Даже если этого не произойдёт сейчас, то в любом случае чем больше будет подобных встреч, тем шанс найти издателя увеличивается.

Особенно спасибо представителям издателя HeroCraft — Даниилу и Ивану. Они не только в общей сложности минут 40 на мою игру убили, но и полностью изменили моё видение развития игры.

Тогда как до конференции я делал акцент на сетевом режиме игры как ключевом для всего проекта, то Даниил вполне аргументировано мне обосновал, что надо делать не меньший акцент на PvE-режимах игры, т. к. за последние годы практически все ККИ с акцентом на сетевом режиме провалились (я отслеживал все вышедшие ККИ за последние годы, и это действительно так и есть). Из-за этого мне придётся полностью поменять свой график развития игры и переключиться на развитие и расширение моих PvE-режимов, таких как режим «Рейд» (смешение с жанром карточных рогаликов), исторических кампаний для каждой из наций и т. д. (до этого я PvE-режимы воспринимал лишь как обучение к основному — сетевому режиму).

Если до конференции я предполагал выпуск игры на мобильных платформах уже после запуска игры в Steam, то Иван, являющийся представителем мобильного отделения HeroCraft (который, как и я, не особо любит мобильные игры), вполне аргументировано посоветовал подумать насчёт того, чтобы первоначально организовать выпуск игры на мобильных платформах, т. к. это маркетинг мобилки не очень дорогой, а это позволит собрать массовую обратную связь и устранить ключевые недостатки игры к моменту запуска игры в Steam. Профуканный запуск игры в Steam почти гарантированно убивает проект, т. к. после этого уже спасти инди-проект почти невозможно. А устранив основные недостатки по итогам выпуска игры на мобилках, можно улучшить качество игры к её релизу. Кроме того, успешный релиз в Steam позволит увеличить и мобильную аудиторию.

(гифка сцены боя)

(гифка сцены боя)

Уже за одну эту обратную связь от опытных людей мне стоило приехать на эту конференцию. Их советы очень многое поменяли в моём представлении о том, какая у меня будет игра.

Дополнительным бонусом для меня послужила информация, которой я не располагал, но которую всегда желал узнать, а именно: я наконец узнал причину закрытия моей любимой игры, послужившей причиной для создания моего проекта, — WoT Generals (в сети информации об этом я не нашёл). При общении с одним из обративших внимание на мою игру (не помню, честно говоря, какое издательство или инвестора он представлял) он мне рассказал, что около 10 лет назад работал в Wargaming и как раз застал период тестирования и выпуска этой игры. Думаю, что это не является раскрытием какой-то секретной или конфиденциальной информации, поэтому перескажу причину закрытия «Генералов», как я это понял с его слов.

Изначально игру с её гениальными (на мой взгляд) механиками создала внутренняя студия. Чтоб разгрузить своих людей, Wargaming наняла крупную стороннюю команду и обеспечила финансирование дальнейшего развития игры. Первые результаты работы сторонней студии были достаточно обнадеживающими, но они попросили дополнительное финансирование. А потом ещё. И ещё… И без особого дальнейшего развития в самой игре. Люди стали массово жаловаться на отсутствие развития игры, на отсутствие баланса (что неудивительно для сетевой игры, где баланс вообще невозможно настроить), а сторонняя студия лишь требовала ещё большего финансирования. В конце концов, Wargaming решили, что проще закрыть проект и минимизировать убытки, чем постоянно вкладываться дальше без особой уверенности в результате.

6. Итоги

Для начала укажу мои расходы на поездку (расходы на питание не указываю, т. к. это индивидуально):

  • 12 тыс. на билеты на самолёт Сочи-Москва и Москва-Сочи (с учётом доплаты в 4 тыс. за багаж, ручной клади мне не хватало);

  • 8 тыс. на билеты на «Ласточке» Москва-Минск и Минск-Москва;

  • 8 тыс. за 2 дня аренды квартиры (мне кажется, дороговато, но для квартир в относительной близости от выставки иных цен не было);

  • 4 тыс. на такси (по 1,5 тысячи на поездки с аэропорта на вокзал и наоборот, т. к. у меня был очень маленький разрыв в рейсах и я не стал рисковать добираться с пересадками, да ещё и загруженный сумками) и по 500 рублей на поездки с квартиры на выставку и обратно (такси от вокзала до квартиры не учитываю);

  • 3 тыс. печать моих флаеров, напоминалки и плаката (правда, они ещё могут быть использованы на иных конференциях).

Итого — чуть больше 40 тыс. (с питанием). Много или мало? Зависит от результатов конференции.

Ещё раз повторюсь, лично для себя я считаю данные затраты оправданными (несмотря на то, что это самые большие (с запасом) мои финансовые затраты на разработку игры за всё время). У меня остались очень положительные впечатления как от самой конференции, так и от общения с людьми на ней и результатов конференции лично для меня (даже если у меня не получится найти издателя).

Поеду ли я на следующую конференцию, как проводимую App2Top, так и иными организаторами? Если у меня получится — то обязательно. Все конференции, конечно, посетить не получится, но как минимум проводимые в Москве или в Питере я попробую посетить, если финансы позволят.

Если вы сами являетесь инди-разработчиком и подумываете, стоит ли вам ехать на подобную конференцию, то мой совет однозначный: если ваш проект достаточно качественный и финансы позволяют — то надо ехать. Такая конференция может сильно помочь вашей игре и, может быть, даже не с той стороны, откуда вы думали.

Всем, кто дочитал до конца, большое спасибо за внимание. А если вы добавите мою игру в список желаний, то ваша карма в моих глазах поднимется на ещё большую высоту. Удачи вам!

п.с. отдельное спасибо группе App2Top в VK за возможность использовать их фотографии с конференции;

п.п.с. до 11 мая демо игры будет доступна в Steam в рамках фестиваля колодостроительных игр. Буду рад всем, кто потестирует;

п.п.п.с. несколько скриншотов с моей игры ниже.