惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

C
CXSECURITY Database RSS Feed - CXSecurity.com
GbyAI
GbyAI
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
Y
Y Combinator Blog
U
Unit 42
M
MIT News - Artificial intelligence
F
Fortinet All Blogs
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
B
Blog
T
Tailwind CSS Blog
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
H
Help Net Security
D
Docker
NISL@THU
NISL@THU
P
Privacy International News Feed
L
Lohrmann on Cybersecurity
Scott Helme
Scott Helme
P
Palo Alto Networks Blog
S
Securelist
WordPress大学
WordPress大学
B
Blog RSS Feed
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
有赞技术团队
有赞技术团队
L
LINUX DO - 热门话题
人人都是产品经理
人人都是产品经理
博客园 - 聂微东
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
Security Latest
Security Latest
D
DataBreaches.Net
T
The Exploit Database - CXSecurity.com
Recorded Future
Recorded Future
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
T
The Blog of Author Tim Ferriss
The Hacker News
The Hacker News
I
Intezer
T
Threat Research - Cisco Blogs
Cyberwarzone
Cyberwarzone
C
Cyber Attacks, Cyber Crime and Cyber Security
P
Privacy & Cybersecurity Law Blog
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
L
LangChain Blog
Jina AI
Jina AI
量子位
V
V2EX
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
Last Week in AI
Last Week in AI
AWS News Blog
AWS News Blog
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Ремейки. Встречают по одёжке…
Не важно, Неважнов · 2026-06-01 · via Все публикации подряд на Хабре

Ремейк Готики натолкнул меня на рассуждения о сути ремейков, подумать только за последнее 5 лет вышло более 50-60 ремейков разной степени качества. И дать очевидный ответ хорошо это или плохо нельзя, ответ тут будет очевидно двусмысленный ведь ремастеры пользуются спросом иначе бы не выходили, в целом это нельзя сказать, что однозначно плохо, это как дождь, в засуху это и неплохо, но если перевыпускать за полную цену скайрим каждые 2 недели, то очевидно плохо, считайте вечный цикл переливания из пустого в порожнее, и дабы не заниматься таким самому, дальнейшие рассуждения будут посвящены тому зачем и кому нужны ремейки, как стареют игры и поскольку ремейк готики уже в процессе позволю себе немного фантазии о том как мог бы выглядеть ремейк Disciples 2.

Зачем нужны ремастеры/ремейки/перезагрузки(reboot)?

Очевидное ради того для чего и нужны игры, ради заработка, сами подумайте, по сути всё уже готовое и осталось только добавить графику?
Не буду отрицать такие варианты тоже и можно допустить что это даже основная мотивация, получить с игроков деньги без особых затрат, так люди и работают в режиме лени (энергосбережения).  С другой стороны если игра уже в чём то является устаревшей, то просто накатить графики и продать игру за полную цену современного ААА проекта закончится провалом, ну как было с Warcraft 3 Reforged, то есть да графику подтянули (относительно оригинала, а не уровня выхода ремейка), но это же убило тот стиль что был до этого, добавили новых багов и на релизе особенно сложно было с технической стороны, в этом отношении ремейки не оправданы.
В противовес Warcraft 3 Reforged могу привести Age of Empires II: Definitive Edition (2019), на примере которой в целом можно согласится что переиздания и переделывания игр это не только нажива, но ещё и возможность ознакомится или поиграть в старую и уже знакомую игру в новой обёртке, не лишили игроков старого контента, но создали более удобным способ получения доступа к нему. В этом и благо таких ремейков, когда вы получаете удобный способ поиграть в старую игру, но что означает старая игра? Игра вышедшая в 2003 году старая? А в 2011? Предположу, что возраст игры зависит не только от прошедшего времени, но устаревания компонентов игры.
Перезагрузка это куда более любопытный случай, положим какая то игра была популярная ранее, но допустим уже исписалась, сами жанровые условности в которые себя загнала не дают ей места для манёвра и игроки уже сами знают то игровое клише которое игра им предложит, в таком случае перезапуск позволит игрокам пересмотреть свое отношение к этой игре, ведь перезапуск перерабатывает всю игру от и до в отличие от ремейков и ремастеров, но работает схоже хоть и более комплексно не оставляя старой игре шансов на узнавание, сюжет, геймплей, стилизация, всё это меняется и выворачивается в угоду продления жизни таких игр, Shadow Warrior это отличный пример перезапуска культовой игры, не просто скопировали что было в той игре, но изменили саму игру сохранив узнаваемые в ней черты (катаной резать всё ещё прикольно, а сердца демонов всё ещё отличное оружие против них же).
Двоякость ремейков же заключается в том, что одни хорошие, а другие нет?
Пожалуй да, но самое главное перенести «дух» той самой игры, но об этом дальше, сейчас мы рассмотрим как игры стареют.

Как стареют игры?

Чтобы это понять нужно взять старую игру и разобраться с ней непосредственно, что мешает игроку в нее играть и получать от нее удовольствие.

Возьмем, к примеру, Kings Bounty Ван Канигема, с какими проблемами столкнётся игрок, решив поиграть в такую классическую игру?
Первое и самое очевидное это необходимость разбираться с эмулятором DOS. Второе это заметная неловкость игрового процесса в сравнении с близкими ей, по сути, Героями меча и магии где управление армией и разнообразие тактик всё-таки выше. По этой причине эту игру очевидно можно отнести к старой игре.

Возьмем и другой пример, Fallout 2 игра которая имеет технические проблемы на современных системах, которые разрушают игру, очевидный пример в этой игре 13 игровых лет и скорость перемещения. Насколько мне известно, скорость прокрутки времени зависит от скорости процессора из за чего 13 лет пролетают чуть ли не как через 13 секунд (по моей памяти хватало времени на две три локации), а дальше игра проиграна.

Есть по мимо технического устаревания и устаревания графические, можно взять любую игру в раннем 3Д, это выглядит сейчас дешево и грубо, хотя на тот момент это вполне себе был технологический и графический прорыв. Есть и другой способ сохранения графики, речь идёт о стиле, те же существа Kings Bounty, выглядят различаемо и даже читаемо вы не перепутаете дворфа и рыцаря или лучника с орком это можно считать хорошей стилизацией, что позволяет даже такой плохой с точки зрения графике оставаться актуальной из за того что игрок банально видит и различает существ.

Итак, можно выделить несколько плоскостей, в которых игры стареют (перестают восприниматься, теряются на фоне аналогичных игр, требуют особого подхода к запуску)

  • Технически

  • Графически

  • Геймплейно

И когда мы рассуждаем о необходимости ремейка той или иной сложности это необходимость исправлении этих особенностей игры не теряя самого духа игры, такой процесс можно сравнить с реставрацией, когда берется отдельный устаревший элемент и обновляется по необходимости.

Что такое «душа» игры и почему её нельзя потрогать руками

Когда говорят «ремейк убил душу оригинала», чаще всего имеют в виду не конкретную механику или текстуру. Душа — это не графика и не управление по отдельности. Это связка между атмосферой, геймплеем, сюжетом и темпом. Ничто из этого по отдельности душой не является, но когда связка рвётся — игра перестаёт быть собой.
Doom без динамики — пустая оболочка. Serious Sam без ритмичных волн врагов — не тот самый танец. А Gothic без враждебного мира, где тебя бьют по любому поводу за слабость — просто очередная RPG.
Ремейк сохраняет душу, если он не просто копирует элементы, а воспроизводит связки между ними. Можно переделать управление, перерисовать модели, даже сократить скучные уровни — но если динамика Doom останется, а мир Gothic продолжит ощущаться опасным — душа уцелеет.
Проблема Warcraft III: Reforged была не в багах (Это поправимо). Она была в том, что разработчики заменили стиль, порвав визуальную нить с оригиналом, но не добавили новой связки. Получилась игра без души — ни старой, ни новой.
В шутерах душа держится на темпе. В RPG — на возможности отыгрыша и системной глубине. Morrowind не был бы собой, если бы нельзя было напиться зелий и перепрыгнуть весь Вварденфелл за один прыжок. Это не баг, это дизайнерское решение: игра говорит игроку "Ты можешь стать богом, если поймёшь мои законы". Ремейк Morrowind, который запретит такие трюки во имя баланса, убьёт душу. А ремейк, который сохранит такую пластичность персонажа, но сделает чуть удобнее — сохранит.

Disciples 2

Разумеется касаясь такой игры скажу сразу что это всего лишь мое видение того как могла бы быть изменена игра, а не истина в последней инстанции, более того, если в таком гипотетическом ремейке будет функция в которой лишние нововведения можно будет убрать, это так же положительно скажется на опыте игры.

Disciples 2 — это пошаговая стратегия с ролевыми элементами. В ней можно выделить четыре основные плоскости:

  • Управление столицей (строительство и найм);

  • Исследование карты и дипломатия;

  • Тактические бои;

  • Управление ресурсами (маной).

Игра вышла в 2002 году. Она до сих пор жива благодаря фанатам, но её механики и интерфейс безнадёжно устарели. При этом «душа» игры – мрачная, неторопливая, с очень тактическими боями – остаётся востребованной. Ремейк возможен, нужен игре и даже если просто адаптировать игру под современные системы, но было бы грешно упустить возможность адаптировать и саму игру

Отмечу что слышал о моде «Норвежская сёмга» но на этом познания о нём заканчиваются.

Что устарело и что с этим делать

Глобальная карта: туман войны как механика, а не просто затемнение

В оригинале нет динамического тумана войны. Вы один раз осматриваете карту (или используете заклинание обзора) – и видите всё, что делает противник. Это убивает исследование и сводит героев разведчиков до «жезлотыков», и воров только до агентов.

Моё решение: добавить туман войны, но не простой, а привязанный к земле. Ваши владения дают обзор только на те клетки, где находятся ваши герои или армии. Это повышает ценность разведки. Шпионы (агенты) дают обзор вражеских армий в момент начала их хода. Воры могут засылать агентов для долгосрочного наблюдения. Скорость расширения земли зависит от остройки столицы.

Почему это не сломает игру: атакующие заклинания через всю карту теперь требуют предварительной разведки – это делает их менее имбовыми, а игрока – более осторожным.

Лорды: от статичных бонусов к развитию через авторитет

В оригинале лорды дают фиксированные бонусы:

Воин (Полководец): +15% здоровья героям каждый ход, ограничен 3 уровнем магии.

Маг: войное заклинание в ход, гильдия магов со старта, в магии не ограничен.

Правитель (Гильдмейстер): начинает с гильдией воров, строит здания за полцены, имеет доступ к 4 уровню магии.

Этого мало. Лорды должны развиваться вместе с игроком.

Я предлагаю ввести ресурс «Авторитет» (или «Власть»). Его дают королевские регалии – артефакты, которые в оригинале были просто дорогим мусором. Приносишь регалии в столицу – получаешь дополнительный прирост очков авторитета. Тратишь их на улучшение способностей лорда и развитие городов.
Количество героев (исключая воров и «жезлотыков», для них свое ограничение) ограничено развитием столицы, в зависимости от уровня отстройки оной.

Рассмотрим развитие лордов

Полководец

Название

Эффект

Регенерация (из оригинала)

Восстановление 15% здоровья за ход

Продвинутые манёвры 

Снижение расхода очков движения за вступление в бой – до 25% от максимального значения.

Продвинутые инструктора

Можно нанимать существ 2-го уровня сразу, но они стоят в 2 раза дороже обычных.

Ремесленники 

Создание артефактов из найденных компонентов (оплатив золотом себестоимость).

Расовая способность

Для каждого своя

Люди: «Избранные Всевышним»

Дополнительный герой, для после гибели героя следующий бесплатный (не более одного раза за ход)

Гномы: «Стена щитов»

Если все существа в первом ряду встали в защиту, они получают (или обновляют) сопротивление физическому урону на ход.

Демоны: «Первый удар»

Первый ход армии игнорирует любые иммунитеты и сопротивления врага.

Нежить: «Неотвратимость»

Каждый боевой цикл снижает атаку всех врагов на 5 (но не более чем до 50% от исходной).

Эльфы: «Засада»

Возможность отступить без потерь раз за ход за счёт скрытности.

Маг

Конвектор маны: конвертация одного типа маны в другой:
Жизнь в Смерть: 1:1 и обратно
Руны в Преисподняя: 1:1 и обратно
Накрест 1:2
Лесная мана: Жизнь+Смерть или Руны+Преисподняя: 2 ед. за 1 каждой.

Усилитель заклинаний – пожертвуйте ненужную ману, чтобы усилить следующее заклинание (не более раза в ход).

Орлиный глаз – если вы видите в радиусе обзора, как враг колдует, есть шанс изучить это заклинание (80% для 1 уровня, 60% – 2, 40% – 3, 20% – 4, 5% – 5).

Магическое чутьё – показывает на карте все источники маны.

Правитель

Воры теперь имеют специализации:

  • Мастер-вор - провал стоит ему 50% здоровья, шанс на воровство повышен

  • Агент – внедрение в армию врага, спутывание боевого порядка (эффект сохраняется до следующего боя).

  • Подстрекатель – операции в городах: кража заклинаний, королевских регалий, провокация бунта (город на ход перестаёт приносить доход).

  • Убийца (Ассасин) – дуэль с вражеским героем, всегда ходит первым, отравляет.

Пассивные улучшения правителя:
Увеличение радиуса обзора всех героев.
Доступ к 3 и 4 уровням магии.
Невидимость для воров до их первого действия (гарантия, что они сделают хоть что-то).

Города
Отмечу существующий в игре один тип города, по сути, с отстройкой получается город крепость, это неплохо, контроль за ресурсами совмещенный с расширением земли, по этому предлагаю сделать развитие и привязать его к авторитету.
По сути можно выделить три вида города доступные всем:

  • Город крепость – 6 мест, дополнительная защита;

  • Город шахта – приносит больше ресурсов, маны на 50% больше, а золото на 100% больше;

  • Город усилитель магии – усиливает силу заклинаний и повышает скорость экспансии земли.

Тактические бои: принцип WYSIWYG

Базовые принципы:

  • Со щитом – бонус к защите.

  • Два оружия – две атаки.

  • Тяжёлый замах – или удар по двум целям, или критический удар.

  • Видна броня – значит, есть броня.

  • Лечение теперь снимает негативные статусы (но их стало больше).

  • Критические атаки – шанс для любого воина. Игнорируют броню и наносят +10% урона.

Новые механики:

  • Проникающие и секущие удары – бьют по двум целям, стоящим рядом.
    Проникающие 2 в колону, секущие 2 в ряд.

  • Альтернативные атаки – требуют ожидания (пропуск хода) для зарядки. Особенно актуально для нежити (урон оружием/смертью).

  • Стрелки размером в 1 клетку (с уровнем выше 2) получают скрытность – их нельзя атаковать до первой атаки (кроме массовых и проникающих заклинаний/ударов).

  • Убийцы монстров – существа с двуручным оружием или копьями: наносят +50% урона крупным целям.

  • Уязвимость – снимает сопротивления (полностью) и иммунитет (до следующего урона) (альтернативная атака магов по умолчанию) Если нет сопротивления, то цель получает дополнительный урон.

Фракции: точечные изменения, сохраняющие идентичность

Проклятые

Одержимый: атаки нельзя понизить заклинаниями или эффектами, наследуется всеми воинами Проклятых
Берсерк – атакует дважды (по 25 урона), но по случайным целям. Повышенный шанс крита.
Паладин (служитель) тьмы – получает секущую атаку и броню 20.
Воин ада – альтернативная атака: пронзающая с дополнительным огнём, броня 20.     

Маги – гибкие, инкубов если играют хитро, если нет иммунитета к огню, то можно и идти в пандемониуса. Слабость ведьм и суккубов может компенсироваться ослаблением атаки на альтернативную атаку (зеркально травнице и друиду в зависимости от типа существа).

Стрелки (горгульи) – добавлена альтернативная атака водой и ядом (не типично для демонов, но даёт разнообразие).

Поддержка – силовая ветка. Добавляем способность «разрушение брони» или «заброневой урон» (сами демоны брони не носят, но врагам это будет больно).

Итог по демонам: слабые в начале, очень гибкие в прокачке.

Империя

Воины адаптивны ко всему.

Фанатики (ветка охотников на ведьм) – невосприимчивы к параличу (полезно против нежити и демонов). Добавляем им критический урон против этих фракций. Ангела переносим в ветку фанатиков как избранного Всевышним.
Кавалерия – бронированный кулак: рыцарь (20 брони), имперский рыцарь (25), паладин (30), защитник веры (40), мастер меча (30, альтернативная атака – пронзающая, дополнительный урон по большим целям).

Маги – не самые сильные. Повелитель стихий получает альтернативную атаку: случайный стихийный урон, к которому у цели нет иммунитета или сопротивления, если сопротивление всем стихиям, то случайную.

Стрелки (ассасин) – хорош за счёт яда и высокой инициативы.

Целители с 2 уровня – дают сопротивление атакам разума. Этого достаточно, чтобы не брать только фанатиков.

Резюмируем по людям: крепкий середняк, основной выбор вера или мастерство, воины основа всё остальное поддержка.

Гномы

В оригинале ветки воинов и магов смежные. Из обычного гнома можно сделать берсерка, бронированную бороду, дикого заклинателя (призыв или лёд).
Базовый гном: +10 брони (было 0), инициатива низкая, здоровье 110 (между бойцом нежити и сквайром).
Воин и ветеран получают соответственно по +10 единиц брони, в конце ветка двоится:
Владыка рун: 25 брони, две атаки, альтернативная атака – гарантированный крит.
Король гномов: щит, 50 брони, альтернативная атака – урон землёй по двум целям в ряд.

Стрелки: защитник горна – сквозной выстрел и шанс крита; огнемётчик – шанс ожога, но без скрытности.

Маги: алхимик и архидруид. Один даёт дополнительный ход, другой – массовый бафф на ход. Альтернатива: лечение статусов на союзника, алхимик – дробление брони противнику и пропуск хода, архидруид – массовое лечение 30.

Поддержка: гиганты (молния или вода) – полезны против нежити, как и все крупные цели, игнорируют броню (демоны ещё и ломают её).

Задумка гномов в том чтобы представить их в качестве сильных и выносливых воинов которые перестоят любые трудности.

Нежить

Самая сильная в оригинале, но и самая проблемная из-за иммунитета к физическому урону.

Герои: теперь нежить, кроме носферату и баньши, бьют огнём. Носферату – вытягивание жизни + оживление (альтернатива). Баньши – обморожение (альтернатива).

Воины:
Защитная ветка (живые люди): иммунитет к стихиям, добавляем пронзающий удар и немного брони (15 – лорду тьмы, столько же – скелету-воителю). Скелет-воитель получает паралич и секущие удары на постоянке.
Атакующая ветка - по мерее потери плоти воин становится более защищенным до 25 единиц брони.

Маги: (злой дух, смерть, вихт). Против них работает альтернативное лечение лекарей империи – оно снижает максимальное здоровье нежити наполовину от лечения и делает их уязвимыми к физическому урону. Сами маги нежити в альтернативной атаке накладывают обморожение (для борьбы с себе подобными).
Вампиры и личи: вампиры базовые бьют смертью, высшие – жизнью. Лич получает 10 брони и накладывает уязвимость к смерти.

Поддержка: драконы и виверны. Добавляем им хладное дыхание (урон холодом) – чтобы нежить ассоциировалась не только с мором, но и с холодом/землёй.

Нежить тоже неторопливая фракция, скорее направленная на то чтобы затравить противника, парализовать и высосать жизнь, тоже играют в долгую как и гномы.

Эльфы
Все эльфы деляться на диких и цивилизованных, соответственно, дикари это атакующие существа, а цивилизованные более порядочные.
Воины(Кентавры):
Дикари имеют повышенный шанс крита, альтернативная атака секущая.
Латник – броня, усиление защиты, альтернативная атака пронзающая.

Заклинатели:
Теург это тот кто заставил меня пересмотреть отношение к броне, игре их существ таких всего ничего, по сему сейчас он актуальный, хрупкий, но и сам может уничтожить чужую броню
Архонт – добавим брони, альтернативная атака (ему и призывателю) создание тумана, снижает получаемый урон второго ряда.

Стрелки:
Все дикие стрелки сразу получают скрытность, мародёр после убийства обновляет скрытность.
Шершень – без изменений, кроме скрытности
Дозорные: есть броня
альтернативная атака дозор, метка уязвимости, на один ход снимает сопротивление или иммунитет к стихии и атакует.

Поддержка: дает сопротивление стихийному урону.
Грифоны – точечная уязвимость

Суть эльфов, были задуманы под быстрые бои, такими и должны остаться.

Магия:
Если кратко, то раз уж есть уязвимости в бою, то пусть будет и заклинание 3-4 уровней, обратное заклинание есть у нежити которая дает сопротивление физическому урону.
Так же наличие брони у большинства юнитов дает актуальность заклинаниям разрушение оной.
Заклинания раскрывающие карту так же и снимают невидимость с вражеских армий и воров (на стратегической карте)

Что остаётся неизменным
Несмотря на все изменения, Disciples 2 должна остаться узнаваемой:
Мрачная, готическая атмосфера.
Медленный, вдумчивый темп (не гонка, а шахматы).
Экономика, где каждый юнит важен, а потеря героя – трагедия.
Возможность переигрывать одну и ту же фракцию десятки раз, открывая новые тактики.

Предложенные изменения не ломают Disciples 2, а снимают технические и эргономические барьеры, которые отпугивают новых игроков, и углубляют то, что уже работало: тактическую гибкость, ролевой отыгрыш через лордов, ценность разведки и магии. Ремейк, сделанный по таким принципам, сохранит душу оригинала, но заиграет по-новому. А главное – он будет нужен не только ностальгирующим ветеранам, но и тем, кто впервые откроет для себя этот мир.