惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

F
Fortinet All Blogs
Recent Announcements
Recent Announcements
H
Help Net Security
Y
Y Combinator Blog
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
有赞技术团队
有赞技术团队
小众软件
小众软件
Last Week in AI
Last Week in AI
U
Unit 42
Google DeepMind News
Google DeepMind News
博客园 - 司徒正美
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
J
Java Code Geeks
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
G
Google Developers Blog
N
Netflix TechBlog - Medium
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
云风的 BLOG
云风的 BLOG
V
V2EX
博客园 - 聂微东
人人都是产品经理
人人都是产品经理
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
爱范儿
爱范儿

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания
Unity Builder — как мы победили боль с ручными сборками и...
c3n9 · 2026-04-30 · via Все публикации подряд на Хабре

Уровень сложностиПростой

Время на прочтение6 мин

Охват и читатели323

Обзор

Всем привет! Продолжаю свой мониторинг по упрощению работы с Unity. В прошлой статье я писал о JSON Viewer (CraftHub) — инструменте, который упрощает работу с конфигами в формате JSON.


Откуда растут ноги

Я всё чаще сталкиваюсь с одной и той же рутиной — и на работе, и в личных проектах. Каждый раз, когда нужен свежий билд какого-либо приложения, приходится вручную собирать, после ещё закидывать файлы куда нужно… и так по кругу для каждой платформы. Это личная боль. Поэтому последние несколько месяцев я занимаюсь автоматизацией и написанием пайплайнов для своих и рабочих проектов.

Примерно полгода в нашем рабочем кругу не утихал один и тот же вопрос: как автоматизировать сборку Unity-проекта? Хотелось что-то максимально незамысловатое, наглядное и простое — без лишних церемоний. По простоте и доступности это не avalonia, которую можно спокойно собрать на сервере.


Первая попытка: Jenkins на своём сервере

Мои друзья (кстати, вот @crackanddie одного из них) первыми бросились в бой и попробовали Jenkins на собственном сервере. Настроили пайплайны, всё красиво… но идея быстро споткнулась о суровую реальность:

  • Unity поначалу вставал с большим трудом

  • Лицензия оказалась настоящим квестом — получить Community-ключ так и не получилось

Пошли дальше.


Вторая попытка: GitHub Actions + game-ci

Спустя полгода я решил разобраться в вопросе сам и подключил к поискам нейросеть. Она подсказала unity-builder от game-ci — на первый взгляд идеальный вариант.

Быстро добавили все данные от аккаунта в Repository Secrets, настроили workflow — и поехали. Вот что получилось:

name: Unity Build & Release

on:
  workflow_dispatch:

permissions:
  contents: write

jobs:
  build-windows:
    name: Build Windows (x64)
    runs-on: ubuntu-latest
    steps:
      - name: Free disk space
        uses: jlumbroso/free-disk-space@main
        with:
          tool-cache: false
          android: true
          dotnet: true
          haskell: true
          large-packages: true
          swap-storage: true

      - name: Checkout
        uses: actions/checkout@v4
        with:
          lfs: true

      - name: Cache Library
        uses: actions/cache@v4
        with:
          path: Library
          key: Library-Windows-${{ hashFiles('Assets/**', 'Packages/**', 'ProjectSettings/**') }}
          restore-keys: Library-Windows-

      - name: Build
        uses: game-ci/unity-builder@v4
        env:
          UNITY_LICENSE: ${{ secrets.UNITY_LICENSE }}
          UNITY_EMAIL: ${{ secrets.UNITY_EMAIL }}
          UNITY_PASSWORD: ${{ secrets.UNITY_PASSWORD }}
        with:
          unityVersion: 2021.3.45f2
          targetPlatform: StandaloneWindows64
          buildName: ${{ github.event.repository.name }}
          buildsPath: build

      - name: Zip build
        run: |
          cd build/StandaloneWindows64
          zip -r ../../${{ github.event.repository.name }}-windows-x64.zip .

      - name: Upload to Release
        uses: softprops/action-gh-release@v2
        with:
          tag_name: ${{ github.ref_name }}
          files: ${{ github.event.repository.name }}-windows-x64.zip

  build-linux:
    name: Build Linux (x64)
    runs-on: ubuntu-latest
    steps:
      - name: Free disk space
        uses: jlumbroso/free-disk-space@main
        with:
          tool-cache: false
          android: true
          dotnet: true
          haskell: true
          large-packages: true
          swap-storage: true

      - name: Checkout
        uses: actions/checkout@v4
        with:
          lfs: true

      - name: Cache Library
        uses: actions/cache@v4
        with:
          path: Library
          key: Library-Linux-${{ hashFiles('Assets/**', 'Packages/**', 'ProjectSettings/**') }}
          restore-keys: Library-Linux-

      - name: Build
        uses: game-ci/unity-builder@v4
        env:
          UNITY_LICENSE: ${{ secrets.UNITY_LICENSE }}
          UNITY_EMAIL: ${{ secrets.UNITY_EMAIL }}
          UNITY_PASSWORD: ${{ secrets.UNITY_PASSWORD }}
        with:
          unityVersion: 2021.3.45f2
          targetPlatform: StandaloneLinux64
          buildName: ${{ github.event.repository.name }}
          buildsPath: build

      - name: Zip build
        run: |
          cd build/StandaloneLinux64
          zip -r ../../${{ github.event.repository.name }}-linux-x64.zip .

      - name: Upload to Release
        uses: softprops/action-gh-release@v2
        with:
          tag_name: ${{ github.ref_name }}
          files: ${{ github.event.repository.name }}-linux-x64.zip

  build-macos:
    name: Build macOS (arm64)
    runs-on: ubuntu-latest
    steps:
      - name: Free disk space
        uses: jlumbroso/free-disk-space@main
        with:
          tool-cache: false
          android: true
          dotnet: true
          haskell: true
          large-packages: true
          swap-storage: true

      - name: Checkout
        uses: actions/checkout@v4
        with:
          lfs: true

      - name: Cache Library
        uses: actions/cache@v4
        with:
          path: Library
          key: Library-macOS-${{ hashFiles('Assets/**', 'Packages/**', 'ProjectSettings/**') }}
          restore-keys: Library-macOS-

      - name: Build
        uses: game-ci/unity-builder@v4
        env:
          UNITY_LICENSE: ${{ secrets.UNITY_LICENSE }}
          UNITY_EMAIL: ${{ secrets.UNITY_EMAIL }}
          UNITY_PASSWORD: ${{ secrets.UNITY_PASSWORD }}
        with:
          unityVersion: 2021.3.45f2
          targetPlatform: StandaloneOSX
          buildName: ${{ github.event.repository.name }}
          buildsPath: build

      - name: Zip build
        run: |
          cd build/StandaloneOSX
          zip -r ../../${{ github.event.repository.name }}-macos-arm64.zip .

      - name: Upload to Release
        uses: softprops/action-gh-release@v2
        with:
          tag_name: ${{ github.ref_name }}
          files: ${{ github.event.repository.name }}-macos-arm64.zip

Казалось бы, вот оно счастье. Но дальше ждало разочарование.

Сборка нашего рабочего проекта под три платформы — Windows, Linux и macOS — заняла 40 минут.

Сорок. Минут. СОРОК. Загрузка Unity, получение лицензии через unity-builder — всё это вылилось в настоящую бесконечность. Особенно обидно, когда на локальной машине те же действия занимают от силы минуты три на каждую платформу, забавный момент.

Вы скажете: «А что насчёт self-hosted runner?» Пробовали. И тут тоже не срослось — активация Unity через сеть сам по себе небыстрый процесс. А пока мы настраивали self-hosted и исправляли баги, время ожидания каждой следующей ошибки росло в геометрической прогрессии. Сдали ли нервы? Может быть.


Третья попытка: написать своё

Изрядно намучавшись, мы с другом решили работать в долгую и написать собственное приложение. К тому же мне давно хотелось попробовать себя в чём-то связанном с пайплайнами и нодами (написать приложение с таким функционалом) — опыт интересный.

Встречайте — Unity Builder!

Сразу оговорюсь: мы делали проект под себя и свои потребности, поэтому некоторые решения могут показаться лишними. Но мы предусмотрели выбор — сборка прекрасно работает и без дополнительных фич.


Что умеет Unity Builder

Базовая настройка

На старте вас встречает простой экран с минимально необходимым:

  • Путь до исполняемого файла Unity

  • Папка проекта

  • Версия Unity

  • Выходная директория

  • Название проекта

Страница конфигурации сборки

Страница конфигурации сборки

База, ничего лишнего.

Выгрузка на FTP и индексация изменений

Для тех, у кого есть собственный апдейтер — есть интеграция с Hash Computer. Можно проиндексировать изменения и обновлять только изменившуюся часть файлов, не заливая всё целиком.

Также есть возможность выгрузить собранный проект прямо на свой FTP-сервер — без лишних телодвижений.

Страница индексирования и ftp

Страница индексирования и ftp

Поддержка платформ

Официально в Community-версии Unity нет поддержки под Linux ARM64, поэтому на текущий момент доступны:

Платформа

Архитектуры

Windows

x64, x86

Linux

x64

macOS

Universal (Silicon + Intel)

Кстати, macOS — очень удобно: собирается сразу универсальный билд, совместимый и с Apple Silicon, и с Intel. Поэтому если вы выбрали выгрузку на FTP, можно указать сразу два пути — для нашего, а может и вашего удобства.

Android пока не завезли, но будем рады помощи :)

Страница выбора платформ

Страница выбора платформ

Пайплайн в виде нодов

Вот, пожалуй, самая интересная часть. После запуска вы видите визуальный пайплайн в виде нодов — в полоске отображаются все зависимые и дочерние процессы.

Страница пайплайна

Страница пайплайна

Несколько важных деталей о работе пайплайна:

  • Одновременно может выполняться только один Build — он взаимодействует с Unity напрямую

  • Hash Computer и выгрузка на FTP могут работать до 10 параллельных потоков — этого более чем достаточно

  • Под капотом это SemaphoreSlim — простое и надёжное решение

Каждый нод кликабельный: можно тыкнуть по нему и увидеть консольный вывод в реальном времени. В случае отмены главного процесса (сборки) все дочерние процессы — выгрузка и Hash Computer — убиваются автоматически.

Карточки нодов показывают:

  • Текущий статус

  • Прогресс выполнения

  • Время выполнения каждого нода

Это оказалось невероятно удобным на практике.


Что нужно для запуска

Всё просто: предустановите в Unity модули для нужных платформ — Windows, macOS, Linux — и сборки будут работать для всех из них без дополнительных телодвижений.

Никаких скриптов активации, никаких танцев с лицензией, никакого Docker. Скачал, указал путь до Unity и папку проекта — и через пару кликов у тебя уже крутится пайплайн. Если Unity уже стоит с нужными модулями, первый билд можно запустить буквально за пару минут после скачивания приложения. Мы специально старались сделать порог входа минимальным — чтобы не было ощущения, что ты настраиваешь CI/CD на работе, а не собираешь свой проект дома в воскресенье вечером.


Обновления

Приложение обновляет себя само — все релизы подтягиваются прямо с GitHub. Внутри есть кнопка обновления: никаких ручных походов на сайт, никакого «а вдруг вышла новая версия, а я и не знаю». Просто открыл — и всё актуально.


Вместо заключения

Мы прошли через Jenkins с его лицензионным квестом, через GitHub Actions с сорокаминутными сборками — и в итоге написали то, что хотели с самого начала.

Проект живой: мы сами им пользуемся каждый день, поэтому баги долго не залёживаются, а хотелки постепенно превращаются в фичи. Android пока не завезли — но руки тянутся. Если хочется ускорить этот процесс или добавить что-то своё — мы очень рады PR, идеям и баг-репортам. А если просто хочется поддержать — звёздочка на GitHub тоже считается.

Ссылка на проект: https://github.com/Soft-V/UnityBuilder
Ссылка на релизы: https://github.com/Soft-V/UnityBuilder/releases

Спасибо, что дочитали до конца. Надеемся, что Unity Builder сделает вашу разработку чуть приятнее — или хотя бы избавит от тех самых сорока минут ожидания.