惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

罗磊的独立博客
T
Tenable Blog
人人都是产品经理
人人都是产品经理
IT之家
IT之家
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
小众软件
小众软件
美团技术团队
The GitHub Blog
The GitHub Blog
Y
Y Combinator Blog
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
V
Visual Studio Blog
M
Microsoft Research Blog - Microsoft Research
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
P
Proofpoint News Feed
T
The Blog of Author Tim Ferriss
博客园 - 聂微东
V
V2EX
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
C
CXSECURITY Database RSS Feed - CXSecurity.com
爱范儿
爱范儿
Latest news
Latest news
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
I
InfoQ
H
Help Net Security
Google DeepMind News
Google DeepMind News
P
Privacy International News Feed
U
Unit 42
Cyberwarzone
Cyberwarzone
V
Vulnerabilities – Threatpost
F
Future of Privacy Forum
雷峰网
雷峰网
Recorded Future
Recorded Future
WordPress大学
WordPress大学
P
Privacy & Cybersecurity Law Blog
博客园 - Franky
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
N
Netflix TechBlog - Medium
D
Docker
博客园_首页
J
Java Code Geeks
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
Malwarebytes
Malwarebytes
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
T
Threat Research - Cisco Blogs
Know Your Adversary
Know Your Adversary
GbyAI
GbyAI

Все публикации подряд на Хабре

Использование тепла ЦОД в мире и РФ Часть 4. Скорость света — технические детали Не цитируй мне нейросеть Что сейчас с Project Loom? Примеры и код Рождённые в Сумерках Meta 1 мая показала как они хранят ключи от ваших бэкапов WhatsApp. Разбираю архитектуру и сравниваю Линт проектов: собираем ESLint, Prettier и Stylelint в один пакет Reasoning-модели сломали мой промпт-инжиниринг. Год переучиваюсь РБМК: enfant terrible Как я собеседую менеджеров AI-продуктов для крупного Enterprise Парадокс рынка труда: конкуренция выросла, но не везде, нанимать легче, но не везде Модификаторы в Blender: осваиваем Boolean «Бесплатно» — это красный флаг: почему мы доверяем не тем (опрос) Стратегия выживания в эпоху ИИ Новая теория обещает переписать фундамент всей математики MTP у Qwen3.6 в llama.cpp обещает ×2 по скорости. Я прогнал ту же модель через своего агента — и получил обратное [Перевод] Соль и перец в безопасности паролей Что такое «статьи-зомби» CodeGraph: граф кода для Claude Code вместо grep по файлам. Разбираю архитектуру и проверяю бенчмарки Мессенджер Ласточка. Часть 3 Google представила Gemini Omni — универсальную ИИ-модель. Роботы работают, счастлив человек Что у SpaceX с патентным портфелем перед IPO? Делегирование, которому можно научиться у промпт‑инженеров Feature Based Clean Architecture. Часть 5: Масштабирование FBCA и теоретико-графовый анализ зависимостей Настройка типизации формы React Hook Form (≥ v7.44.0) + Zod с разными входными и выходными типами Feature Based Clean Architecture. Часть 4: FBCA: формализация границ ответственности в NestJS-модуле Корпорация «Святые Технологии». Работа мечты (рассказ) CyLab Security Academy: как Carnegie Mellon превратила CTF в полноценную обучающую платформу Feature Based Clean Architecture. Часть 3: Архитектурный риск циклов в NestJS: ROI решений на горизонте пяти лет Домашний сервер без белого IP: безопасная публикация сервисов через VPS, обратный SSH-туннель и Caddy Почему не взлетели дирижабли? Часть 22: Митягина, Эйхенвальд и Ховрина, первый в истории женский экипаж дирижабля Китайцы ответили на H200 — обзор Zhenwu M890 от Alibaba Feature Based Clean Architecture. Часть 2: Декомпозиция на сервисы: анализ ограниченности подхода Лучшие игры для Steam Deck в 2026 году по мнению пользователей Обход блокировок внутри iOS-приложения: VLESS + Reality через sing-box, и грабли по дороге [Перевод] Любой пользователь интернета может позвонить в вашу дверь Новый экспериментальный препарат для похудения обеспечил резкое снижение веса Хром и скорость Провалила вайтборд, но прошла тестовое — как я делала задание для Т-Банка Космическая линза помогла Уэббу увидеть древнейшую галактику Вселенной Почему custom URI schemes в Telegram Mini Apps ведут себя по-разному на Android, iOS и Desktop Как я сократил рутину QA до пары кликов: генератор API-тестов и тест-кейсов на LLM, которым хочу поделиться ИИ‑спасатель в кармане: как мы сделали агента для помощи при ЧС, который работает без интернета QNAME minimisation на практике: RFC 7816, реализация, грабли Агенты, роботы и мы: как ИИ перекраивает рынок труда в Европе От боли к npm install: TDLib для React-Native, или как я делал проект, а получилась библиотека Написание консольного симулятора баттл-арены на языке С++ с реализацией «умных» ботов Очень много букв… Или кейс по специфической настройке рабочего окружения Segmentation Fault: как оно устроено? Python в enterprise: момент, когда пора открыть Java не только ради собеседований MonoGame — игровой движок для тех, кто любит изобретать велосипеды Спасти рядового Буридана Рефакторинг выпадающих списков: от enum к конфигу-константе Free Porn Storage: передаём мемы в TLS-трафике, не привлекая внимания санитаров Мониторинг цен на Авито: MikroTik RouterOS Script Венесуэльская нефть после января 2026 Разговоры с ИИ Хотел упростить мониторинг проектов и в отпуск — пришлось обучать свой LLM. Часть 4. Тестирование Как вытащить ИТ из кризиса перегрузки, если найм запрещён Как мы подключили LLM к поддержке, а получили идеального лжеца Zero — новый agent-first язык программирования от Vercel, который изменит все (нет) Запускаем рекламу в дачной нише: какие креативы и форматы работают, на что смотреть в аналитике Паттерны организационного дизайна: практическое руководство Почему алгоритмы сливают твой депозит? 3 причины, о которых молчат «успешные» бэктесты Как «спят» вкладки в браузере Приоритет задач определяется не только ощущением срочности [Перевод] Махинации с прибылью Anthropic Project Loom: Virtual Threads, Scoped Values и preview #7 Structured Concurrency Мнения математиков о том, как ИИ опроверг гипотезу Эрдёша Слабоумие и отвага: как я за выходные сделала прототип ИИ-помощника для UX-дизайнера ИИ учит нас писать лучше. Или хуже? Как проектировать ИИ-инструменты, которые делают пользователей лучше «Раньше хотел каждый, сейчас и бесплатно не надо»: гаджеты, про которые мы все забыли ИИ-агенты в бизнесе: почему 80% компаний увольняют людей, но не получают ROI Как я строил ИИ-стартап, или Новые архитектурные риски 2026 4 интересных парадокса, рождающих жаркие дискуссии Рабочее место не-вайбкодера: настраиваем harness Когнитивный инжиниринг Feature Based Clean Architecture. Часть 1: Эволюция NestJS-приложения в неподдерживаемое состояние Как мы перестали бояться «пустых охватов» и сделали инфлюенс-маркетинг управляемым каналом роста Подключили B2B email-платформу к голосовым ассистентам через MCP. Архитектура, код, где ломается [Перевод] Почему AI-агенты ломаются на длинных задачах — и как обвязка помогает им дописывать приложения Облачно, возможны нейросети: кризис датасетов и ахиллесова пята систем машинного зрения — DIY-чтение на выходные Спустя 5 лет и $5 миллионов: почему создание нового языка для веб-разработки оказалось ошибкой Безопасная песочница Облачная LLM на 16 ГБ VRAM — часть 2: LangGraph Server, LangSmith и SDK Современный SSH-клиент для MS-DOS Как продвигать агентство недвижимости: от вывески до прямых эфиров MCP для GitHub + GitLab: инженерный гайд 2026 Вы платите OpenAI $20 в месяц, а он зарабатывает на вас ещё $100 млн за полтора месяца. И это только начало ИИ забирает работу «белых воротничков»: чему учить детей, чтобы выжить в будущем Практический ИИ-агент Python: LangGraph + Qdrant Как я делал ping и traceroute на iOS без entitlements — и почему это оказалось проще, чем UMP-консент для AdMob 4 MVP за 4 месяца, 30 холодных DM, 1 регистрация: building in public по-русски VPS-бастион: доступ к домашнему серверу без белого IP Kampus AI — нейросеть для генерации учебных работ для студентов и школьников Игры, помогающие продавать — примеры интересных рекламных акций с видеоиграми €500 в Telegram Ads принесли сделку на 350 000 ₽. Разбор B2B-кампании Чтение на выходные: «Разработка игр и теория развлечений» Рафа Костера Личный архив: сбор, бэкап, таймлайн фотографий
Vortex: фреймворк для тех, кого задолбала итальянская кухня в репозитории
RexWolf · 2026-05-24 · via Все публикации подряд на Хабре

Жил-был разработчик

Жил-был разработчик. Работал на Unity. Любил свою работу.

Разработчик любил архитектуру. Поэтому подключил DI-контейнер. Потом второй, потому что в первом не было ScriptableObject-биндингов. Потом третий, потому что во втором не работали async scope. Везде была фабрика фабрик, IServiceProvider, который под капотом резолвил IServiceProviderFactory, и пять способов сконфигурировать один и тот же InventoryService.

Разработчик любил чистый код. Поэтому развёл IInventoryService, IInventoryRepository, IInventoryFacade, InventoryDTO, InventoryMapper, InventoryValidator и InventoryQueryHandler. Семь классов, чтобы положить в инвентарь меч. Меч был один.

Разработчик любил тестируемость. Поэтому каждый класс брал в конструктор шесть интерфейсов. Когда геймдизайнер сказал «добавь параметр количества», пришлось пройти восемнадцать слоёв и обновить четыре регистрации контейнера.

Разработчик устал.

И написал свой фреймворк.

Это не статья про конкретные техники — они описаны в документации, ссылки в конце. Это статья про принципы, из которых эти техники следуют. И про то, почему именно такие принципы. Их пять.

Принцип 1. Технология должна окупаться

Сквозное правило отбора любой технологии во фреймворке: стоимость её внедрения и поддержания должна быть меньше профита, который она даёт.

Не «архитектурно правильно». Не «как делают в индустрии». Не «это best practice». Не «канонический паттерн». А конкретный, измеримый, чистый выигрыш на каждой задаче, в каждом use case.

Этот фильтр отсекает большую часть «канонической архитектурной красоты», которая в реальной разработке съедает больше, чем приносит. Семь интерфейсов вокруг одного меча - это и есть отрицательный баланс: стоимость поддержки растёт, а реального выигрыша от подменяемости семь раз нет, потому что меч - один.

Это банальный, кажется, принцип. Но именно он первым сдаётся в проектах, где «правильно» становится важнее «полезно». Vortex держит этот принцип явным правилом: технология попадает во фреймворк, только если её цена меньше того, что она даёт. Иначе - не попадает, даже если она «правильная».

Принцип 2. Учебник - это хорошо, но за костыли бьют не по учебнику

DI решает реальную задачу: «как класс получает зависимости в системе со сменными сервисами, разными scope’ами и несколькими instance’ами одного контракта». Это реальность backend-сервиса: сотни типов запросов, request / session / singleton scope’ы, реальная подмена реализаций под разные среды, разные тенанты.

Unity-клиент устроен иначе:

  • 90% состояния глобально по природе (инвентарь, настройки, прогресс, текущий уровень)

  • 90% подсистем стабильны на всё время игры (от Application.Start до Application.Quit)

  • 90% инстанцирования идёт через инспектор, а не через код

Делать вид, что InventoryController - это сменный сервис, который можно перерегистрировать в рантайме - самообман. Он не сменный. Он один. На всю игру.

Vortex строится из того, что реально есть в Unity-клиенте: фиксированный набор подсистем, статическая структура зависимостей, инспектор как основной канал композиции, ScriptableObject как основной формат данных, MonoBehaviour как основная единица сцены. Не вокруг идеального мира с request scope’ами и interchangeable сервисами - а вокруг этой среды.

Если ваш рантайм устроен так же - отказ от backend-абстракций уберёт значительную часть бойлерплейта без потери возможностей. Если иначе (server-authoritative, headless, multi-tenancy) - вам нужен другой инструмент. Принцип 1 в действии.

Принцип 3. Верстка как программирование

В Unity-проекте большая часть production-работы - визуальная. Геймдизайнер собирает квест. Художник назначает анимации. Продюсер выставляет баланс. Левел-дизайнер расставляет триггеры. Они не пишут код. Они открывают инспектор.

Если архитектура заставляет каждое такое изменение проходить через программиста — она не подходит к Unity, как бы хороша ни была сама по себе. Не «плохая» - просто из другой среды, где content-pipeline идёт через JSON, миграции, deploy.

Vortex проектируется вокруг визуальной композиции. Цепочки логики квестов, конфиги подсистем, выбор драйверов, привязки UI, баланс - всё в инспекторе. Полиморфные [SerializeReference]-структуры, кастомные атрибуты для фильтрации и выбора, типизированные picker’ы по базам данных, drawer’ы для отображения long как даты или таймера - не дополнение, а основной production-канал.

Цена этого - жёсткая зависимость от Odin Inspector. ~$55 за seat, проприетарный, потенциально политически неприемлемый. Сознательный выбор: написать собственный аналог можно, но если Один уже есть в проекте - они подерутся. А делать библиотечную шизофрению на условных ключах - необоснованный мусор в коде. Принцип 1 фильтрует и эту цену.

Принцип 4. Структура должна быть видна

В DI-проекте dependency graph существует - но размазан между конструкторами, регистрациями, фабриками, scope’ами. Компилятор знает, что от чего зависит. Человек, открывший проект - нет, пока не оттрассирует bootstrap.

Vortex переносит структуру туда, где её видно глазами и где её проверяет компилятор:

  • Слои разделены через asmdef. Core → Unity → Sdk → AppLocale, обратное направление запрещено физически. Это не соглашение, не review-правило, не строчка в стайлгайде - это компилятор отказывается линковать. Самая надёжная проверка из возможных.

  • Подсистемы - статические шины с явными именами. Inventory, Database, QuestController. Кто чем пользуется - видно по using’ам и по asmdef-references. Не «угадай по [Inject]-параметрам, какой контейнер их резолвит».

  • Сборка приложения - конфигурация в ScriptableObject. Не services.AddSingleton<IFoo, FooImpl>() в bootstrap-классе, а список драйверов и пакетов в инспекторе. «Из чего состоит приложение» - это галочки в Project Settings, а не код в Composition Root, который надо читать.

Цена: dependency graph теперь не в конструкторах класса, а в asmdef-references и в коде. Новичку нужна карта шин. Без неё утонет. Не утверждаем, что цена маленькая, но и огромной - не назвать.

Профит: компилятор проверяет архитектуру. Структура видна на уровне файлов и папок. Чтобы понять состав приложения - не надо запускать debug-сессию.

Принцип 5. Каждому шурупу - свой молоток

Есть старый анекдот про бюрократов которые требуют чтобы мироздание было приведено к бумажным стандартам, но ни в коем случае наоборот... Ничего не напоминает? А если посмотреть на архитектурно чистый DI в Unity проекте?

Vortex - специализированный инструмент. Не серебряная пуля. Не «правильная архитектура для всего».

Он эффективен, когда:

  • рантайм - Unity-клиент с фиксированной структурой подсистем

  • production-канал включает дизайнеров и художников, работающих через инспектор

  • команда готова разделить дисциплину архитектурного канона

  • Odin Inspector допустим как зависимость

Он неэффективен или вреден, когда:

  • рантайм - backend, headless, server-authoritative с in-process multi-tenancy

  • проект - микропрототип на 1–2 экрана, не окупающий оверхед инфраструктуры

  • compile-time safety важнее workflow-скорости (нет shared review-дисциплины)

  • Odin Inspector нельзя по политике, лицензии или убеждениям

  • код должен работать вне Unity (CLI, WebAssembly, headless-симуляция)

Это не маркетинговая оговорка ради приличия. Если ваш профиль попадает в зону «не для этого» - Vortex даст результат хуже, чем DI или любой другой подходящий инструмент. Используйте то, что соответствует вашему рантайму, а не то, что красивее звучит на конференции.

Это принцип 2 в обратную сторону: инструмент подбирается под среду, а не среда переделывается под инструмент. Если у среды и инструмента разная природа - на стыке всегда будет натирать, и натирать будет именно ту команду, которая взяла «модно».

Что дальше

Конкретные техники - owner-key для capability-based мутации, реактивные значения, логические цепочки, статические шины подсистем, layered asmdef, ScriptableObject-композиция, драйверная модель - это следствия принципов, а не их источник. Каждое решение во фреймворке проходит фильтр принципа 1. Каждое объяснимо через один из остальных четырёх.

Если принципы зашли - в документации это разобрано подробно по топикам:

Если не зашли - Vortex не для вас, и это нормально. Принцип 5.

Эпилог

Жил-был разработчик. Задолбался от DI и итальянской кухни. Построил фреймворк, в котором принципы важнее догматов.

Если у вас в проекте тоже стоят шесть слоёв над тем, чтобы положить меч в инвентарь — возможно, проблема не в том, что слоёв мало. Возможно, вы заимствовали архитектуру у тех, чей рантайм устроен иначе.